Amazing grace, how sweet the sound...

Przygodę w Far Cry 5 rozpoczynamy w butach bezimiennego, nowego zastępcy lub zastępczyni szeryfa w hrabstwie Hope, w stanie Montana. Jest to pierwsza z wielu nowości w serii, bowiem do tej pory płeć, wygląd i imię naszego bohatera były predefiniowane, zaś teraz mamy możliwość wyboru dwóch z trzech owych aspektów. Jedyne czego się nie da wybrać to imię, zaś praktycznie wszystkie postaci w grze odnoszą się do nas per "zastępco" lub "świeżaku". Naszym zadaniem jest, wraz z szeryfem i dwójką partnerów, asystować szeryfowi federalnemu (tutaj powinna być moim zdaniem zastosowana forma "marshal", względnie "konstabl", ale przyjęło się używać u nas niepoprawnego "szeryfa") przy aresztowaniu Josepha Seeda, lidera chrześcijańskiego (konkretnie protestanckiego, co sugeruje śpiewanie przez kultystów Amazing grace) kultu ściśle związanego z Księgą Objawienia, znaną też jako Apokalipsa św. Jana. Sam Joseph określa zresztą przybycie naszego bohatera i próbę aresztowania jako złamanie pierwszej pieczęci oraz wykorzystuje je do rozpoczęcia Kośby, wydarzenia mającego przygotować kultystów na to, co teraz nastąpi. Tutaj z kolei należy się pochwała dla tłumaczy, bo co prawda przy marshalu trochę mi to zgrzytało, to jednak tłumaczenie całej reszty jest na medal. Taka choćby właśnie kośba, anachronizm, podobnie jak oryginalne słowo, czyli reaping, które w języku angielskim jest już praktycznie nieużywane, zastąpione przez harvest (żniwa). Cieszę się, że udało się naszej ekipie lokalizacyjnej wyłapać takie niuanse. Wróćmy jednak do historii, otóż po wspomnianej - i jak należy się tego spodziewać nieudanej - próbie aresztowania Joseph porywa współpracowników naszego bohatera i oddaje pod "opiekę" swojej dość patologicznej rodzince.  Ich imiona, podobnie zresztą jak i głównego antagonisty, to kolejne nawiązanie do Biblii. Joseph (Józef), Jacob (Jakub), John (Jan) i Faith (Wiara). Takich religijnych smaczków jest zresztą w całej historii multum, jak choćby fakt, że John posiada pojazd o nazwie Revelator (Objawiciel) co jest bezpośrednim nawiązaniem do Jana Objawiciela, od wspomnianej wcześniej Apokalipsy. Z kolei postać Jacoba oraz to, czym się zajmuje (indoktrynacja żołnierzy kultu) jest w pewien sposób nawiązaniem do popkultury i świetnego filmu Jacob's Ladder, Najsłabiej z całej czwórki wypada Faith, ale nie znaczy to, że jest kiepską postacią. Naszym głównym celem jest dopaść Josepha, odzyskując po drodze naszą ekipę, budując ruch oporu i pokonując wspomnianą trójcę. Więcej nie będę zdradzał, bo szkoda psuć Wam zabawę, jednak dodam jeszcze, że zakończenie wbiło mnie w fotel i jeszcze nie do końca mogę się otrząsnąć,  biorąc pod uwagę jeszcze jego potencjalne konsekwencje.

If you're gonna play the game, boy, you gotta learn to play it right...

Wszystko to w otoczce mechaniki wyjętej z Ghost Recon: Wildlands i poddanej wielu poprawkom. Wpierw destabilizujemy region i operacje na jego terenie, by potem dorwać rządzącego nim przywódcę. Robimy to, wykonując szereg zróżnicowanych misji pobocznych, jak również i takie aktywności, jak niszczenie konwojów, odbijanie jeńców czy przejmowanie posterunków. Definitywnie jest co robić i nic nie jest na siłę. Może poza kilkoma momentami, gdy przekroczymy pewien próg w destabilizacji regionu i zostajemy przez jego przywódcę porwani celem nawrócenia (czytaj indoktrynacji) na drogę kultu. Może wydać się to niektórym bardzo powtarzalne, jednak ma to sens. Przede wszystkim dlatego, że pozwala nam lepiej poznać historię całego kultu, jego przywódców oraz agendę, która, jak to w serii Far Cry, wcale nie jest tak oczywista. Poza główną historią mamy jeszcze dostępny tryb Arcade, który jest po prostu... świetny. Mapy budowane zarówno przez twórców, jak i społeczność, dostosowane do szybkiej, dynamicznej rozgrywki, w tym w kooperacji do 6 osób jest  tym, co tygrysy lubią najbardziej. Dodatkowo punkty umiejętności zdobyte w tym trybie przenoszą się do kampanii, co stanowi dodatkową zachętę, choć zaufajcie mi - zagracie raz i już nie trzeba Was będzie namawiać na więcej.
Fot. Ubisoft

Country roads, take me home...

Świat przedstawiony w Far Cry 5 jest niesamowity. Mapa podzielona jest na trzy główne i dwa pomniejsze regiony, reprezentujące inne aspekty dzikiego stanu Montana. Mamy więc dolinę, dorzecze, teren górski oraz dwie, znajdujące się w centralnej części mapy wyspy, stanowiące osobne, istotne dla fabuły terytoria. Całość jest bardzo barwna i żywa. I choć naszym głównym celem jest dopilnować, by ten ostatni przymiotnik niekoniecznie tyczył się wszystkich jego mieszkańców, to co by nie mówić, w hrabstwie Hope nawet wykańczanie kultystów i często dość agresywnej, miejscowej fauny daje wiele frajdy. Między innymi właśnie przez to, w jakim otoczeniu się to odbywa. Weźmy za przykład polowanie, będące głównym źródłem naszego dochodu. Po pierwsze dodano łowienie ryb. Mechanika bardzo przyjemna, prosta w nauce i dająca przy tym wiele frajdy. Łowić można właściwie w każdym punkcie rzeki czy jeziora, choć polecam robić to w oznaczonych miejscach, zwłaszcza tych opisanych jako trudne - można się zdziwić. Druga zmiana w mechanice łowieckiej jest bardzo odczuwalna. Mianowicie zwierzyna lądowa w tej odsłonie serii jest dużo bardziej płochliwa, niż miało to miejsce wcześniej. Dodatkowo wypatrzenie sarny, wilka tudzież nawet czegoś większego w takim na przykład Kyracie z poprzedniej odsłony było o niebo łatwiejsze przez wzgląd na tamtejszą skromną wegetację. Tutaj nie dość, że mamy do czynienia z bardzo gęstym lasem, to jeszcze wysokimi zaroślami, masą kamieni i innymi czynnikami, które potencjalnie mogą przeszkodzić w oddaniu tego jednego, perfekcyjnego strzału, wymaganego do powalenia zwierza. A jeżeli spudłujemy? Cóż, może nasz bohater jest szybki, ale zasuwający na 4, napędzanych strachem i adrenaliną, kończynach jeleń, jest szybszy. Wraz z upływem czasu, i pozyskanymi odpowiednimi towarzyszami, staje się to coraz łatwiejsze, ale wciąż potrafi stanowić wyzwanie. A skoro już jesteśmy przy temacie pomocników - to kolejny krok naprzód. Jest ich dziewięcioro, rozsianych po całej mapie, i to, w jakiej kolejności ich odblokujemy, wykonując krótkie, ale ciekawe misje poboczne, zależne jest tylko od nas. Każdy z naszych towarzyszy jest iście wyjątkowy, czy to dwój-, czy czworonożny. Do reprezentantów tej drugiej kategorii należą: Boomer, pies który wykrywa wrogów i okazjonalnie aportuje broń, Peaches, perfekcyjnie skradający się kuguar, i Cheeseburger, siejący ogólne spustoszenie niedźwiedź (z cukrzycą). Do tego dochodzi kobieta snajper Grace, mistrzyni łuku Jess, piroman Sharky, Nick, zapewniający nam wsparcie z samolotu, Adelaide, która służy nam za pilota helikoptera i transport oraz jej syn, wszystkim fanom serii doskonale znany... Hurk Jr.! Powrócił on ze swoich wojaży po świecie, co prawda pozbawiony kilku komórek mózgowych względem poprzedniej części, za to skutecznie niszczący wszystko za pomocą swej wyrzutni rakiet. Nie jest to zresztą jedyna powracająca w tej odsłonie postać, ale to pozwolę Wam odkryć samemu. Na początku możemy mieć tylko jednego towarzysza na raz, ale po wykupieniu odpowiedniej umiejętności, liczba ta wzrasta do dwóch. I to sprowadza nas do kolejnej istotnej zmiany w mechanice gry. Zrezygnowano całkowicie z poziomów postaci, zamiast tego zdobywanie punktów umiejętności przypisując do wyzwań. Są one różne, często powiązane z aktywnościami dodatkowymi, ale dobrze wmieszane w grę i wychodzące naturalnie. Od zabicia konkretniej liczby przeciwników z danego typu broni, oskórowania danego zwierzęcia, złowienia ryby, przez użycie danej umiejętności swojej bądź partnera, a na zbieraniu czasopism o przetrwaniu i kończeniu misji w trybie Arcade skończywszy. Jak już wspominałem, nie jest to jakaś pogoń, odrywająca nas od głównej gry, wszystko zdobywa się jakby mimochodem, zwłaszcza że poboczne misje i tak są nam potrzebne do wzmacniania naszego małego ruchu oporu. Cały świat przemierzać możemy przeróżnymi pojazdami, nie tylko jeżdżącymi, ale także latającymi i pływającymi. Model jazdy jest bardzo przyjemny, a latania jeszcze przyjemniejszy, prosty w obsłudze i dający dużo swobody przy odpowiedniej wprawie. Co jeszcze istotne, to wszystko, podobnie jak tryb Arcade, jest dostępne w kooperacji, choć tutaj tylko dla 2 graczy, choć podobnie jak w poprzedniej części, o ile postęp postaci przenosi się między naszą kampanią a tą, w której komuś pomagamy, to już sama historia zachowywana jest tylko na zapisie gry hosta sesji. Całość gry polana jest gęstym sosem szydery na amerykańskich rednecków, przesadny patriotyzm i znikomą inteligencję niektórych. Jeśli znasz jakiś stereotyp o Jankesach, zwłaszcza tych z Południa, tu na pewno go znajdziesz. Podobnie jak regularne dowody samoświadomości twórców

Your beauty is beyond compare, with flaming locks of auburn hair...

Kolejnym z plusów Far Cry 5 jest oprawa audiowizualna. Bogaty świat hrabstwa Hope jest po prostu prześliczny. Począwszy od rwących strumieni, okazałych jezior, przez strome wzgórza i gigantyczne sekwoje. Nawet głupie wyciąganie pstrąga tęczowego z wody robi wrażenie. Gra po raz kolejny udowadnia, że CryEngine, a konkretnie jego silnie zmodyfikowana wersja, znana jako Dunia, prędko się nie zestarzeje. Oprawa dźwiękowa zaś... Kurcze, nawet takie detale jak strzała opuszczająca łuk brzmią naprawdę realnie, a co dopiero bardziej przyziemne dźwięki. Soundtrack również jest niezwykle klimatyczny i przyznam szczerze, że rzadko zdarzało mi się wyłączać radio, co najwyżej zmieniałem stację.
Fot. Ubisoft
+28 więcej
Reasumując - co tu dużo pisać? To najlepsza i najbardziej dopracowana odsłona serii, a każdy fan sandboxów, strzelania, latania i jeżdżenia powinien za nią złapać! PLUSY: + oprawa, + świat, + antagoniści, + pomocnicy, + fabuła. MINUSY: - momentami nieco powtarzalna, - zapis postępów kampanii tylko dla hosta.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj