Grałem w Doom: The Dark Ages. Smoki, mechy, ciężkie brzmienia i zabójcza tarcza
W połowie marca miałem okazję przedpremierowo zapoznać się z Doom: The Dark Ages. Dla fanów serii mam dobre wieści — rozgrywka nadal jest brutalna i efektowna, a przy tym wymagająca i piekielnie satysfakcjonująca.
W połowie marca miałem okazję przedpremierowo zapoznać się z Doom: The Dark Ages. Dla fanów serii mam dobre wieści — rozgrywka nadal jest brutalna i efektowna, a przy tym wymagająca i piekielnie satysfakcjonująca.

Doom: The Dark Ages to prequel, w którym ponownie trafiamy w sam środek walki z siłami piekła. Doom Slayer, przynajmniej na początku, jest jednak sprowadzony jedynie do roli broni, która budzi lęk zarówno wśród przeciwników, jak i "sojuszników". Zniewolony przez Maykrów, musi wykonywać ich polecenia, choć można przypuszczać, że taki stan rzeczy nie będzie trwał wiecznie, a zemsta, gdy już do niej dojdzie, będzie niezwykle krwawa.
Kelner, w moim Doomie jest fabuła!
Od pierwszych minut w oczy rzuciło mi się zupełnie inne podejście do narracji. Doom z 2016 roku i wydany 4 lata później Eternal były dość minimalistyczne, jeśli chodzi o historię. Owszem, lore było rozbudowane, zwłaszcza jak na standardy pierwszoosobowych strzelanek, ale zaznajomienie się z nim wymagało czytania rozsianych po wirtualnym świecie notatek i innych wskazówek. Bez tego wiedza gracza była ograniczona.
W Doom: The Dark Ages wygląda to zupełnie inaczej. Dostajemy dłuższe przerywniki filmowe i zaskakująco dużo pobocznych postaci. Na ten moment trudno mi oceniać, jak takie rozwiązanie sprawdzi się w praktyce. Ogrywany wycinek był tylko częścią całości, a na dodatek w testowanym buildzie brakowało pewnych scen. Nie ukrywam jednak, że atmosfera, w której połączono elementy akcji, horroru, science fiction i dark fantasy, bardzo przypadła mi do gustu!
Doom i Doom Eternal, choć są dwiema częściami tej samej serii, były zupełnie innymi grami. Tej pierwszej bliżej było do gatunkowej klasyki, podczas gdy w kontynuacji otrzymaliśmy większe lokacje, a Doom Slayer nie tylko zyskał wiele nowych gadżetów, ale też stał się zwinny niczym doświadczony akrobata. Mimo że obie produkcje ukończyłem z przyjemnością, to szybsze tempo i elementy zręcznościowe z Eternala nie do końca mnie przekonywały. Bardzo ucieszył mnie więc fakt, że The Dark Ages ponownie sprowadziło rozgrywkę na ziemię. Nie oznacza to jednak, że zrobiło się łatwiej czy dużo wolniej.
Gameplay jest nieco mniej dynamiczny niż w Eternalu, ale nadal wymaga ciągłego ruchu. Stanie w miejscu to przepis na porażkę (przynajmniej na każdym poziomie trudności od normalnego, Hurt Me Plenty, wzwyż) – przeciwnicy atakują grupami, zarówno w zwarciu, jak i na dystans, starając się przytłoczyć Doom Slayera swoją liczebnością.
Bronie stare i nowe
Na dobrą sprawę jedynymi momentami, które faktycznie były odczuwalnie wolniejsze, okazały się potyczki z większymi, bardziej wymagającymi demonami. Takie starcia wymagały ode mnie porzucenia dotychczasowych nawyków. Gdy pierwszy taki oponent pojawił się na ekranie, zacząłem robić to samo, co we wcześniejszych częściach – starałem się krążyć wokół niego, ostrzeliwując go z najsilniejszych spluw. Nie sprawdziło się to najlepiej. Dopiero po chwili dotarło do mnie, że na takie okazje deweloperzy z id Software przygotowali zupełnie nowe narzędzia: tarcze oraz broń do walki wręcz. Parowanie i kontrowanie ciosów stało się kluczem do sukcesu.
Doom to jednak przede wszystkim broń palna. Na szczęście twórcy o tym pamiętali i ten aspekt gry nie zawodzi. Do znanych narzędzi zniszczenia, takich jak kultowy już Super Shotgun, dołączyły zupełnie nowe. Od kołkownicy, będącej swoistym "następcą" Gauss Cannon i Balisty, aż po mojego nowego ulubieńca, Pulverizera – karabinu przerabiającego czaszki demonów na amunicję. Zabrakło systemu modyfikacji, ale zamiast tego wprowadzono alternatywne bronie – Doom Slayer może w dowolnym momencie przełączać się między dwoma różnymi strzelbami czy karabinami energetycznymi, by lepiej dobrać oręż do konkretnej sytuacji. Dodano także drzewka talentów, w których za wirtualną walutę zdobywaną w toku rozgrywki możemy wzmacniać konkretne spluwy.
Prawdziwym gamechangerem jest wprowadzenie wspomnianej już tarczy oraz broni do walki wręcz – rękawicy i korbacza. Korzysta się z nich intuicyjnie (łącznie przy pomocy trzech przycisków), ale znacząco odświeżają rozgrywkę. Tarcza nie tylko chroni przed obrażeniami, ale także odbija pociski i pozwala na parowanie ciosów. Można nią również rzucać, ogłuszając przeciwników. Z kolei broń do walki wręcz zadaje niszczycielskie obrażenia i umożliwia wykonywanie egzekucji, które zastąpiły znane z poprzednich części Zabójstwa Chwały (Glory Kills).
To jedna z najbardziej kontrowersyjnych zmian. Z jednej strony efektowne animacje Glory Kills były wizytówką serii i dawały ogromną satysfakcję. Z drugiej – potrafiły wybijać z rytmu walki. Egzekucje są zdecydowanie mniej spektakularne, ale ich wykonanie nie wymaga oddania kontroli nad postacią. Coś za coś.
Nie tylko korytarze
Doom sprzed dziewięciu lat, mimo ukrytych sekretów, był grą mocno liniową, z dość korytarzowymi poziomami. W Eternalu wykonano natomiast drobny zwrot w stronę większych lokacji, oferujących więcej przestrzeni na znajdźki i opcjonalne wyzwania. The Dark Ages przesuwa granicę jeszcze dalej i wprowadza więcej swobody. W jednej z misji, którą miałem okazję sprawdzić, teren był dość rozległy, a ja nie byłem zmuszony podążać jedną, z góry narzuconą ścieżką – cele można było realizować w dowolnej kolejności.
Nie brakowało również okazji do zejścia z głównej trasy i eksploracji. Choć daleko temu (i dobrze!) do pełnoprawnych otwartych światów znanych z gier Ubisoftu, id Software zadbało o dodatkowe, nieobowiązkowe atrakcje. Natknąłem się między innymi na potężnego demona oraz loch z łamigłówką, nad którą musiałem chwilę się zastanowić. Takie miejsca nie tylko urozmaicają rozgrywkę, ale też pozwalają zdobyć znajdźki i przedmioty wzmacniające Doom Slayera oraz jego arsenał. Warto mieć je na oku – zwłaszcza na wyższych poziomach trudności, gdzie każde, nawet najmniejsze wsparcie, może okazać się kluczowe.
Przy Doom: The Dark Ages bawiłem się znakomicie, a te trzy godziny testów minęły błyskawicznie. Nie oznacza to jednak, że nie mam pewnych zastrzeżeń czy obaw co do pełnej wersji gry. Dotyczą one nowych elementów rozgrywki, w których nie kontrolujemy bezpośrednio Doom Slayera. Mam na myśli segmenty, w których protagonista przejmuje stery potężnego mecha Atlana oraz dosiada smoka. W przypadku tego pierwszego odniosłem wrażenie, że to typowy "samograj". Starcia wyglądały spektakularnie, ale nie stanowiły większego wyzwania – ograniczały się do wyprowadzania ciosów i wykonywania uników, co przy niskim tempie walki było stosunkowo proste.
Ze smokiem sytuacja wygląda inaczej – tempo rozgrywki nie spada, a rośnie. Skrzydlata bestia jest szybka i zwrotna, ale strzelanie i unikanie wrogich ataków podczas lotu wydaje się... dość specyficzne. Trudno było wyczuć właściwy moment na unik, który był kluczowy, ponieważ po jego wykonaniu możliwe było zadanie znacznie większych obrażeń przeciwnikom. Po testach rozmawiałem z kilkoma innymi uczestnikami, którzy mieli podobne odczucia.
Podobnie jak w przypadku fabuły, również te dwa nowe segmenty trudno ocenić na tym etapie. Jeśli będą jedynie okazjonalnymi urozmaiceniami, nie powinny stanowić problemu. Gorzej, jeśli twórcy zdecydują się uczynić je istotnym elementem rozgrywki – choć raczej się tego nie spodziewam.
Ciężki metal
Ogrywany przeze mnie fragment The Dark Ages świetnie się prezentował. Mam wrażenie, że postawienie na klimaty dark fantasy okazało się strzałem w dziesiątkę, bo dzięki temu całość nabrała unikalnego charakteru, znacznie odbiegającego od tego, co widziałem w poprzednich odsłonach. Trudno było mi się przyczepić również do kwestii technicznych, choć tutaj od razu zaznaczę, że graliśmy na naprawdę potężnych pecetach.
Bardzo zastanawiała mnie również oprawa muzyczna, za którą tym razem nie odpowiada Mick Gordon. Australijski kompozytor był dla mnie jedną z kluczowych osób, które sprawiły, że ostatnie odsłony serii tak bardzo przypadły mi do gustu. Ciężkie, djentowe brzmienia doskonale współgrały z brutalną i dynamiczną rozgrywką, w której demony przerabiało się na krwistą mielonkę.
Na szczęście wszystko wskazuje na to, że Finishing Move nie zawiedzie. Muzyka jest inna, ale utrzymana w podobnym klimacie, a zmiany dobrze komponują się z odświeżoną rozgrywką. Moim zdaniem świetnie pokazuje to fragment zaczynający się około 35. sekundy poniższego materiału. Wyobraźcie sobie, że przy akompaniamencie takiego riffu ciśniecie prosto przed siebie, prując do demonów ze wszystkiego, co macie pod ręką.
Doom: The Dark Ages zapowiada się na interesujące rozwinięcie serii i jednocześnie kolejny dowód na to, że id Software nie boi się eksperymentów. Mogliby po prostu zaserwować graczom więcej tego, co sprawdziło się w Eternalu, i prawdopodobnie większość społeczności byłaby z tego zadowolona. Twórcy nie poszli jednak na łatwiznę i zadbali o sporą dawkę nowości, z których zdecydowana większość wypada na plus.
Jak będzie z resztą? O tym przekonamy się już 15 maja tego roku.




naEKRANIE Poleca
ReklamaKalendarz premier seriali
Zobacz wszystkie premieryDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1969, kończy 56 lat
ur. 1982, kończy 43 lat
ur. 1958, kończy 67 lat
ur. 1978, kończy 47 lat
ur. 1961, kończy 64 lat

