Torchlight 3 – solidne fundamenty i trochę problemów. Wrażenia z wczesnego dostępu
Torchlight 3 ma szanse być naprawdę solidną produkcją i godną kontynuacją poprzedniczek. Wczesny dostęp pokazuje jednak, że przed twórcami jest jeszcze sporo pracy.
Pierwszy Torchlight to jedna z moich ulubionych gier hack and slash i swego czasu spędziłem przy niej wiele godzin. Druga część nie wciągnęła mnie już aż tak bardzo, ale i tak zapewniła trochę rozrywki. Z tego też względu do pierwszych zapowiedzi Frontiers, które miało rozwinąć formułę serii o elementy MMO, podchodziłem ze sporą rezerwą. Uspokoiło mnie dopiero przekształcenie projektu w pełnoprawne Torchlight 3. Po zapoznaniu się z wczesną wersją mam jednak mieszane odczucia – gra się w to naprawdę przyjemne, ale sporo elementów nieco rozczarowuje.
Produkcja studia Echtra Games pozwala na wybór jednej z czterech klas. Są to Dusk Mage, Sharpshooter, Forged i Railmaster. Pierwsze dwie to dość standardowe odpowiedniki klasycznego czarodzieja i łowcy, ale już dwie kolejne są znacznie bardziej nietypowe i interesujące. Forged to robot, który na polach walki jest „tankiem” przyjmującym na siebie obrażenia i wykorzystującym dość unikalny system zasobów. Railmaster jest zaś połączeniem wojownika, inżyniera i… przywoływacza. Jego kompanami nie są zwierzęta, szkielety czy golemy, ale… uzbrojony pociąg, który w toku rozgrywki możemy rozwijać o nowe wyposażenie, zwiększając tym samym jego bojowy potencjał.
Sam początkowo zdecydowałem się na Sharpshootera, bo wszelkiego rodzaju łucznicy/łowcy to dla mnie pierwszy wybór w takich tytułach. Zabawa była umiarkowanie satysfakcjonująca, bo zdolności niczym specjalnym się nie wyróżniają, a i amunicja (zastępująca tej klasie manę) to w zasadzie po prostu szybko odnawiająca się wytrzymałość. Co innego Railmaster, którego przetestowałem w drugiej kolejności… To wyjątkowa postać i dająca mnóstwo frajdy, nawet mimo tego, że towarzyszący nam pociąg nie tylko doskonale sobie radzi bez naszej pomocy, ale w wielu przypadkach wręcz wykonuje za nas większość roboty. Szczególnie jeśli zadbamy o odpowiednie ulepszenia, takie jak wagonik z miotaczem ognia czy moździerzem, które świetnie radzą sobie z atakami obszarowymi i kładą trupem całe tabuny niemilców.
System rozwoju postaci, przynajmniej na obecny moment, trochę zawodzi. Każda z klas ma zaledwie dwa drzewka talentów, a w nich po kilka umiejętności. Zdecydowanie nie przypadnie to do gustu miłośnikom eksperymentowania i testowania przeróżnych buildów. Nie ma tutaj z czego wybierać i już na tym etapie mam obawy, że po premierze pojawi się kilka „słusznych” ustawień umiejętności, z których korzystać będą niemal wszyscy gracze, a odstępstwa od nich będą „karać” nas mniejszymi obrażeniami czy wytrzymałością, szczególnie na wyższych poziomach trudności.
Pewnym urozmaiceniem jest wybór artefaktu, który odblokowuje dodatkowe drzewko zdolności, w pełni niezależne od tych klasowych. Sam zdecydowałem się na możliwość miotania błyskawicami, co działa w dwojaki sposób – pasywny oraz aktywny, w tym drugim wypadku zadając ogromne obrażenia obszarowe, ale aktywujące dość długi czas odnowienia. Oddzielenie tego od klas było strzałem w dziesiątkę, bo daje nieco więcej swobody – nie na tyle, by dzieło Echtra Games zbliżyło się do niezwykle rozbudowanego Path of Exile, ale jest to zdecydowanie krok w dobrym kierunku.
Dość kontrowersyjnym rozwiązaniem jest też to, jak działają bronie. Klasy teoretycznie mają swoje „preferowane” narzędzia siania zniszczenia. Railmaster korzysta z wielkiego dwuręcznego młota, a Dusk Mage – z różdżek. Tak naprawdę nie ma to żadnego znaczenia i równie dobrze możemy korzystać z zupełnie innego typu uzbrojenia. Wygląda to komicznie, szczególnie w momencie, gdy uzbrojony w strzelbę Sharpshooter podczas korzystania z umiejętności… wyciąga łuk i wystrzeliwuje z niego strzały. Trudno powiedzieć, czy to zamierzone działanie, czy błąd wynikający z wczesnej wersji. Być może twórcy z czasem dopracują ten element i wprowadzą animacje także z użyciem innych, używanych aktualnie przez gracza broni.
Torchlight 3 momentami sprawia też wrażenie, jakby jeszcze nie do końca wyzbył się swoich korzeni MMO z czasów, gdy znany był z podtytułem Frontiers i nie chodzi o brak możliwości grania offline w aktualnej wersji, bo wiemy, że taka opcja pojawi się później. Odczuwa się to przede wszystkim po zapoznaniu się ze strukturą lokacji. Świat nie jest otwarty – składa się z szeregu pomniejszych miejscówek, które są ze sobą połączone w bardzo liniowy sposób. Kolejne fabularne zadania zabierają nas coraz dalej, a patrząc na mapę, można odnieść wrażenie, że obcujemy z darmową grą mobilną. Brakuje jedynie widocznych gwiazdek, które dokumentowałyby nasze postępy, by ta iluzja była jeszcze bardziej wiarygodna…
Również jedna z największych nowości w „trójce”, czyli możliwość rozbudowy wirtualnego fortu, sprawia wrażenie czegoś kompletnie niepotrzebnego. W teorii brzmi to ciekawie: otrzymujemy przestrzeń, w której możemy stawiać kolejne budynki pełniące nie tylko kosmetyczną funkcję. W praktyce po prostu mnie to irytowało, bo stanowiło sztuczne odciąganie mnie od głównej części rozgrywki – eksploracji kolejnych etapów, rozwoju bohatera i zdobywania wyposażenia.
Torchlight 3 trudno na ten moment jednoznacznie ocenić – taki zresztą jest urok produkcji obecnych na rynku na długo przed oficjalną, pełną premierą. Podstawy do dalszego rozwoju są jednak solidne i „szkielet” ma potencjał: barwna, komiksowa oprawa jest miła dla oka, siekanie potworów jest całkiem przyjemne, a i z technicznego punktu widzenia jest jak najbardziej ok (jest tu nawet sensowna obsługa kontrolera!) - no, może nie licząc okazyjnych problemów sieciowych. Trzymam więc kciuki, że czas przeznaczony na wczesny dostęp zostanie odpowiednio spożytkowany, a deweloperzy odpowiednio wykorzystają krytykę graczy i poprawią te najbardziej irytujące problemy.