Ostatni Doom jest dla Was za wolny? Ta gra przyśpieszy Wam puls
Po premierze ostatniego Dooma pojawiły się negatywne głosy o spowolnionym tempie tej gry. Dla osób, które marzą o szybkim, brutalnym i niepohamowanym rozrywaniu na kawałki demonicznego pomiotu, zasugeruję powstającą grę ULTRAKILL.
Po swojej premierze nowy Doom: The Dark Ages podzielił fanów marki. Po ekstremalnie szybkim i wymuszającym stałe poruszanie się Doom: Eternal Bethesda dostarczyła graczom nieco bardziej stonowaną produkcję. Bohater stracił możliwość robienia uników czy skoków w powietrzu, a stałe zmienianie broni i korzystanie z całego inwentarza w trakcie walki stały się zbędne. Nie jest to zły styl rozgrywki, ale zdecydowanie różniący się od tego, do czego przyzwyczaiła graczy poprzednia część i jej dodatki. Jednak dla osób, które z utęsknieniem myślą o szybkim zmienianiu broni, przeskakiwania między przeciwnikami i niemalże nieograniczonym pędzie, mam coś specjalnego do polecenia.
Czym jest ULTRAKILL?
Osoby, które obejrzą zwiastun tej gry, mogą uznać, że mamy tu do czynienia z kolejną strzelanką retro, która swoją grafiką próbuje wzbudzić nostalgię do czasów starego, dobrego PlayStation. Na dodatek, aby jeszcze bardziej wzbudzić podejrzenia, to wszystko jest dostępne w Early Accessie. Nie dajcie jednak zwieść się pozorom, próba zaszufladkowania tej produkcji jest nie tyle niewłaściwa, co po prostu zabawna. Na pierwszy rzut oka określiłbym ULTRAKILL jako szybki shooter z elementami Devil May Cry, Sekiro i wspomnianego Doom Eternal z fabułą wyjętą niczym z Boskiej Komedii Dantego. Na sam koniec posypano to odrobiną absurdów rodem z anime.
Trach, Prach, Bum, Wziuuum, Trzask – rozgrywka
Ale jak się w to gra? Powyższa dawka onomatopei bardzo dobrze ukazuje ilość rzeczy dziejących się na ekranie w ciągu jakichś 6-8 sekund podczas doświadczania ULTRAKILL. Gra stawia na wartką akcję i szybki czas reakcji. Tutaj liczy się każda sekunda, a najmniejsze zawahanie może oznaczać zgon. Przeciwnicy są szybcy (przynajmniej na standardowym i wysokim poziomie trudności). Mimo że nie wszyscy zadają ogromne ilości obrażeń, to brak jakichkolwiek apteczek i specyficzny sposób leczenia się zmuszają gracza do unikania zranień – otóż w grze gramy robotem nazwanym V1, który jest napędzany ludzką krwią (do fabuły i pokręconego lore przejdziemy później). Aby się uleczyć, należy kąpać się w czerwonej posoce eksterminowanych przez nas przeciwników. Oznacza to eliminowanie ich z bliskiej odległości, czyli wystawianie się na strzał. A to zmusza gracza do jeszcze szybszych reakcji.
Czym możemy rozpruć naszych adwersarzy? Technicznie ULTRAKILL ma 5 broni: rewolwer, shotgun, minigun, potężny laser i wyrzutnię rakiet. To tylko pozornie mało. Każda z broni ma swoje trzy mocno różniące się między sobą warianty, a niektóre narzędzia mordu mają alternatywne wersje, które też dzielą się na kolejne trzy opcje. I tak oto dwururka z doczepionym granatnikiem może zamienić się w strzelbę automatyczną lub dostajemy szansę doczepić do niej piłę łańcuchową. Moim faworytem pozostaje rewolwer pozwalający graczowi na wyrzucanie w powietrze monet, których zestrzelenie gwarantuje odbicie się pocisku w najbliższego wroga ze zwiększonymi obrażeniami. Amunicja się tu nigdy nie kończy, aby zachęcić do eksperymentowania, tylko niektóre bronie mają cooldown po wystrzeleniu. Dla ludzi, którzy kochają głupie pomysły niczym z anime, dodam, że gra zamieniła klasyczny dla FPS-ów rocketjumping na rocketflying: alternatywny strzał z wyrzutni rakiet zamraża pociski w powietrzu, więc można na nie wskoczyć jak na deskorolkę i unieść się w przestworza.

Walka ma pewien dodatkowy atut, jakim są mechaniczne dłonie, które nasz robotyczny protagonista odblokowuje wraz z postępem gry. Kampanię zaczynamy z zadającą mało obrażeń niebieską pięścią. Jednak ta niepozorna opcja walki wręcz pozwala na parowanie pocisków. Co więcej, V1 po odbiciu kul zamienia je w wybuchowe i odnawia sobie tym w pełni zdrowie, co jest na wagę złota. Parować da się nie tylko tym, czym strzelają w nas przeciwnicy. Jeżeli zaczniemy uderzać pięścią w pociski z własnej strzelby, zamienimy ją w niesamowicie szybki granatnik. Wymaga to oczywiście odpowiedniego wyczucia, ale ta umiejętność pozwala na jeszcze szybsze eliminowanie wrogów.
Oprócz podstawowej niebieskiej pięści dostajemy jeszcze dwie dodatkowe, a czwarta ma się z czasem pojawić w grze. Czerwona pięść zastępuję niebieską. Sprawia to, że tracimy zdolność parowania, natomiast w zamian dostajemy możliwość wykonania potężnego strzału z zamontowanej na knykciach lufy. Prawdziwą bajką jest natomiast zielona, pełniąca w grze rolę linki przyciągającej do wrogów. Nie jest to nic rewolucyjnego, jednak w ULTRAKILL ta opcja idealnie wtapia się w system poruszania się, który zmusza gracza do wykonywania najbardziej epickich sytuacji, jakie można sobie wyobrazić. To gra, w której na przestrzeni wspomnianych na początku 6-8 sekund wystrzeliwujemy w przeciwnika wybuchową salwę z shotguna, aby zostać wyrzuconym w powietrze eksplozją, przelecieć przez pół mapy, jednocześnie wysyłając w przestrzeń kilka monet, które natychmiast zestrzeliwujemy rewolwerem, żeby na koniec przyciągnąć się do kolejnego wroga i zdemolować mu facjatę minigunem czy laserem. Istna magia.

Gra mocno zachęca do tego, aby nie skupiać się tylko na efektywnym eliminowaniu wrogów. Tu trzeba mieć styl. W każdym momencie jesteśmy nagradzani za bardziej urozmaicone podejście do mordu i zniszczenia. Nie chcąc wiele spoilerować, dodam tylko, że osoby, które wymaksują absolutnie wszystko, dostaną dostęp do najcięższych starć w grze.
Porzućcie wszelką nadzieję, wy, którzy tu wchodzicie – fabuła
Po co jednak ta cała brutalność i agresja? Co sprawia, że jako gracze chcemy niszczyć piekielny pomiot, który jest stawiany nam na drodze? Choć ULTRAKILL oferuje powód, nic nie stoi na przeszkodzie, aby go zignorować i cieszyć się jatką. Jednak historia pozwala wyciągnąć z gry znacznie więcej. Całość fabuły zaczyna się w bardzo enigmatyczny, a jednocześnie prosty sposób. Na ekranie tytułowym dowiadujemy się, że ludzkość jest martwa, a piekło jest przepełnione ludzkimi duszami. Przed zmierzchem rasy ludzkiej na Ziemi zdołano jednak stworzyć ostatni koszmar wojny, czyli roboty napędzane krwią. W grze sterujemy jednym z takich robotów, wcześniej wspomnianym V1, który w poszukiwaniu swojego czerwonego paliwa zawędrowuje aż do miejsca katuszy grzeszników i zaczyna wielką rzeź dusz potępionych oraz ich oprawców. Na pierwszy rzut oka fabuła z kategorii „robot zabija demony w piekle” wydaje się banalnie prosta, ale diabeł tkwi w szczegółach. Fabuła nie jest opowiadana wprost – gracz musi ją składać z fragmentów znajdowanych na terminalach, konstrukcji świata i symboliki religijno-literackiej. Pojawiają się odniesienia do Biblii, apokryfów, mitologii i klasycznej literatury. Bardzo przypominało mi to system czytania opisów przedmiotów z gier Fromsoftware, tylko tutaj po pokonaniu przeciwnika podchodzi się do terminala, aby dowiedzieć się więcej o lore świata przedstawionego.

W podobny sposób historię przekazuje nam narracja środowiskowa. Gra w wielu aspektach jest adaptacją Boskiej Komedii Dantego, czyli włoskiej epopei narodowej, w której szlachetny rycerz w poszukiwaniu swojej ukochanej przechodzi przez 9 kręgów piekielnych, 7 tarasów czyśćca i 10 sfer nieba. Jako V1 przyjdzie nam zwiedzić 9 pięter otchłani (chociaż na razie dostępnych jest tylko 7). Zarówno design poszczególnych z nich, jak i przeciwnicy, których tam spotkamy, wiele powiedzą nam o tym, jak działa piekło. Jako przykład podam pierwszy poziom, czyli Limbo, które w oryginale nie było miejscem katorgi, a po prostu iluzją normalności dla dusz niewierzących w Boga. Na pierwszym piętrze zobaczymy przepastne łąki, wyświetlone na ekranach mających emitować rzeczywistość, czy poukrywane głośniki mające odtwarzać śpiew ptaków. Tego typu kreatywnych zagrywek jest więcej, a moim faworytem pozostaje adaptacja rzeki Styks, w której po przypatrzeniu się możemy dostrzec ręce proszących o pomoc dusz. Każde piętro ma swój własny niepowtarzalny klimat, który na dodatek nawiązuje do literatury klasycznej. Czysta sztuka.

Jednak nie cała fabuła jest trzymana w opisach. W trakcie gry nieraz przyjdzie nam zawalczyć z kreowanym na głównego antagonistę archaniołem Gabrielem, który aktualnie pełni funkcję naczelnika piekieł. Nie jest on zadowolony z chaosu, jaki ciągnie za sobą mordujący wszystko gracz. Anioł dubbingowany jest przez znanego z innych produkcji New Blood Interactive Gianniego Matragrano, a każde z dwóch starć z nim jest niezwykle klimatyczne i epickie. Oba pojedynki mają w sobie pewną energię, którą dotychczas zdarzało mi się czuć tylko przy niektórych anime opartych na pojedynkach. Anielski wysłannik ściga nas przez piekło, a jego historia jest zaskakująco poruszająca. Klimat całej opowieści kojarzy mi się mocno z mangą Berserk, a sam Gabriel trochę przypomina mi Griffitha. W podobnie poważny i wzniosły sposób potraktowani są tu ukryci bossowie, których spotykamy po wymaksowaniu wszystkich poziomów w grze, ale o nich więcej nie powiem, jeśli jesteście zainteresowani, zagrajcie.

Mimo wszystko rozpisuję się tu na temat konceptów cierpiących dusz, piekielnej kary i innych dość wzniośle brzmiących motywów, a jednak warto zaznaczyć, że gra, w której możemy pięścią uderzać własne pociski, ma w sobie też sporo humoru. Wszelkiego rodzaju easter eggów jest od groma, przez drobne gagi, aż po ukryte poziomy, z których każdy jest unikalny. Każdy zmienia gameplay, w jednym przyjdzie nam zagrać w romansową visual novelkę z wrednym robotem (oczywiście, że to ukryty poziom do piętra piekieł, na którym karze się rozpustników), na innym z kolei zagramy w symulator rybaka. Więcej nie chcę spoilerować, bo niektóre naprawdę zaskakują, a na dodatek jest w nich umieszczona ukryta część historii, która pomaga nam zrozumieć, co stało się w piekle po apokalipsie.
Jest tu też pewna magia dotycząca historii, całkowicie oparta na kontraście. Z jednej strony czysta brutalność, z drugiej filozoficzne wpisy na niektórych terminalach, a zaraz obok jakiś mem czy nawiązanie. Humor i powaga tuż obok siebie.
PlayStation 1 na sterydach – grafika i udźwiękowienie
Gra zdecydowanie jest częścią trendu produkcji indie, które korzystają ze stylistyki mającej przywołać na myśl grafikę z czasów PlayStation 1 czy pierwszego Quake'a. Mamy sporo pikseli i jednostajnych prostych tekstur. Nie jest to jednak wada, a zaleta, która pokazuje mi, że pogoń za hiperrealistyczną grafiką w grach wideo to bieganie w kółko. ULTRAKILL nie zachwyci Was niesamowitymi szczegółami, ale absolutnie wszystko nadrobi wspaniałym designem. Każde piętro piekieł zostaje w głowie na długo, właśnie przez swoje wizualia. Czy to spokojne Limbo, czy piramidy otoczone gorącym piaskiem na piętrze Chciwości – kreatywność designu potęgowana jest tym, że niemal każdy element jest tu jakimś nawiązaniem do Boskiej Komedii, albo kreatywnym elementem lore. O Styksie i wystających z niego duszach wspomniałem, ale jest tego znacznie więcej. Poziomy Obżarstwa dają nam możliwość walki w gigantycznym piekielnym żołądku, na piętrze Przemocy zobaczymy olbrzymie pole bitwy, które rozpada się z biegiem trwania poziomu.

To samo tyczy się designów przeciwników. Każdy wyróżnia się wizualnie, co pozwala odpowiednio reagować na nich w trakcie walki. Pomniejszy piekielny pomiot ścigający gracza przypomina, że należy cały czas pozostawać w ruchu, potężne posągi wywołują eksplozje, za którymi ciągną się fale raniące gracza. Każdy z tych designów przypomina, na co uważać i jak się poruszać. Ale jeszcze bardziej zaskakuje to, jak wiele poszczególne modele mówią o karach lub rolach w upadłym piekle. Powykręcane w nienaturalny sposób manekiny mocno oddają nastrój piekielnych kar, a anioły stylizowane na zgodne z biblijnymi opisami (czyli nie za bardzo humanoidalne) przypominają, kto na dole rozdaje karty.
Muzyka z ULTRAKILLA to nic przypominającego soundtrack Micka Gordona z nowych Doomów. Tam udźwiękowienie miało nam przede wszystkim wprowadzić tempo i brutalność, aby na każdym kroku gracz czuł, że rozrywa zastępy demonów. Piekielne przygody V1 wciąż mają ten element tempa, ale w muzyce znacznie więcej jest pewnego poczucia zagrożenia i melancholii. Synthwave dodaje prędkości do każdego pojedynku i osamotnienia podczas eksploracji. Niesamowita uczta audiowizualna!

Sąd Ostateczny – podsumowanie
Zagrajcie w ULTRAKILL. Moje słowa nie są w stanie oddać najbardziej epickich momentów tej gry. Nie baczcie na to, że tytuł ten znajduje się w Early Accessie, gdyż contentu tu nie brak, a fakt, że pojawi się go jeszcze więcej, tylko dodaje emocji. Oczywiście nie jest to gra dla każdego, nie wszyscy będą w stanie pogodzić się ze wciąż rosnącym tempem czy nie najprostszym poziomem trudności. Ale Steam ma opcję refundowania i w związku z tym, jeżeli jesteście fanami strzelanek pierwszoosobowych, nie ma na co czekać (chyba że na przyszłe aktualizacje z contentem). Jest to czysta, wydestylowana wręcz frajda.

