Wojskowe polowanie na kaczki
Pierwszym tytułem wydanym tylko dla wojska było Multi-Purpose Arcade Combat Simulator (M.A.C.S.). Jest to wirtualna strzelnica, jakich obecnie mamy wiele, to prawda. Ale jest jeden szkopuł: została wydana w latach 90 na SNES. Generalizując, był to taki wojskowy Duck Hunt, w którym, zamiast zwykłego pistoletu świetlnego zastosowano replikę karabinu Jäger AP-74 będącego klonem M-16. Oczywiście oręż był znacznie celniejszy od standardowego akcesorium, a jego wykonanie, również pod względem wagi i wyważenia, nie odbiegało zbytnio od pierwowzoru. Wszystko po to, by zapewnić żołnierzowi jak najlepszy kontakt z bronią. Tak naprawdę jedyne, czego brakowało temu wynalazkowi to odrzut i konieczność przeładowania. Istniało kilka wersji oprogramowania, od zwykłej strzelnicy stacjonarnej, przez strzelanie do ruchomego celu, a skończywszy na podstawowym programie szkoleniowym strzelca wyborowego.Hardkorowy Laser Tag
Znacznie wcześniej, bo już w latach 80. ubiegłego wieku, pojawił się inny system treningowy, który co prawda nie był grą, ale miał wpływ na technologię rozrywkową. Multiple integrated laser engagement system (MILES) to prekursor bardzo popularnego... Laser Taga. Już jego wczesne wersje były jednak o niebo bardziej skomplikowane niż to, do czego cywile mają obecnie dostęp. Zacznijmy od samej broni. MILES może być zamontowany niemalże na dowolnym modelu ostrej broni palnej. System składa się z czujnika montowanego na lufie broni, połączonego z adapterem do strzelania ślepą amunicją, oraz zestawu sensorów na hełmie i kamizelce. Działało to tak: w momencie pociągnięcia za spust wystrzeliwano ślepy nabój, którego moc była dodatkowo ograniczana przez wspomniany adapter (ślepaki też mogą zrobić krzywdę), a wystrzał powodował wysłanie przez laser kodowanego strumienia. Jeśli ten trafił w cel, przeciwnik otrzymywał komunikat dźwiękowy o swojej "śmierci". Pierwsze egzemplarze miały swoje wady: były ciężkie, niepraktyczne, nie istniała możliwość zapisywania wyników walki, a żołnierze sami mogli resetować swoje sensory i w ten sposób się "respawnować". Jak widać, cheaterzy byli zmorą strzelanek dla wielu graczy jeszcze przed Call of Duty 4: Modern Warfare... System wciąż jest rozwijany i usprawniany. Na przykład po roku 1986 podjęto kroki, by zniwelować liczbę oszukujących żołnierzy. W niektórych wersjach, aby wyłączyć dźwięk informujący o śmierci, trzeba było odłączyć specjalny klucz od broni, skutecznie ją blokując, a następnie wpiąć w sensory na hełmie. Inna wersja zakładała konieczność położenia się na ziemi. Miałem styczność z wersją wymagającą wyłączenia sygnału kluczem i uwierzcie mi, że jest to jeden z najbardziej upierdliwych dźwięków, jakie w życiu słyszałem, a mam starszą siostrę. Przez lata dodawano takie możliwości jak symulowanie ataku bronią masowego rażenia czy nawet obecność w symulacji pojazdów naziemnych i latających. Wymagało to implementacji wielu narzędzi, takich jak GPS czy specyficzne częstotliwości radiowe, a nawet specjalne kodowanie laserów na uzbrojeniu i przypisywanie im odpowiednich kalibrów, choćby po to, żeby zwykłe M4 nie zniszczyło czołgu. Jest to bezpieczna, choć wcale nie najtańsza metoda treningu FOF (Force On Force - jednostki ćwiczą przeciwko sobie w scenariuszach bojowych). Inną metodą tego rodzaju treningów, która została spopularyzowana wśród cywilów, jest airsoft.Taktyka, strategia, myszka i przekleństwa
Jeśli już mówimy o wojsku i grach, nie sposób nie wspomnieć o Full Spectrum Warrior. W 2004 roku firma THQ i wojskowy Instytut Kreatywnych Technologii połączyły siły, by stworzyć tytuł, który jednocześnie będzie symulatorem używanym do szkolenia żołnierzy, jak i grą dającą zwykłemu śmiertelnikowi doświadczenie rodem z pola walki. Tytuł istniał w dwóch wersjach, wojskowej i cywilnej, jednak były one połączone i gdy w ekranie cheatów wprowadzono odpowiedni kod (HA2P1PY9TUR5TLE), zwykły Kowalski otrzymywał dostęp do wersji treningowej. Różnice są dość znaczne. Wersja wojskowa pozbawiona jest jakichkolwiek przerywników filmowych czy wzniosłej muzyki, zaś głosy podłożone są znacznie gorzej. Również ogólna oprawa audiowizualna jest mniej dopieszczona. Jednak to nie wszystko. Nasi żołdacy w wersji przeznaczonej dla wojska prowadzą dość jednostronną interakcję głosową z lokalną ludnością. Ogranicza się to zwykle do nawoływania "Hey, mister American, come here", bądź do lżenia naszych marines i raczenia ich określeniami "American pig" czy podobnymi epitetami. Ciężko tu o jakąkolwiek immersję, zwłaszcza że owe spotkania nie mają w najmniejszym stopniu wpływu na mechanikę gry. Zupełnie odwrotnie jest w przypadku Tactical Iraqi Language and Culture Training System (Taktyczny Symulator Języka i Kultury Irackiej) w skrócie TILTS. Jest to jeden z wielu produktów studia Alelo zajmującego się tworzeniem oprogramowania do nauki dla instytucji rządowych. Jest to po porostu scenariuszowa gra RPG mająca na celu zminimalizowanie czasu potrzebnego żołnierzom na naukę języka, wraz z mową niewerbalną i wszelkimi drobnymi niuansami, jakie niesie za sobą komunikacja z tak odrębną od naszej kulturą islamską. Po raz pierwszy zastosowano to oprogramowanie w 2007 roku, szkoląc przy jego pomocy 3. Batalion 7. Regimentu Korpusu Piechoty Morskiej Stanów Zjednoczonych. Udowodniono na ich przykładzie, że takie rozwiązanie doskonale się sprawdza, a marines z 3/7 byli pierwszą jednostką USMC, która powróciła z Iraku bez żadnych strat. Czas wymagany na szkolenie kulturowe spadł z kilku miesięcy do 80 godzin treningu scenariuszowego. W 2011 roku podpułkownik Walter Yates zaprezentował podczas Defense GameTech Users’ Conference (Konferencja Użytkowników Technologii Gier w Obronności) raport podsumowujący działanie TILTS i wielce je zachwalający. Alelo poszło za ciosem, tworząc między innymi oprogramowanie przygotowujące do współpracy z siłami wojskowymi innych państw w rejonach stacjonowania wojsk USA, takich jak Afryka (z podziałem na regiony kulturowo-wyznaniowe) czy Azja Środkowa i Karaiby. Są też odpowiedzialni za stworzenie scenariuszy fabularnych do flagowego obecnie oprogramowania armii USA czyli Virual Battlespace 3. Czymże jest wspomniany VBS? Większość z Was raczej zna serię Arma III od Bohemia Interactive. Głośno o nich było nie tak dawno, kiedy wyszła sprawa fotografowania przez developerów instalacji wojskowych. Jest to o tyle "zabawne", że to własnie oni stworzyli wspomniany system będący na wyposażeniu właściwie wszystkich gałęzi sił zbrojnych USA. Virtual Battlespace 3 to taka Arma III na sterydach. Mamy tu połączenie wszystkich możliwych sił zbrojnych. Od jednostek lądowych, przez morskie, pancerne, lotnictwo aż po siły specjalne. Żołnierze wcielają się zarówno w role poszczególnych członków oddziałów jak i dowódców kontrolujących za pomocą rozkazów całe pole walki. Już sama Arma jest wykorzystywana przez zapalonych graczy jako narzędzie do spełniania swojego mokrego, taktycznego snu i wypada w tej roli świetnie, a co dopiero VBS. Gracze Army są bardzo rozbudowanym i oddanym środowiskiem, tworzącym szereg modyfikacji, takich jak jeszcze bardziej realnie brzmiące radio czy też dodatki graficzne, mundury i wyposażenie innych nacji. Jeśli macie ochotę poczuć jak wygląda prawdziwe pole walki, polecam ten tytuł, tylko znajdźcie sobie dobry serwer milsimowy (milsim – military simulation), tylko ostrzegam, gra jest strasznie łakoma na zasoby nawet najlepszych PC-tów.Immersja ponad wszystko
No własnie, wirtualnym. A jak obecny rozwój techniki ma się do tego aspektu treningowego? Nie tak dawno pisałem o swoich wrażeniach z pokazu Farpoint, wspominając o tym, jak moje doświadczenie z bronią palną odbiło się na grywalności. Na dodatek na ledwo co zakończonym E3 Sony pokazało Bravo Team, które sprowadza nas z realiów Sci-Fi wprost na Ziemię, wskakujemy w buty operatora jednostki specjalnej, a nasze rodzime VR Visio produkuje podobny tytuł, Special Forces VR (na komputery PC). Fajna rzecz, ale daleko nam, graczom, do tego, czym dysponuje armia. I to od przeszło pięciu lat. Już w 2012 roku natknąłem się na wzmiankę o systemie VIRTSIM. To połączenie rzeczywistości wirtualnej i wersji rozwojowej MILES'a pozwalające na trening przeciw AI – bądź FOF – w praktycznie dowolnym symulowanym środowisku. Jak to wygląda? Sesje prowadzi się w zamkniętym pomieszczeniu, względnie dużym, by starczyło miejsca na ruch. Całe wnętrze wyposażone jest w kamery podczerwone, które tropią odblaskowe sensory na uczestnikach akcji. Następnie podają ich ruchy do komputera, który renderuje je na goglach VR. Broń jest bardzo podobna w działaniu do tej z MILES'a, jednak zrezygnowano ze stosowania ślepaków. Koszt takiej przyjemności? W 2012 roku szacowano go na ok. 100 tysięcy dolarów. Teraz ta cena pewnie wynosiłaby bliżej 50-60, a to wciąż, delikatnie mówiąc, niemało. Możemy mieć tylko nadzieję, że w niedalekiej przyszłości VR i AR na tyle się rozwiną, że staną się ogólnodostępne. Ach, chciałoby się pograć w Rainbow Six: Siege na VIRTSIM, co?To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
⇓
⇓
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj