Ghost of Tsushima: gra historyczna czy fantasy? Sprawdzamy, ile prawdy jest w hicie na PS4
Ghost of Tsushima, najnowsze dzieło studia Sucker Punch, przenosi nas w czasy feudalnej Japonii okresu Kamakura. Jak dobrze wywiązuje się z tego zadania?
Kiedy ogłoszono Ghost of Tsushima, twórcy od razu zapowiedzieli, że nie jest to gra historyczna. Jednak osadzenie jej podczas pierwszej inwazji Mongołów na Japonię może dawać błędne wrażenie, że czegoś jednak o tym okresie się dowiemy. Dlatego też postanowiłem przybliżyć Wam fakty i mity dotyczące okresu Kamakura, jakie pokazano w najnowszej produkcji studia Sucker Punch.
W odróżnieniu od pokazanej w grze długiej okupacji podczas pierwszej inwazji ofensywa Mongołów na Tsushimę była prędka i sprawna. 5 listopada siły Mongołów starły się z samurajami na plaży Komoda i choć ta bitwa trwała od świtu do zmierzchu, to jej wynik był z góry przesądzony. Mongołom przejęcie pełnej kontroli nad Tsushimą zajęło ledwie kilka dni, a już 13 listopada ruszyli oni dalej, na wyspę Iki, gdzie nie spędzili nawet tygodnia, nim ruszyli na Kyushu, gdzie ponieśli klęskę. Warto też zatrzymać się na moment przy drugiej inwazji 7 lat później. Bowiem to właśnie wtedy narodził się termin Kamikaze, tak dobrze znany z okresu II wojny światowej. Nazwano tak tajfun, który zmiótł ogromną część floty mongolskiej z powierzchni morza. Gdyby nie on, kto wie jak potoczyłaby się historia.
Zaczęliśmy od historii, teraz przejdźmy do Jina i jego głównej broni, czyli katany. Ten typ miecza zwyczajnie wtedy nie istniał. Samurajowie z epoki Kamakura nosili długie miecze tachi, proste chokuto i czasem krótkie koshigatana, przy czym to ostatnie jako broń zapasową, podobnie jak to miało miejsce w okresie Edo z kataną i wakizashi. Ten okres zmienił znacznie również same w sobie taktyki walki Japończyków bowiem w zasadzie do starcia na plaży Komoda na Tsushimie podstawą potyczek miedzy samurajami były… konne walki łucznicze, ba, nawet pojedynki. Owszem, władali oni świetnie swoją bronią białą, ale polegali przede wszystkim na swoim celnym oku, silnych, asymetrycznych łukach yumi i niesamowicie wręcz karnych wierzchowcach.
Sama obecność katany w grze nie jest jedynym błędnym epokowo elementem. Oczywiście już wtedy istniały pierwsze wersje tego ostrza, ale to właśnie mongolskie inwazje zrewidowały proces wytwarzania broni w Japonii. Kilka konceptów dotyczących mieczy prezentowanych w Ghost of Tsushima narodziło się dziesięciolecia, a nawet i wieki po tym, jak ów legendarny oręż zaczął zyskiwać swój status. I tak wykonywane przez nas tameshigiri, czyli rytualne cięcie, w przypadku gry, kijów bambusowych, choć w rzeczywistości zdarzały się również inne cele, również te oddychające. Początkowo celem tych, w dosłownym tłumaczeniu, testujących cięć, było sprawdzenie ostrości wykutego miecza, a z czasem ewoluowało to również jako pokaz umiejętności szermierza, kto zresztą miał styczność z kataną wie, że wykonanie tak precyzyjnego, czystego ciosu nie jest łatwe. Cały sęk w tym, że tameshigiri spopularyzowano dopiero w XVII wieku, w okresie Edo. Podobnie sprawa ma się z chiburi. Co to takiego? Kolejny mały rytuał, imitujący strzepywanie krwi przed schowaniem miecza do pochwy. Imitujący jest tu słowem-kluczem, bowiem nijak nie jest to efektywne i jest to gest czysto pokazowy. W rzeczywistości katanę wycierano w kawałek materiału i dopiero chowano.
Znacznie lepiej jest w przypadku zbroi, przynajmniej tych japońskich. Krótko mówiąc, tak właśnie ubierali się samurajowie i bardzo niewiele się w tej materii przez okres aż do ery Sengoku, a nawet i Edo, zmieniło. Co do mongolskich zaś, te są nieco przekoloryzowane i zwłaszcza w przypadku dowódców często zwyczajnie niepraktyczne, co daje trochę dziwny kontrast.
Z okresu Edo pochodzi również jedna z aktywności pobocznych Jina, czyli tworzenie haiku. Stworzenie tej formy poezji przypisuje się Matsuo Basho, który w ten sposób notował swoje spostrzeżenia. Oficjalną nazwę tej kompozycji literackiej nadał Masaoka Shiki, dopiero pod koniec XIX wieku, już w epoce Meiji.
W Ghost of Tsushima znajdziemy również drobniejsze nieścisłości, jak choćby sposób siedzenia. Prezentowana tutaj pozycja seiza, czyli forma klęczenia, znów jest wymysłem epoki pokoju i stosowana przede wszystkim podczas formalnych spotkań. Głównie dlatego, że długotrwałe siedzenie w niej jest zwyczajnie mordercze dla kolan. Zamiast tego przede wszystkim siadano w pozycji agura, która nie różni się w zasadzie niczym od znanego nam siedzenia „po turecku”.
Czemu twórcy zdecydowali się na tyle rozminąć się z faktami historycznymi? To samo pytanie śmiało można by było zadać świętej pamięci mistrzowi Kurosawie. Stworzone przez nich dzieła nie są opowieścią historyczną, to pomniki wystawione kulturze, wygładzane dłutem legend i mitów, mające inspirować, bawić, wzruszać, a nie uczyć historii. To ostatnie to zadanie dla czepialskich jak ja.
Na koniec chciałbym podziękować studiu Sucker Punch za dostarczenie może i nieadekwatnej historycznie, ale jednocześnie jakże dobrej gry, Dr. Stephenowi Turnbullowi, którego książki historyczne niezwykle pomogły mi w tworzeniu tego tekstu i które szczerze polecam, a także Przemkowi Zalewskiemu, absolwentowi japonistyki i dobremu przyjacielowi, który okazał się nieocenionym wsparciem merytorycznym nawet pomimo faktu, że swoim zrzędzeniem i przesadną dbałością o detale od lat próbuje mi obrzydzić Ostatniego samuraja.