Dawno, dawno temu…
Zaraz, to nie ta bajka. A nie, jednak w porządku. Dawno, dawno temu, gdzieś w latach 20. minionego stulecia w niewielkiej rybackiej miejscowości o wdzięcznej nazwie Oakmont w stanie Massachusetts, USA, dochodzi do dziwnego zjawiska. Miasteczko zostaje zalane. Ulice skąpane są w dziesiątkach tysięcy litrów morskiej wody. Cieczy jest tak dużo, że tubylcy nie mają innej możliwości, jak poruszać się z dzielnicy do dzielnicy łodziami. Zaś sama mieścina, z powodu wody odcięta została od stałego lądu. Czas mija, a powódź, która nawiedziła Oakmont się nie wycofuje. Tubylcy muszą przystosować się do nowych warunków, w których przychodzi im się mierzyć z tajemniczymi siłami. Nasz bohater, detektyw Charles Reed, którego męczą dziwne wizje i nawoływania, pewnego dnia zjawia się w tym miejscu. Jest jednym z wielu, którzy napływają do Oakmont z powodu wizji, jakie rodzą się w ich umysłach. Jest jednak jednym z niewielu, który ma licencję detektywistyczną. Bohater uchodzi za obcego, przybysza, a więc kontakty z lokalnymi do przyjemnych nie należą. Lokalsi są nieufni, a na ich sympatię trzeba sobie zapracować. Szybko więc detektyw zakasuje rękawy i bierze się do tego, w czym jest dobry. Zbieg okoliczności sprawia, że trafia na jednego z "możnych i władczych" w Oakmont, dla którego wykonuje detektywistyczną robotę. Dzięki temu ma poparcie znanej osobistości i uzyskuje wskazówki co, gdzie i kiedy. Wówczas zaczyna się właściwa przygoda z grą.Detektyw Holmes u Lovecrafta
Kijowskie studio Frogwares znane jest przede wszystkim z tego, że tworzy gry detektywistyczne z udziałem najsłynniejszego detektywa świata. Twórcy niezliczonych pozycji z Sherlockiem Holmesem w tytule nie porzucili do końca swego kunsztu, tylko zmienili bohatera i scenografię oraz lekko urozmaicili rozgrywkę. The Sinking City dla osób, które z poprzednimi grami studia miały do czynienia wyda się znajome i to bardzo. Wszystko za sprawą zastosowanej w wielu miejscach tej samej mechaniki, co w grach o Holmesie. Tu i tam całość polega na rozwiązywaniu zagadek, zbieraniu dowodów, poszlak, dedukcji i łączeniu wątków, z których później wyłaniają się konkluzje. Czy obrana przez nas ścieżka dedukcji jest właściwa? Nie wiemy tego i są to wybory, które w zasadzie nie mają większego wpływu na całość fabuły, ale coś tam zmieniają w świecie gry, subtelne wybory moralne, zdaje się że również mają wpływ na efekt końcowy. Tym poddawani zostajemy niemal od samego początku, gdy musimy podjąć decyzję, co zrobić z jednym delikwentem. Przyjąć łapówkę i go ocalić czy wydać pod osąd po naszej dedukcji? Pikanterii dodaje brak pewności, czy nasze detektywistyczne myślenie jest właściwe. Jaki wybór podejmiecie? Takich moralnych rozterek jest kilka. Zasadniczo w The Sinking City gra się nie najgorzej, no chyba, że ktoś chce się bawić w misje poboczne, ale o tym później. Gra oferuje strukturę otwartego świata i swobodę działania. W dodatku nie prowadzi nas za rączkę i wszelkie niezbędne informacje musimy czerpać z dialogów z postaciami i z poczynionych przez detektywa notatek. Zaś w kwestii rozwiązywania spraw, to nieodzownym jest grzebanie w policyjnym archiwum oraz lokalnym wydawnictwie, bo przecież gazety coś musiały o tym napisać, prawda? Początkowo jest to nawet fajne. Takie szperanie w przeszłości w poszukiwaniu poszlak, później staje się to monotonne, a na końcu powoduje zmęczenie i ziewanie. Dlatego receptą na czerpanie dostatecznej satysfakcji z gry jest dawkowanie doznań. Im dłużnej w nią gramy, tym bardziej się męczyły formułą, która jest powtarzalna. Jeszcze gorzej wygląda to w misjach pobocznych, które odwalone są na jedno kopyto i polegają na zasadzie: przynieś, podaj, pozamiataj. Szybko dałem sobie z nimi spokój, aczkolwiek nie wykluczam, że spragniony Lovecrafta, wrócę do nich kiedyś. Wątek fabularny jednak mi się podobał. Twórcy sprytnie poukrywali istotne elementy układanki pod warstwą z pozoru nieistotnych i błahych tematów, które wydają się być jedynie zapchaj dziurą. Nie sądzę jednak, żeby wszystkim było dane bliżej zapoznać się z tym wątkiem, a to z powodu tych wad i monotonni.Pies z kulawą nogą
Mechanika gry to prawdziwy potworek. Budżetowość produkcji w tym segmencie jest bardzo, ale to bardzo widoczny. Tak topornej mechaniki gry dawno nie widziałem, a przynajmniej nie przypominam sobie, żeby było aż tak źle. I wcale tutaj nie chodzi o to, że gra korzysta z jakiś archaicznych rozwiązań czy dawno już zapomnianych schematów. Nie. Tutaj wszystko jest współczesne, tylko wykonanie jest takie złe, że zęby zgrzytają. Do drewnianych ruchów postaci da się przyzwyczaić, ekwipunek i zarządzani notatkami jest w porządku, ale mechanika walki to coś, obok czego obojętnie przejść się nie da. O ile poprzednie wyglądają jako tako, tak strzelanie jest najgorszą z możliwych rzeczy, jaką do gry zaimplementowano. Jest to wykonane tak źle, że odpuściłem sobie „czyszczenie” dzielnic z potworków oraz większość misji pobocznych, gdzie strzelania jest więcej, niż w głównej osi fabularnej. Ten element nosi cechy, które wskazują na to, że gra ma charakter wielce budżetowy i okres prac nad nią nie był tak długi, jak powinien. A przecież pamiętajmy, gra zaliczyła poślizg w premierze – teraz wiemy dlaczego. Budżetowość gry można także dostrzec w warstwie graficznej. Bez zbędnych ogródek – gra w realu nie wygląda tak, jak na przedpremierowych obrazkach, którymi wydawca i producent nas karmili. Wygląda gorzej, znacznie gorzej. Ale ma to w sobie coś – łatwiej zaakceptować mi taką nierówną oprawę graficzną czy kanciaste obiekty – w jakiś sposób pasuje mi to do Lovecrafta.To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
⇓
⇓
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj