Gry z otwartym światem cieszą się ogromną, niesłabnącą popularnością od dobrych kilku lat. Każdego roku na rynek trafia kilka takich produkcji, które zapewniają zabawę na dziesiątki, a sporadycznie nawet i setki godzin. Mogłoby wydawać się, że jest to trend stosunkowo nowy, jednak rzeczywistość wygląda zupełnie inaczej. Twórcy gier od naprawdę dawna eksperymentują z dużymi, rozległymi mapami, które można swobodnie przemierzać. Takie próby podejmowano już w odległej – przynajmniej jak na warunki tej dynamiczne rozwijającej się branży – przeszłości. Doskonałym tego przykładem, a przy okazji też i rekordzistą do dzisiaj, jest The Elder Scrolls II: Daggerfall, czyli RPG z 1996 roku. Dzieło deweloperów z Bethesda Softworks i przodek popularnego Skyrima może pochwalić się gigantyczną mapą o rozmiarze ponad 209 tysięcy kilometrów kwadratowych. Jeśli nie mówi Wam to zbyt wiele, to śpieszę z bardziej obrazowym porównaniem – to około 1000 razy więcej niż światy z kolejnych trzech części, czyli Morrowind, Oblivion i Skyrim razem wzięte. Obszar ten wypełniono 15 tysiącami miasteczek, które zamieszkuje 750 tysięcy postaci niezależnych, kontrolowanych przez sztuczną inteligencję.
fot. Bethesda
Brzmi to bardzo imponująco, prawda? Owszem, liczby robią wrażenie. Wystarczyło jednak zagłębić się w rozgrywkę, by zacząć dostrzegać, że rzeczywistość jest dużo bardziej rozczarowująca, a Daggerfall pełne jest irytujących wad i technicznych problemów, które wynikały właśnie przede wszystkim ze skali projektu. Najbardziej we znaki dawała się tam jednak… nuda. Świat rzeczywiście jest olbrzymi, a przemierzanie go często sprowadza się do długiej, mozolnej wędrówki przez kompletnie puste obszary, gdzie nie dzieje się nic. Nie pomaga też fakt, że wiele wiosek oraz lochów jest tu do siebie bliźniaczo podobnych. No i dochodzi jeszcze jedna kwestia – rozmiary świata sprawiają, że nie sposób zwiedzić w nim wszystkiego, przez co pewni gracze mogą mieć wrażenie, że ominie ich jakaś interesująca zawartość. Chociaż od premiery Daggerfall minęły już 24 lata, to deweloperzy nadal starają się tworzyć światy duże, rozbudowane i potrafiące przyciągnąć na długie godziny. Jednocześnie można zauważyć, że często popełniają też te same błędy, co niegdyś Bethesda. Wiele współczesnych tytułów cierpi na identyczne bolączki, jak druga odsłona serii The Elder Scrolls. Popularne gry Ubisoftu, takie jak ostatnie części Assassin’s Creed czy Far Cry, są pełne podobnych do siebie aktywności pobocznych, na czele z fortami czy wieżami, które odkrywają przed nami mapę. Świetnie oceniane Red Dead Redemption 2 oraz The Legend of Zelda: Breath of the Wild były zaś przez niektórych krytykowane z uwagi na… pozornie puste mapy, które pozbawione były wszędobylskich znaków zapytania. Twórcy tych gier postawili bowiem na niemal całkowitą swobodę – wcielaliśmy się w bohatera i tylko od nas zależało, jak nasza przygoda będzie się kształtować. Trudno krytykować sam pomysł na gry z otwartymi światami, bo te mają mnóstwo zalet. Potrafią oferować zabawę na długie godziny, a pewne poboczne aktywności często dorównują lub nawet przewyższają główne wątki fabularne. Za przykład posłużyć może Gwint z Wiedźmina 3, który doczekał się dwóch samodzielnych spin-offow. Wadą takich rozwiązań jest jednak to, że ów główny wątek zostaje rozmyty, strącony gdzieś na totalny margines. Nawet najciekawsza historia może przestać nas interesować w momencie, gdy między kolejnymi jej partiami musimy oddawać się innym czynnościom, które wytrącają nas z rytmu. Odczuwa się to szczególnie dotkliwie w połączeniu z tak zwanym level-gatingiem, czyli praktyką polegającą na zwiększaniu poziomu trudności głównych zadań w taki sposób, by gracz po prostu musiał oddać się wykonywaniu nieobowiązkowych misji.  Z drugiej strony mamy gry mocno liniowe, często nazywane „korytarzówkami” ze względu na charakterystyczny design lokacji. Te są ograniczane bardziej lub mniej widzialnymi ścianami, które zwykle wymuszają na nas jedną drogę do celu i bardzo rzadko pozwalają nam na podejmowanie jakichkolwiek decyzji. Gracze prowadzeni są jak po sznurku, nie ma sposobu się tam zgubić. Taka konstrukcja świata sprawia jednak, że twórcy mogą odpowiednio dawkować nam scenariusz, co idealnie pasuje do gier, których istotą jest narracja. Nie jesteśmy co chwilę odrywani od wątku głównego, nic nas nie rozkojarzy i możemy w pełni poświęcić się poznawaniu całej opowieści. Nacisk na fabularne doznania sprawia jednak, że zwykle są to doświadczenia stosunkowo krótkie, a przy tym też raczej na jedno przejście. To zaś często spotyka się z krytyką graczy, szczególnie jeśli połączone zostanie z wysoką, premierową ceną. Pamiętacie jeszcze The Order: 1886, które kosztowało ponad 200 zł i wystarczało na około 3-4 godziny? No właśnie…
fot. SIE
Gdzieś pomiędzy typowymi open-worldami i grami liniowymi można umieścić też trzecią kategorię produkcji. Oferujących pewną swobodę i możliwość zejścia z głównego szlaku raz na jakiś czas, ale jednocześnie pozbawioną wielkich lokacji czy mnóstwa dodatkowych aktywności. Do tego grona można zaliczyć m.in. serie Crysis, Deus Ex czy nowe otwarcie Tomb Raidera, zapoczątkowane rebootem z 2013 roku. Wszystkie te tytuły dają stosunkowo duże możliwości i pozwalają na rozwiązywanie stających na drodze problemów na kilka sposób, a przy tym nie przytłaczają swoim ogromem. Podobną drogą zaczęło iść też studio Naughty Dog – ich trylogia Uncharted była wręcz encyklopedycznym przykładem gier liniowych, jednak Kres Złodzieja wprowadził większe, nieco bardziej otwarte tereny. Wygląda na to, że podobną drogą pójdzie też nadchodzące The Last of Us: Part II, bo z przedpremierowych opinii wynika, że Ellie również zwiedzi miejscówki bardziej rozległe niż w poprzedniczce. Jeszcze kilka lat temu byłem zachwycony tym, że na rynek trafiają gry z coraz większymi i bardziej realistycznymi otwartymi światami. Możliwość spędzenia setek godzin przy jednej produkcji była spełnieniem marzeń. Dziś wygląda to jednak zupełnie inaczej i doceniam te produkcje, które oferują odpowiedni balans pomiędzy historią, swobodą i długością rozgrywki. Powód jest prosty: z roku na rok wolnego czasu jest coraz mniej, a interesujących gier - coraz więcej. 
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj