Siogun, cesarz i czarne okręty - tło historyczne Rise of the Ronin
Premiera Rise of the Ronin za rogiem, pora więc przyjrzeć się wydarzeniom, na kanwie których oparto fabułę tej gry.
Wiecie, jaka jest w mojej opinii najgorsza ludzka cecha? Chciwość. Żądza władzy, materialnej lub duchowej, której nijak nie da się nasycić. A już szczytem obrzydliwości jest to, gdy ktoś te zapędy kryje pod płaszczem niesienia pomocy czy krzewienia wiary. Już chyba bardziej bym wolał być ograbiany z lufą przyłożoną do skroni. A czemu w ogóle o tym wspominam? Ano dlatego, że Japonię spotkały oba te przypadki. Wpierw na początku XVII wieku misjonarze hiszpańscy i portugalscy usiłowali nawrócić ludność tego kraju, wychodząc z założenia, że cel uświęca środki. Jakie środki? Na przykład konwersja władców feudalnych na chrześcijaństwo i dozbrajanie ich w broń czarnoprochową, co zaburzało równowagę sił. Te działania zmusiły sioguna do wygnania obcokrajowców i wprowadzenia sakoku, polityki izolacyjnej. Trwała ona nieco ponad dwa stulecia, aż USA, kierowane widoczną po dziś dzień manią wielkości oraz tak zwanym Objawionym Przeznaczeniem, postanowiło na siłę "ubogacić" Japonię kulturowo, handlowo i technologicznie. Przekonali więc władzę do zdjęcia blokady. Oczywiście zrobili to po swojemu, wykorzystując tak zwaną "dyplomację prochową", której twarzą, a także palcem na spuście, był komodor Matthew C. Perry.
Obu tych punktów zwrotnych w historii Kraju Kwitnącej Wiśni możemy właśnie doświadczyć. Okresu przed sakoku dzięki genialnemu Szogunowi, który leci na Disney+. A przybycie ekspedycji Perry'ego i konsekwencje tego wydarzenia przedstawia nowa gra Team Ninja – Rise of the Ronin. Oczyma wyobraźni widzę Wasze zdziwienie – tu szogun, a tu siogun. Już spieszę z wyjaśnieniem. Serial jest adaptacją książki pod tym samym tytułem, która ukazała się w Polsce w momencie, w którym język japoński był praktycznie nieznany, a zapis tytułu bazował na fonetycznym angielskim "shogun". W międzyczasie jednak i do nas dotarła tzw. transkrypcja Hepburna, która lepiej przedstawia rzeczywiste głoski japońskie. W tym systemie poprawnym zapisem jest "shōgun", w którym makron nad "o" oznacza długą głoskę, co w połączeniu z pracą z natywnymi lektorami dało realny obraz wymowy i nowe, poprawne "siogun". Jako ciekawostkę dodam, że głoski -si i -ci też nie są do końca naturalne w naszym języku i wynikają ze zmiękczenia -ży, -zi i tak dalej.
Ale przyszliście tu na lekcję historii, a nie językoznawstwa. I choć dziś głównym tematem jest, będący tłem dla Rise of the Ronin, koniec rządów sioguna i okres Bakumatsu (dosł. "koniec rządów sioguna"), to żeby w pełni to zrozumieć, trzeba cofnąć się do momentu przed wprowadzeniem sakoku i kończącej, zdaniem większości historyków, okres Sengoku bitwy pod Sekigaharą. To właśnie wtedy rozpoczęła się wojna, która zjednoczyła Japonię pod rządami siogunatu Ieyasu Tokugawy, na którym wzorowany jest pan Toranaga z Szoguna. Należy przy tym zaznaczyć, że był on ostatnim z tak zwanych "Trzech Zjednoczycieli", a jego sukces jest zwieńczeniem pracy, którą rozpoczął równie genialny co okrutny Nobunaga Oda, którego potem zastąpił przez chwilę Hideyoshi Toyotomi. I tutaj pozwolę sobie na jeszcze jedną drobną lingwistyczno-kulturową przerwę. Mianowicie jest spora szansa, że spotkaliście się z tymi imionami i nazwiskami zapisanymi na odwrót. To dlatego, że w tamtejszej kulturze przyjęło się zapisywanie nazwiska jako pierwszego, gdyż ród, z którego się pochodzi, jest istotniejszy niż własne imię. Podobnie zresztą jest z adresami, wpierw podaje się prefekturę, potem miasto, potem dzielnicę, a dopiero po niej całą resztę detali w kolejności ważności administracyjnej.
Tokugawa przyniósł ze sobą okres Edo, lata wewnętrznego pokoju i rozkwitu. To właśnie wtedy zrodziło się najwięcej elementów, które dzięki popkulturze kojarzymy z Japonią i samurajami. Wspominałem już o tym parę lat temu przy okazji Ghost of Tsushima, ale warto to przypomnieć. Komponowanie haiku (trzywersowy wiersz o specyficznej liczbie sylab), które wtedy jeszcze nie nosiło tej nazwy, wiele dyscyplin sztuki takich jak kabuki (jeden z trzech głównych nurtów japońskiego teatru), a nawet i pewne praktyki rzemieślnicze – wszystko to właśnie przypada na ten okres pokoju. Ba, nawet pierwsze historycznie udokumentowane przedstawienie spółkowania niewiasty z istotą obdarzoną mackami, zatytułowane Sen żony rybaka (蛸と海女), powstało w epoce Edo. Stworzył je legendarny malarz Hokusai Katsushika.
Również w tym okresie narodziły się wszelkie mity dotyczące współczesnej katany. Historia oręża, na temat którego krąży więcej legend niż faktów, to materiał na osobny tekst, jednak to właśnie Edo dało nam jego znaną obecnie formę. Nie tylko usystematyzowano proces tworzenia mieczy, wliczając w to techniki oczyszczania stali, ale także dokonano wielu innych zmian. Na przykład zauważalnie zmniejszono krzywiznę ostrza względem dotychczas używanej uchigatany czy dopracowano formę jelca. Shintō (dosł. nowe miecze), bo tak nazywa się pochodzący z tamtego okresu styl katany, także zyskał na znaczeniu. Przestała to być jedynie broń boczna. Postrzegano ją jako symbol statusu oraz honoru. Wprowadzono także wiele przepisów dotyczących mieczy. Jak choćby ten nakazujący samurajom noszenie pary mieczy zwanej daishō, składającej się z katany i krótszego wakizashi. Jeden z tych przepisów znajduje kontynuację nawet w dzisiejszych czasach, w postaci ruchu lewostronnego. Tak bowiem poruszali się samurajowie po to, by nie zahaczać o siebie rękojeściami noszonych przy lewym boku mieczy.
Dlaczego o tym piszę tak rozlegle i co to ma wspólnego z Bakumatsu? Ano to, że natknąłem się, całkiem zresztą niedawno, na argument, że zakończenie polityki izolacji, jakkolwiek przymusowe, wyszło Japonii na dobre i pozwoliło jej doścignąć resztę świata między innymi pod względem technologicznym. Trudno się nie zgodzić z tym, że otwarcie granic wykatapultowało Japonię z pozycji narodu wyspiarskiego na pełnoprawne imperium, ale czy usprawiedliwia to barbarzyńskie działania? Czy byli pod niektórymi względami w tyle? Jak najbardziej. Czy potrzebowali to nadgonić, i to do tego na siłę? Absolutnie nie. Problemem było, jest i będzie to, że Zachód patrzy na siebie jak na niedościgniony wzór cywilizacji i chce zmieniać świat na swoją modłę. W przypadku Japonii widać to do teraz. Spójrzcie na obrzydliwie propagandowego Ostatniego Samuraja, który człowieka z Zachodu przedstawia jako zbawcę narodu i tego, który zostaje jego spadkobiercą. A tak naprawdę jedyne, co Zachód zrobił, to zmusił Japonię do obrania klasycznej ścieżki rozwoju, zabijając pewne elementy kultury. Na szczęście nie do końca skutecznie i dzięki temu wciąż mamy do czynienia z bardzo specyficznym narodem, a nie kalką europejskiej cywilizacji.
Choć rząd początkowo rzeczywiście czerpał garściami ze wzorców zachodnich, to jednak dość szybko po nastaniu reform Meiji przyszło opamiętanie. Zrozumiano, że bezmyślne kopiowanie rzeczy podpatrzonych u Amerykanów czy Brytyjczyków nie prowadzi do niczego dobrego, więc postanowiono skupić się tylko i wyłącznie na industrializacji (z naciskiem na technologię produkcji masowej), a kwestie polityczno-społeczne dalej rozwiązywać z uwzględnieniem tradycji narodowych. Było to najlepsze możliwe rozwiązanie – zgodzić się na handel, podpatrzeć, co się da, i przysposobić. Wszak alternatywą był totalny podbój albo uczynienie z Japonii marionetki USA. To trochę wybór jak między dżumą a cholerą. Wydawać by się mogło, że mieszkańcy Kraju Kwitnącej Wiśni wynegocjowali zaskakująco korzystny dla siebie traktat. A przynajmniej na dłuższą metę, bo początkowe otwarcie Japonii na niekontrolowany w żaden sposób handel zagraniczny wywołało ogromny kryzys finansowy, inflację i zapaść ekonomiczną, z której naród ten dość długo się dźwigał.
Niezależnie jednak, czy uznamy, że wymuszenie otwarcia się Japonii na Zachód było złe czy dobre, nie pozostawia wątpliwości, że były to czasy bardzo dla tego narodu burzliwe. Przybycie "czarnych okrętów", jak to Japończycy nazwali zachodnie jednostki, wymuszenie traktatów handlowych, zapaść ekonomiczna, głód, tragedia Czystek Ansei mających na celu wyeliminować opozycjonistów z siogunatu – to wszystko zaczęło się gotować, a para zawsze musi znaleźć ujście. I tak wreszcie dochodzimy do fabuły Rise of the Ronin, która rzuca gracza w samo serce tych wydarzeń i starcia między zwolennikami siogunatu a nacjonalistami z grupy znanej jako Ishin Shishi. Konfliktu, który na zawsze odmienił oblicze Japonii.
I nie będę tutaj wchodził w szczegóły, żeby nie zdradzić za dużo z samej fabuły, ale ważne jest to, że twórcy przyłożyli się do oddania tej opowieści. Wiadomo, że pewne rzeczy trzeba było zmienić po to, żeby pasowały do konwencji gry, pozwalając miejscami na napisanie historii na nowo. Jednak zachowano wszystkie kluczowe elementy piętnastolecia, podczas którego dzieje się akcja gry. Począwszy od podpisania traktatów handlowych, przez kilka istotnych potyczek między Ishin Shisi i Shinsengumi, a skończywszy na Wojnie Boshin. Powiem więcej, możecie otworzyć podręcznik do historii Japonii na sekcji o latach 1853-68 i rzucić w niego niedojedzonym imbirem po ostatnim zamówieniu sushi, a gwarantuję Wam, że traficie na wydarzenie, lokację bądź nazwisko, które pada w grze. Jestem wielkim fanem historii Japonii, na wydarzeniach wojny unifikacyjnej Tokugawy oraz epoce Edo zjadłem zęby, a nawet mnie zaskoczyło, jak bardzo niszowe postaci – politycznie, militarnie czy cywilnie – związane z tamtym okresem pojawiają się w tej produkcji. Mamy tu postaci tak oczywiste jak wspomniany Matthew C. Perry, widziany już w zwiastunach Ryōma Sakamoto, który był jednym z najbardziej wpływowych Ishin Shihi, czy śmietankę elitarnych szermierzy/policji siogunatu jak Sōji Okita i Hajime Saitō. I to może nie jest zaskoczeniem, gdyż te nazwiska są najczęściej kojarzone z Bakumatsu, ale już obecność na przykład Felice'a (w grze użyto zapisu Felix) Beato, jednego z pierwszych fotografów w Japonii, oraz autora zdjęcia głównego tego artykułu przestawiającego samurajów z Satsumy, już bardzo mnie zaskoczyła. A to tylko wierzchołek góry lodowej, którą pozostawię Wam do odkrycia.
Zresztą wydarzenia czy nazwiska z nimi związane to tylko jedne z elementów. Do gry trafiły nawet historycznie udokomuentowane szkoły walki, np. Hokushin Ittō-ryū, z której wywodziło się wielu sławnych szermierzy tego okresu, co ciekawe – walczących po obu stronach barykad. Szkoła ta, będąca integralną częścią historii (zarówno Bakumatsu, jak i współczesnych sztuk walki), nie tylko zostaje tu wspomniana, ale i stanowi istotną mechanicznie część rozgrywki. Zresztą nie tylko ona, jak już wspomniałem, przyjdzie nam poznać wiele innych, głęboko zakorzenionych w tradycji, stylów walki, nawet takich prowizorycznych, których uczono Kiheitai, milicję prowincji Chōshū. A wszystko to możemy w każdej chwili przeczytać, dzięki wbudowanej w grę podręcznej encyklopedii. Choć skupia się ona głównie na wydarzeniach z punktu widzenia postaci gracza, to znajdziemy tam też dużo informacji stricte historycznych.
Choć takie produkcje nie są rzadkością – za przykład może posłużyć seria Assassin's Creed – to zdecydowanie potrzebujemy ich więcej, zwłaszcza na taką skalę jak Ronin. Jasne, przez to, jak bardzo jest to skomplikowany okres historyczny, i to, jak wiele się w nim działo, dostajemy jedyne urywek całości, a pewne rzeczy potraktowane są po macoszemu albo, jak rebelianckie oddziały Sekihotai, nieco zamiecione pod dywan. Jest to jednak wystarczające. Do czego? Do tego, żeby zwykłemu graczowi dać ciekawą opowieść ugruntowaną w historycznych realiach, a przy okazji potencjalnie pobudzić czyjąś ciekawość na tyle, by sięgnął po fachowe źródła i poznał lepiej burzliwe wydarzenia epoki Bakumatsu.
Co o tym sądzisz?