Total War: Pharaoh to kolejna odsłona historycznej serii. Czy po dobrej Troi twórcom udało się zrobić grę wartą naszego czasu?
Pierwsze wrażenia z gry
Total War: Pharaoh nie są zbyt pozytywne, bo od razu nasuwają się skojarzenia z
A Total War Saga: Troy. Podobieństwa są ogromne, co pozostawia lekki niesmak – w końcu spodziewaliśmy się nowości, a nie zapożyczeń z produkcji, która wypada o wiele lepiej niż najnowsza odsłona serii Total War. Jednak nie da się ukryć, że
Pharaoh ma też swoje zalety.
W rozgrywce mamy do wyboru pretendentów do roli faraona w Egipcie oraz różnych władców walczących o tron Hetytów. Niestety zmiany w funkcjonalności boju o tron w obu nacjach są kosmetyczne. Czyżby twórcy byli tak leniwi, że nie chciało im się przyłożyć do pracy? W
Total War: Warhammer III każdy lord wiązał się z zupełnie inną rozgrywką. W
Pharaoh nie ma znaczenia, kogo wybierzemy, bo gra i tak będzie identyczna. Nie ma też różnic pomiędzy Egipcjanami a Hetytami – mimo że mają oni po kilka unikalnych jednostek. Forma rozgrywki i różnice były o wiele większe we wspomnianej
Troi, więc na tym tle
Pharaoh wypada blado.
Ważną rolę odgrywa tu religia. Każdy kult pozwala zyskać potrzebne bonusy. Działa to podobnie jak w
Troi, ale występują niewielkie zmiany w podejściu do funkcjonalności. Na pewno lepiej prezentują się kwestie dworskich intryg, które pozwalają troszkę inaczej walczyć o władzę i zyskiwać ważne dodatki, które mogą przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę. Spiski, sojusze i obejmowanie urzędów daje sporo, więc jest to miły dodatek. Ostatnim wyróżnikiem są tak zwane dziedzictwa – bez znaczenia, czy egipskie, czy hetyckie – bo w sposób rozmaity pozwalają uruchomić określone funkcje z ważnymi bonusami. Na przykład jedno z dziedzictw umożliwia wysłanie karawany handlowej, dzięki czemu możemy sprzedaż towary i kupić to, czego nam brakuje. To dobre rozwiązanie, które wydaje się pewną wariacją tego, co dostaliśmy w jednej z bardziej azjatyckich nacji w
Warhammerze 3.
Podobieństwa do
Troi nie oznaczają, że nie ma tutaj fajnych nowości. Bardzo atrakcyjnym dodatkiem są tak zwane posterunki. W każdym mieście, które do nas należy, możemy budować dodatkowe budynki gospodarcze, religijne i militarne. Szczególnie te ostatnie dużo dają, gdy wchodzimy z nimi w interakcję naszym generałem. Na przykład na cztery tury możemy zmniejszyć koszt utrzymania danej armii albo zwiększyć jej statystyki ataku lub morale. Do tego jeden z budynków może gromadzić dodatkowy garnizon, który w razie ataku na miasto będzie go bronić. Wchodząc w interakcję z nim, możemy normalnie przerzucać jednostki. To jest jedna z najlepszych i najważniejszych nowości, bez której nie da się przetrwać.
Fundamentem rozgrywki jest stan naszej cywilizacji. Gdy będziemy mieć maksymalnie rozwinięte stolice prowincji, ośrodki kultu i święte ziemie, utrzymamy ją na wysokim poziomie. Jednakże zdobycie tych ziem nie jest łatwe – jeśli nie weźmiemy tego za priorytet, szybko możemy odczuć negatywne skutki, gdy naszą cywilizację dopadnie kryzys lub gdy upadnie. Jednakże koniec końców nie jest to odczuwalne tak, jakby chcieli tego twórcy. To niewykorzystany potencjał, który ostatecznie nie wnosi zbyt wiele.
Obok tego są jeszcze losowe wyzwania w postaci inwazji różnych nacji. Teoretycznie przypomina to najazd rogatych z
Warhammera 3, ale na większą skalę. Mówimy bowiem o co najmniej kilku rozwiniętych do maksimum armiach pojawiających się na naszych tyłach, które musimy dobrze zabezpieczyć. To dobre utrudnienie, które jest też ważnym punktem dla gromadzenia surowców. Pokonanie takiej armii zawsze jest związane z tym, że możemy zyskać bardzo dużo jedzenia, brązu czy złota.
Total War: Pharaoh nie jest grą złą, ale odtwórczą. Nie brakuje w niej dobrych pomysłów i ciekawych rozwiązań, ale za dużo w niej zapożyczeń i uproszczeń. Rozgrywka jest przyjemna (czasem trudna), ale w pewnym momencie pojawia się monotonia.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
⇓
⇓
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h