Wiesz, kiedy pracowaliśmy nad pierwszym God of War, mieliśmy po 20 parę lat. A teraz? Niedawno zostałem ojcem, mój kumpel z ekipy, Cory, też... To nam dało do myślenia. Może czas uczłowieczyć Kratosa? Postawić przed nim nowe, dojrzalsze wyzwanie? To bardzo osobista dla nas odsłona.
To słowa Dereka Danielsa, człowieka który z serią God of War jest od początku jej istnienia, a z którym miałem okazję na pokazie porozmawiać. Wpierw pracował on jako projektant walki a teraz dyrektor kreatywny. Walka jest aspektem który przeszedł ogromne, jeśli nie największe zmiany. Przestaje być to już tępa, oparta na siekaninie, rozwałka. Wrogów jest mniej i stanowią większe zagrożenie. Zwłaszcza jest to odczuwalne w pierwszej walce z Nieznajomym (jak dla mnie to na 100% Loki, Derek jednak nie chciał puścić pary z ust), kiedy to naprawdę istotne jest zapamiętanie rytmu i działania ataku przeciwnika. I owszem, w poprzednich odsłonach też było to obecne, ale tutaj, przez ułożenie kamery i tempo właśnie, nabiera to innego wymiaru, tak mówi o tym Derek:
Dla mnie zmiana systemu walki była bardzo osobistym elementem. Przeszliśmy z mitologii greckiej do nordyckiej, więc bardzo mi zależało by ten, jakże istotny aspekt gry, też uległ przemianie. Kamera jest znacznie bliżej, zmianie uległa broń Kratosa, do tego dochodzi Atreus z atakami z dystansu. Walka stała się też dużo bardziej strategiczna. Po raz pierwszy też w historii serii pojawiły się paski zdrowia u przeciwników, które również pokazują ich poziom. Dzięki temu wchodząc pokoju możesz sobie zaplanować - ok to w tego rzucę toporem, w tego strzeli Atreus... i tak dalej
No właśnie, Atreus, syn Kratosa... Na początku miałem spore obawy o równowagę między jego stopniem przydatności a potencjałem na bycie elementem irytującym, jakim często są pomagierzy w grach. Przez blisko dwie i pół godziny, jakie spędziłem przy grze, na szczęście nic takiego się nie stało. Chłopak nie tylko nie okazał się być tym upierdliwym czynnikiem, co jeszcze jego umiejętności posługiwania się łukiem okazały się całkiem przydatne w walce i pomagały opanować pole w którym czasem znajdowało się kilku przeciwników, a strzały, choć nie zadawały jakichś wielkich obrażeń, przynajmniej odwracały uwagę wrogów, umożliwiając nam bardziej, jak to ujął mój rozmówca, taktyczne podejście.
Kolejną zmianą jest dodanie elementów RPG, takich jak umiejętności, poziom doświadczenia i wyposażenie. Nic ponad standard, zwłascza ze główną bronią Kratosa jest teraz topór Lewiatan, którego elementy co prawda możemy zmieniać, ale generalnie działanie pozostaje takie samo. Ot, urozmaicenie.
To co się nie zmieniło za specjalnie, to przemieszczanie się i sekcje zręcznościowe, wciąż mamy wspinaczkę, zagadki logiczne, bardziej lub mniej siłowe otwieranie drzwi i tym podobne, nie ma natomiast skakania. Zrezygnowano ze swobodnego skakania na rzecz kontekstowego wykorzystania tej formy przemieszczania się. Nie odczuwałem jednak specjalnie jej braku.
Cała zabawa w tworzeniu gry action-adventure to znalezienie balansu między oboma elementami. Zmiana tempa, nagłe wymuszenie aktywowania mózgu bardziej niż szybkich palców... To zawsze było z nami i chcieliśmy by się to nie zmieniło
Powiem szczerze, że zgadzam się z Derekiem, brak tych elementów wpłynąłby negatywnie na moje doświadczenie związane z grą. Jest to jeden z mostów, połączeń, które sprawiają że nowy God of War jest naturalną ewolucją, nie zaś totalną rewolucją, mającą z pierwowzorem wspólny tylko tytuł. A tak dostajemy nową odsłonę, której bliżej do bardzo dobrego, kameralnego filmu The Road, którym inspirację Derek potwierdził wprost, niźli pełnego cycków i krwi Spartacus: Blood and Sand. I wiece co? Ten Dad of War jest naprawdę świetny!
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
⇓
⇓
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj