Koronawirus nie pozostanie bez wpływu na branżę gier. Czy to czas na cyfrową rewolucję?
Nie tylko kino straci przez koronawirusa. Pandemia wywrze także wpływ na branżę gier i odczują to nie tylko twórcy i wydawcy, ale też i sami gracze.
Pandemia koronawirusa pojawiła się nagle i błyskawicznie wywarła ogromny wpływ na niemal wszystkie aspekty naszego życia. „Ofiarą” tego wirusa padła też popkultura – zamknięto kina i teatry, a także odwołano wszystkie premiery filmowe w nadchodzących miesiącach. Wydawało się jednak, że w nieco lepszej sytuacji znajduje się branża gier. Zrezygnowano co prawda z kolejnych odsłon E3 oraz Game Developers Conference, ale kilka dużych produkcji pojawiło się na rynku bez większych komplikacji. Animal Crossing: New Horizons, Resident Evil 3, Doom Eternal i Final Fantasy 7 Remake trafiły na sklepowe półki w zaplanowanym terminie i pomogły graczom uporać się z przymusową izolacją, zapewniając rozrywkę na wiele godzin. Statystyki jasno wskazują też na to, że wiele sieciowych produkcji i usług, takich jak Steam, bije teraz rekordy popularności.
Wygląda jednak na to, że to tylko przejściowa sytuacja i już wkrótce także gracze poczują na własnej skórze działanie koronawirusa. Pierwszym tego zwiastunem było niedawne opóźnienie premiery The Last of Us: Part II – tym razem bezterminowo. Twórcy wcale nie kryli się z powodem takiego działania i w oficjalnym komunikacie wprost napisali, że gra jest już praktycznie gotowa, ale obecna sytuacja na świecie uniemożliwi jej wydanie. Trudno się temu dziwić – to niezwykle istotny tytuł zarówno dla Naughty Dog, jak i Sony, a wypuszczenie go na rynek wymaga też wyprodukowania pudełek, wydrukowania materiałów i rozesłania fizycznych egzemplarzy do sklepów, co przy zamkniętych granicach i placówkach handlowych nie jest możliwe. Do tego dochodzi też jeszcze jedna kwestia: marketing. Świat TLOU to postpandemiczne Stany Zjednoczone, gdzie ludzie walczą o przetrwanie. Naprawdę nie trzeba być przesadnie spostrzegawczym, by zdać sobie sprawę, że nie jest to najlepsza produkcja na obecne czasy. Szczególnie że to właśnie mieszkańcy USA wyjątkowo dotkliwie odczuwają skutki pandemii...
Jason Schreier, dziennikarz serwisu Kotaku i osoba świetnie zorientowana w branży, sugeruje, że opóźnienie drugiego The Last of Us to zaledwie początek złych wiadomości dla fanów wirtualnej rozrywki. Na swoim Twitterze informuje on, że podobny los może spotkać wszystkie inne, duże premiery w maju i kolejnych miesiącach. Krótki rzut oka w kalendarz wydawniczy i wiemy, o jakie tytuły może chodzić – w maju gracze mają otrzymać m.in. Xenoblade Chronicles: Definitive Edition, w czerwcu – Ghost of Tsushima (chociaż kanadyjski oddział PlayStation wskazuje na premierę w sierpniu) oraz pecetową wersję Death Stranding, a w kolejnych miesiącach m.in. Marvel's Avengers i Cyberpunk 2077. I warto tutaj wyraźnie zaznaczyć, że ewentualne opóźnienia premier tych tytułów niekoniecznie muszą wynikać z utrudnień w procesie produkcyjnym, bo większość ekip przeszła na pracę zdalną i nadal rozwija swoje dzieła bez większych komplikacji. Tym, co mogłoby zadecydować o opóźnieniach, będą najprawdopodobniej kwestie logistyczne, tak jak przy grze studia Naughty Dog.
Wielu internautów wydaje się mieć już gotowe rozwiązanie – wypuszczanie gier jedynie cyfrowo w czasie pandemii. I faktycznie, w teorii brzmi to jak całkiem dobre wyjście z tej kłopotliwej sytuacji, które pozwoli na pominięcie niemal wszystkich problematycznych kwestii związanych z dystrybucją fizycznych kopii. Jest to jednak coś niemożliwego do zrealizowania i to z kilku powodów. Najtrudniejszym do "przeskoczenia" są kwestie techniczne - Sony to jedna z firm, która zdecydowała się na obniżenie przepustowości łącz z uwagi na koronawirusa. Można spodziewać się, że duże zainteresowanie The Last of Us: Part II byłoby ogromnym testem dla infrastruktury sieciowej, a w najgorszym wypadku doprowadziłoby do poważnych problemów z dostępnością usługi PlayStation Network. Nie można też zapomnieć o tych graczach, którzy zwyczajnie nie posiadają odpowiednio szybkiego połączenia z siecią, które pozwoli im na komfortowe pobranie z sieci gry ważącej kilkadziesiąt gigabajtów. Na koniec zostaje jeszcze jedna kwestia – co z tymi wszystkimi osobami, które zamówiły edycje limitowane lub kolekcjonerskie, kosztujące od około 300 do niemal 1000 zł? Naprawdę trudno wyobrazić sobie, by klienci płacący więcej mieli zostać na lodzie i otrzymać grę później od reszty. Trudno też wymagać od nich ponownego sięgnięcia po portfela po to, by zamówili wersję cyfrową i nie zostali w tyle.
Sytuacja mogłaby jednak wyglądać zupełnie inaczej, gdybyśmy weszli już w erę zwiastowanej od kilku lat „cyfrowej rewolucji”. Taka forma dystrybucji gier mogłaby się sprawdzić, ale musiałaby niemal całkowicie zastąpić wydania fizyczne, właśnie po to, by nie dzielić graczy na dwa obozy. Zwłaszcza w tych kłopotliwych sytuacjach, gdy niemożliwym staje się dostarczenie pudełek do sklepu w terminie. Pierwsze kroki w tym kierunku chciał podjąć Microsoft przed premierą Xboksa One, ale wszyscy pamiętamy, jak to się skończyło - wielką wrzawą w sieci i niemal bojkotem marki wśród graczy. Odbiorcy wyraźnie nie byli jeszcze przygotowani do porzucenia pudełek na rzecz danych pobieranych z sieci, a pierwsze złe wrażenie z przedpremierowych pokazów wydaje się ciągnąć za amerykańską firmą aż do dzisiaj.
Teraz jednak takie rozwiązania wydają się mieć więcej sensu. Rośnie nie tylko średnia prędkość internetu, ale też zainteresowanie klientów wersjami cyfrowymi. Niedawny raport finansowy firmy CD Projekt doskonale pokazuje to na przykładzie Wiedźmina 3 – w roku 2015 w sprzedaży dominowały wydania pudełkowe, ale z każdym kolejnym rokiem musiały one uznawać wyższość właśnie digitali. To zresztą nie jedyny taki przypadek i wystarczy spojrzeć w dowolne badania, by upewnić się, że z roku na rok zainteresowanie wydaniami cyfrowymi rośnie i prawdopodobnie nie zmieni się to też w kolejnych miesiącach.
Wyraźny zwrot w tym kierunku widać już od kilku lat na pecetach. Tam kupowanie pudełkowych wydań w zdecydowanej większości przypadków mija się z celem, bo do zabawy i tak konieczne jest posiadanie zainstalowanej aplikacji Steam i zarejestrowanie na niej odpowiedniego kodu i przypisanie tym samym gry do konta. Nie brak też wyjątkowo kuriozalnych zjawisk, jak np. pudełek, w których środku znajduje się tylko świstek z kluczem Steam. Czy taką samą drogą podążą za jakiś czas także konsole? Nie można tego wykluczyć, chociaż posiadacze PlayStation, Xboksów i sprzętów Nintendo będą jednak zdecydowanie trudniejsi do przekonania do tego typu zmian, bo w pamięci wielu użytkowników zapisały się jako sprzęty, na których „wkładasz nośnik i grasz”. To jednak też znacznie się zmieniło i naprawdę trudno znaleźć gry, które działają bez potrzeby połączenia z siecią, pobierania aktualizacji, logowania się do zewnętrznych usług itp.
Są oczywiście też inne potencjalne problemy przed przejściem na dystrybucję cyfrową, związane m.in. z brakiem możliwości odsprzedaży gier. To coś, do czego wielu graczy konsolowych się przyzwyczaiło i z czego bez wątpienia trudno byłoby im zrezygnować. Trudno się temu dziwić – dzięki temu mogą oni kupić grę, a po ukończeniu wystawić je w serwisach aukcyjnych za niewiele niższą cenę (czasami nawet wyższą – pewne produkcje zyskały na wartości po wielu miesiącach). W przypadku wersji cyfrowych takiej możliwości po prostu nie ma (z jednym małym wyjątkiem, o czym za moment) - przynajmniej jak na razie. Temat ten wraca jednak jak bumerang i całkiem możliwe, że za kilka lat uda się wypracować odpowiedni kompromis między interesami wydawców oraz korzyściami dla graczy. Warto tutaj w ramach ciekawostki wspomnieć platformę Robot Cache, która chyba jako jedyna pozwala na kupowanie, a także odsprzedawanie cyfrowych gier. Jest to jednak serwis oferujący jedynie gry na pecety, a przy tym też mocno niszowy, któremu daleko do popularności Steama czy Epic Games Store.
Drugi problem to wspomniane wcześniej edycje kolekcjonerskie. Tutaj jednak można to naprawdę łatwo obejść, wypuszczając na rynek… kolekcjonerki bez gier. To rozwiązanie, z którego niektórzy wydawcy już korzystali i przez wielu graczy zostało ono przyjęte z wyraźną pogardą. Wystarczy jednak się zastanowić nieco dłużej, by znaleźć w tym sporo sensu. Takie wydanie nie ogranicza nikogo do wyboru jednej, konkretnej platformy i mogłoby świetnie sprawdzić się także jako uzupełnienie cyfrowej dystrybucji.
Przy tak intensywnym rozwoju branży i powolnym przekonywaniu graczy do idei rozgrywki w chmurze czy abonamentów z grami, porzucenie nośników na rzeczy rozwiązań stricte cyfrowych wydaje się jedynie kwestią czasu. Co jednak robić teraz, jeśli rzeczywiście wszystkie nadchodzące premiery się opóźnią? Cóż, może to dobra okazja do powrotu do „kupki wstydu” lub przeszukania gier z ostatnich lat i wyszukania wśród nich perełek?