Gatunek:
RPGWydawca:
Świat: Riot Games
Najnowsza recenzja redakcji
Ruined King: A League of Legends Story zapowiadało się naprawdę dobrze. Miała być to singleplayerowa gra RPG, za której stworzenie odpowiadało Airship Syndicate, studio mające na koncie całkiem udane Battle Chasers: Nightwar. Pierwsze zwiastuny również wyglądały przyzwoicie, bo choć było widać wyraźne podobieństwa do poprzedniej gry tego zespołu, to miało to ręce i nogi. Niestety po spędzeniu z tą produkcją ponad 30 godzin muszę z przykrością stwierdzić, że ktoś zbyt wcześnie podjął decyzję o wypuszczeniu Zniszczonego Króla na rynek...
W teorii mamy tu sytuację podobną do serialu Arcane. Twórcy biorą na tapet postacie i lokacje znane z League of Legends i znacznie rozszerzają związane z nimi historie, wcześniej tylko wspomniane gdzieś w tle w dialogach czy opisach na stronie. Tym razem padło na pirackie miasteczko Bilgewater, a w centrum opowieści znajduje się szóstka grywalnych bohaterów: Miss Fortune, Illaoi, Braum, Yasuo, Ahri oraz Pyke. Herosom przyjdzie zmierzyć się z zagrożeniem ze strony tajemniczej Czarnej Mgły oraz oczywiście z Viego, czyli tytułowym Zniszczonym Królem, choć znanych twarzy jest tu zdecydowanie więcej.
O ile Arcane potrafiło zaskoczyć ciekawie napisanymi, niejednoznacznymi bohaterami i zainteresować nawet osoby niemające do czynienia z tym uniwersum, o tyle już Ruined King podchodzi do tematu w bardziej typowy sposób. Postacie można polubić, choć są one bardzo płaskie pod kątem charakteru, przez co wszystkie ich interakcje między sobą czy z NPC wypadają raczej średnio interesująco dla kogoś, kto ma za sobą wiele podobnych produkcji. Sama fabuła jest też dość klasycznym zmaganiem "dobra" (cudzysłów w pełni zamierzony, bo Miss Fortune i Pyke mają swoje za uszami i trudno nazwać ich wzorami cnót wszelakich i szlachetnymi herosami) ze złem. Bardzo często da się również odczuć, że gra rzeczywiście jest przystępna dla wszystkich, ale znacznie więcej wyciągną fani marki, które znają już podstawy tego świata. Przygotowano tu dla nich sporo smaczków i ciekawostek, poukrywanych między innymi w notatkach rozsianych po całym Bilgewater i okolicznych wyspach, które dla całej reszty grających okażą się zwyczajnie nieistotne lub wręcz nudne. Na plus trzeba zaliczyć też sam sposób, w jaki historia jest serwowana. Połączono klasyczne dialogi na silniku gry, animowane, komiksowe cutscenki oraz opcjonalne rozmowy w miejscach odpoczynku, które formą przypominają scenki z serii Tales.
Niedługo po pierwszym materiale z Ruined King w sieci zaczęły pojawiać się zarzuty, że wygląda to jak reskin Battle Chasers: Nightwar. Jest w tym ziarno prawdy, bo warstwa artystyczna, ekran walki, a nawet pewne elementy interfejsu rzeczywiście przypominają poprzednie dzieło deweloperów z Airship Syndicate. Na szczęście wprowadzili oni sporo zmian w zakresie rozgrywki, że nie ma się wrażenia grania jeszcze raz w tę samą produkcję.
Tym razem w kolejne podróże nie wybieramy się z poziomu mapy, a po prostu przemierzamy świat podzielony na pomniejsze lokacje. Niestety związany są z tym dwa istotne problemy, które po kilku pierwszych godzinach zaczęły mi mocno dawać się we znaki. Mowa o powolnym poruszaniu się bohaterów oraz ekranach ładowania. Te drugie pojawiają się w grze naprawdę często, bo przy każdej zmianie miejscówki, czyli przy wchodzeniu do innych dzielnic, budynków itp. Doskwiera to szczególnie podczas zabawy na PS5, bo nowa generacja przyzwyczaiła już do odchodzenia od loadingów lub mocnego ich skracania.
Biegania jest w Ruined King sporo, nic więc dziwnego, że próbowano to jakoś urozmaicić. W lochach spotkamy nie tylko przeciwników, ale też mamy dość proste zagadki środowiskowe i poukrywane sekrety, których odkrycie wymaga wykorzystania umiejętności konkretnego bohatera. W zdecydowanej większości przypadków sprawdza się to nieźle, ale od czasu do czasu natrafiamy na miejsce, w którym aktualnie nie możemy nic zdziałać, bo nie mamy w drużynie danego herosa. Wtedy czeka nas poszukiwanie punktu odpoczynku, zmiana postaci i powrót, a wszystko to z kilkoma obowiązkowymi ekranami ładowania. Można było rozwiązać to inaczej i dać graczom możliwość wykorzystywania zdolności także tych postaci, które nie są obecne w naszym składzie do walki.
Mocno zmodyfikowano też system pojedynków, choć na pierwszy rzut oka wygląda on bardzo podobnie. Jego największym urozmaiceniem jest mechanika alei. Specjalne umiejętności możemy aktywować na jeden z trzech sposobów: szybki, zrównoważony lub mocny, co zwiększa lub zmniejsza ich moc oraz czas aktywacji. Odpowiednie tego zastosowanie pozwala nam na zaatakowanie wrogów wcześniej lub wręcz przeciwnie: wyczekanie, aż zakończą oni swoją turę, a następnie zrewanżowanie się silniejszym ciosem. Dodatkową atrakcją są też specjalne efekty, które od czasu do czasu aktywują się na konkretnych alejach. Umieszczając tam naszą postać, może otrzymać ona określone korzyści lub osłabienia: leczenie, zwiększoną szansę na obrażenia krytyczne, zatrucie itp.
W ręce grających oddano też sporo możliwości rozwijania herosów: od zdobywania ekwipunku, poprzez drzewka talentów, a na runach kończąc. Wszystko to ma znaczenie głównie w pierwszych kilku godzinach, gdy rzeczywiście musimy wykorzystywać wszystkie dostępne narzędzia, by radzić sobie w pojedynkach. Później balans zostaje wyrzucony za burtę, bo odpowiednio poprowadzeni bohaterowie bez najmniejszego problemu niszczą wszystkich napotkanych oponentów i całość staje się po prostu nudna. Całe szczęście, że zrezygnowano tu z losowych starć i wrogów widać podczas eksploracji, co pozwala ich omijać. Sam zazwyczaj gram na domyślnym poziomie trudności, ale tutaj po kilkunastu godzinach przeszedłem na "harda", ale nawet wtedy w zdecydowanej większości przypadków było bardzo łatwo. Poważniejszym wyzwaniem okazał się dopiero finalny boss, który miał bardzo brzydki zwyczaj ubijania całej grupki w jednej turze.
Największym problemem Ruined King nie jest jednak brak balansu, ale coś zupełnie innego: liczne błędy, przynajmniej w wersji na konsole PlayStation. Od czasu Cyberpunka, ogrywanego w grudniu 2020 roku, nie miałem okazji zagrać w coś równie zabugowanego. W ciągu około 30 godzin grze zdarzyło się około 10 razy wyrzucić mnie do systemu (w tym dwa razy tuż po starciu z bossem), bohaterowie potrafią utknąć gdzieś między obiektami, a w walkach 2 razy zablokowała mi się możliwość zmiany celu. W każdej z tych sytuacji zmuszony byłem do wczytania poprzedniego zapisu. A musicie wiedzieć, że autozapis jest tu rzadkością, przez co na początku zdarzało tracić mi się kilkadziesiąt minut postępów. Z czasem wyciągnąłem wnioski i dokonywałem ręcznego zapisu co kilka minut, by takiej sytuacji uniknąć, ale umówmy się: nie jest to rozwiązaniem optymalnym i komfortowym.
Wyraźnie czuć, że deweloperom zabrakło czasu na przeprowadzenie wnikliwych testów i dopięcie wszystkiego na ostatni guzik. Dowodem potwierdzającym tę tezę jest również fakt, że w momencie premiery nie dostaliśmy wersji dostosowanej do konsol nowej generacji, przez co na PS5 gra wygląda bardzo ładnie, ale działa jedynie w 30 klatkach na sekundę i na dodatek co chwilę musicie oglądać, wspomniane już wcześniej, ekrany ładowania. Zabrakło też opcjonalnych wyzwań, superbossów czy chociażby New Game Plus, czyli opcji obecnej w Battle Chasers: Nightwar, przez co po ukończeniu głównego wątku fabularnego nie ma tu w zasadzie nic do roboty. Możecie jedynie wczytać zapis sprzed finału i zająć się zdobywaniem osiągnięć.
Oczywiście prace nad łatkami już trwają, podobnie jak nad wersją pod nowsze urządzenia Sony i Microsoftu, a i NG+ może z czasem się pojawić. Ocena, którą widzicie, dotyczy jednak stanu na premierę, a ten pozostawia sporo do życzenia. Grze zdecydowanie przydałoby się kilka dodatkowych tygodni lub nawet miesięcy, bo gdyby nie wszystkie błędy i niedociągnięcia, byłby to tytuł zasługujący na siódemkę z solidnym plusem lub może nawet na ósemkę.
Plusy:
+ oprawa;
+ muzyka;
+ sporo smaczków dla miłośników League of Legends;
+ przyjemny system walki.
Minusy:
- mnóstwo błędów;
- częste, irytujące ekrany ładowania;
- brak balansu.