Wreszcie mogę jeździć na mrówce. Pierwsze wrażenia z Grounded 2
Grounded 2 zadebiutowało w trybie wczesnego dostępu po trzech latach od oficjalnej premiery pierwszej części.
Grounded zadebiutowało we wrześniu 2022 roku. Gra przypominała trochę fabułę filmu Kochanie, zmniejszyłem dzieciaki. Czwórka głównych bohaterów – Max, Willow, Pete i Hoops – została skurczona i musiała walczyć o przetrwanie w ogrodzie, który nagle stał się gigantycznym i zabójczym światem. Pomiędzy budowaniem bazy z łodyg i trawy, zabijaniem coraz to potężniejszych robaków oraz zbieraniem zębów i punktów nauki, gracz (bądź gracze w multiplayerze) mógł odkrywać kolejne laboratoria, które miały być kluczem do powrotu do normalnych rozmiarów. W związku z tym obok klasycznego survivalu i craftowania mieliśmy też jakąś fabułę, choć szczerze mówiąc – niewiele z niej pamiętam. Nie przeszłam jej do końca, ponieważ po wielu godzinach świetnej zabawy mój laptop zarządził koniec imprezy i zaczął zachowywać się tak, jakbym odpaliła na nim Simsy 3 wraz ze wszystkimi dodatkami. Mogłabym na nim usmażyć jajka i nawet chrupiący boczek do tego.
Tak czy owak, Grounded wspominam bardzo ciepło. Po pierwsze, byłam absolutnie zachwycona designem. Kto nie marzył choć raz, by spojrzeć na świat oczami mrówki albo biedronki? Twórcy wzięli na tapet zwyczajny ogród i zrobili z niego nadzwyczajne miejsce, w którym dmuchawiec służy za spadochron, a łodygi – za budulec. Cudownie było kruszyć cukierki, by wzmocnić broń, strącać z łuku owoce, które były potrzebne do craftowania, czy zagłębiać się w podziemne korytarze mrowiska, z których trudno było znaleźć wyjście. Za to nocą ogród potrafił stać się naprawdę przerażający, pełny świecących się na czerwono wściekłych oczu i kołyszących łodyg, zwiastujących nadejście dużego i groźnego robaka, na przykład pająka. Ogromną frajdę sprawiała mi nie tyle fabuła, co po prostu zwiedzanie każdego zakamarka i odkrywanie coraz to nowych składników, receptur i owadów. Po drugie, samo budowanie i craftowanie było świetnie zaprojektowane. Do tego stopnia, że nadal wspominam je z tęsknotą, gdy próbuję innych survivali.
TOP 10: najciekawsze gry survivalowe
Abiotic Factor to prawdziwa świeżynka, bo gra zadebiutowała pod koniec lipca tego roku. To kooperacyjny survival, w którym gracze walczą o przetrwanie w placówce badawczej opanowanej przez tajemnicze, paranormalne zagrożenia.
W związku z tym byłam szalenie ciekawa, jak poradzi sobie Grounded 2. Obsidian Entertainment tym razem wzięło sobie do pomocy Eidos Montreal, które miało ich trochę odciążyć. Chris Parker przyznał, że jednym z powodów powstania sequela był fakt, że w przypadku jedynki byli dość ograniczeni technologicznie przez konsolę Xbox One. Nie mogli na przykład wprowadzić robaków, na których gracz mógłby jeździć. Chcieli też przedstawić nową historię. Pokazać, jak to jest, gdy trzeba mierzyć się ze starą traumą. Będzie więc odrobinę poważniej. Z wywiadów wynika, że w przyszłości możemy spodziewać się także więcej elementów RPG i tego, że nasze decyzje będą miały jakiś wpływ na fabułę. A jak to wygląda we wczesnym dostępie?
Grounded 2 – fabuła (która pewnie nikogo nie obchodzi)
Grounded 2 to nadal świetna gra. Przy czym „nadal” jest tu kluczowe. W dużej mierze dostajemy bowiem powtórkę z rozrywki: te same rośliny, owady, stroje, a nawet struktury do budowania bazy. Dopiero z czasem odblokowujemy kilka nowych modeli, ale szczerze mówiąc, po trzydziestu godzinach gry moim zdaniem jest ich niewiele. Na początku zderzamy się więc z potężnym uczuciem deja vu, jeśli graliśmy w jedynkę.
Jeśli chodzi o fabułę, minęły dwa lata po finale Grounded. Mamy więc 1992 rok. Nie jest to przypadkowy wybór, ponieważ Obsidian zdaje sobie sprawę, że dla wielu osób to nostalgiczny czas – od obecnych wtedy zabawek po opakowania płatków śniadaniowych. Stranger Things w podobny sposób buduje niepowtarzalny klimat. Bohaterowie poprzedniej części, Max, Willow, Pete i Hoops, zostali herosami i mieli zostać nagrodzeni pomnikiem, jednak korporacja Ominent, mimo licznych grzechów na sumieniu, nadal ma się świetnie. Chris Parker porównał to zresztą do OCP z RoboCopa: nawet jeśli zabijesz jednego złego kolesia, nie obalisz samej organizacji. Jest to bardzo realistyczne i aktualne.
Oczywiście, Max, Willow, Pete i Hoops, zamiast dostać zasłużoną nagrodę, zostają znów zmniejszeni i muszą walczyć o przetrwanie. Tym razem w parku, a nie w ogrodzie. Od samego początku jesteśmy w kontakcie z szefową Ominentu, która ma interes w tym, by nam pomóc. Jednocześnie dowiadujemy się, że w parku znajduje się była pracownica korporacji, która grozi naszym bohaterom. Rzekomo w jej łapach spoczywa także ukochany BURG.L, więc mamy silną motywację, by ją odszukać. Zanim jednak to się stanie, będzie próbowała utrudnić nam życie, nasyłając na przykład oddziały kontrolowanych przez siebie robaków. Jest przerysowana jak złoczyńcy z bajek Disneya i ma to swój ogromny urok. W ogóle mam wrażenie, że w przypadku sequela twórcy z większym dystansem i ironią podchodzą do fabuły, co dodało trochę metahumoru.
Oczywiście, gra dopiero zadebiutowała we wczesnym dostępie. Historia jest jeszcze daleka od skończonej. Jednak – tak jak wspominałam na samym początku – fabuła to nigdy nie było to, co ciągnęło mnie do Grounded. Była czymś obok faktycznej rozgrywki. Nie jestem pewna, czy sequel to zmieni. Na tym etapie mogę jednak powiedzieć, że tym razem narracja jest o wiele bardziej uporządkowana. W jedynce podążanie za historią było trochę chaotyczne, poznawało się ją raczej przy okazji, a w kontynuacji czuć, że odkrywanie każdego nowego elementu parku prowadzi nas do wyczekiwanego spotkania z antagonistką. Fabuła nie jest dla mnie najmocniejszą stroną serii, ale w dwójce stoi na solidniejszych fundamentach i ma sporo potencjału. Jestem ciekawa, jak to się rozwinie.
Grounded 2 – budowanie (nadal niepokonane i cudowne)
No dobrze, a teraz moja ulubiona część. Z radością informuję, że budowanie nadal jest cudowne. Najpierw można postawić konstrukcję, by zobaczyć, jak gotowy obiekt będzie wyglądał, a dopiero potem zbudować go, korzystając z zasobów. Jednym prostym przyciskiem można przenosić ściany, dachy, podłogi i wszystko inne. A po zniszczeniu zebrać materiały, z których je wykonano. Jeśli wróciliście po długiej przechadzce w parku z pełnym plecakiem, jednym prostym przyciskiem można automatycznie przenieść z niego wszystkie przedmioty do skrzynek, w których już znajdują się takie same stosy. A gdy budujemy coś na stole warsztatowym bądź korzystamy z jakiegokolwiek innego przedmiotu do craftowania, nie musimy biegać i wyciągać pojedynczych składników, by potem znów je odnosić – po prostu korzystając z nich, mamy automatycznie dostęp do wszystkich skrzynek, które znajdują się w okolicy.
Nie mogę zrozumieć, dlaczego więcej gier tego typu nie korzysta z takiego systemu. To jest ogromna oszczędność czasu. W momencie, w którym mam parę godzin na granie po pracy, nie chcę spędzać ich, biegając od skrzynki do skrzynki, by zebrać potrzebne zasoby. Budowanie i craftowanie w Grounded 2 to czysta przyjemność. Nie jest żmudne, jak chociażby w Nightingale, gdzie kilka godzin ustawiałeś meble tak, by w ogóle działały zgodnie ze swoim przeznaczeniem. Do dzisiaj mam koszmary z tego powodu! To był ten przypadek gry, w którym twórcy uznali, że skomplikowanie jakiegoś systemu czyni go bardziej zaawansowanym. Niestety, podobne przemyślenia mam co do nowych aktualizacji w 7 Days to Die, ale to temat na osobny artykuł.
Jedyne, na co rzeczywiście mogłabym ponarzekać, to fakt, że chciałabym więcej opcji do wyboru: ścian, mebli, drzwi i tak dalej. Odblokowywanie ich idzie dość wolno i na razie nie ma ich dużo. Co prawda, to samo było w jedynce, ale właśnie dlatego miałam nadzieję, że twórcy trochę bardziej zaszaleją w sequelu – może mielenie składników na barwnik, który można by wykorzystać do malowania ścian? Meble wykorzystujące płatki kwiatów albo części grzybów? Marzy mi się po prostu większy wybór. Swoją drogą: to ciekawe, że system z Minecrafta do dziś jest niepokonany, jeśli chodzi o swobodę w budowaniu. Z bloków można zrobić praktycznie wszystko. To coś banalnie prostego, a jednak dającego niemal nieskończoną ilość opcji. Nie dziwię się, że po tylu latach popularność tej gry nie gaśnie.
Przypomniała mi się jeszcze jedna dość istotna kwestia, na którą muszę ponarzekać: ataki naszej antagonistki. Gracz dostaje ostrzeżenie i rozpoczyna się odliczanie. Problem w tym, że nie do końca wiadomo, ile trzeba będzie na nie czekać. Na początku biegłam więc jak na złamanie karku, będąc w środku jakiegoś zadania, w trudno dostępnym miejscu, na które wspinałam się od godziny, a potem siedziałam w domu, patrząc w ścianę, póki nie przyszedł zaatakować mnie pojedynczy pająk. Było to frustrujące i jednocześnie niewymagające. Najgorsze połączenie. Później zaatakowano mnie w terenie i dałam radę uciec. Jedyną karą była informacja, że przegrałam atak.
Szczerze mówiąc, miałoby to o wiele więcej sensu, gdyby ataki następowały regularnie co ileś dni, jak w 7 Days to Die. Dałoby to graczowi możliwość przygotowania bazy i zachęcałoby do umacniania jej. We wspomnianym survivalu z zombie z każdym tygodniem ataki stawały się coraz silniejsze, przez co trzeba było również adekwatnie rozwijać i ulepszać swój dom. W Grounded 2 coś takiego mogłoby się świetnie sprawdzić: ustawianie większej liczby pułapek i inwestowanie w amunicję do żołędziowej armaty miałoby wreszcie sens; na początku mogłoby atakować robaki, które głównie przemieszczają się po lądzie, potem te wysoko skaczące, a wreszcie – latające; sprawiłoby to, że trzeba by też pomyśleć, gdzie trzymać skrzynki, by nie zostały uszkodzone podczas ataku.
Grounded 2 – jeżdżenie na mrówkach (marzenia się spełniają)
Prawdopodobnie najlepszą rzeczą, jaką dodali twórcy do Grounded 2, są buggies. Na początku mamy za zadanie ukraść jajko mrówki, które potem wykluwa się pod naszą opieką i w ten sposób zyskujemy zwierzaka. Otwiera to całą masę nowych możliwości. Na naszej mrówce możemy na przykład jeździć, co przyspiesza przemieszczanie się po świecie. Ta czynność sprawia więcej frajdy niż zwykłe bieganie. Nie zliczę, ile godzin spędziłam na miotle w Dziedzictwie Hogwartu. W obu przypadkach zwiedzanie otwartego świata jest jeszcze fajniejsze niż zwykle – a wszystko dzięki dodatkowej opcji.
To jednak dopiero początek. Nasz „rumak” ma swój własny i dość spory ekwipunek, dzięki czemu możemy chodzić po parku dłużej, zanim zabraknie nam wolnych miejsc w plecaku. Poza tym może nosić łodygi i liście, potrzebne do budowania bazy, i to w większych stosach niż postać. Jeśli poruszamy się na mrówce, inne większe mrówki przestają być wobec nas wrogo nastawione. Powrót do mrowiska po potrzebne materiały przestaje być koszmarem. Bardzo ciekawe jest również to, że nasz zwierzak może „rekrutować” inne mrówki, które pomagają nam w walce, póki nie padną. To wszystko razem wzięte sprawia, że solowa gra staje się o wiele przyjemniejsza. W przypadku 1. części Grounded grałam z kimś, więc mieliśmy dwa plecaki, dwie pary rąk do noszenia rzeczy i pomagaliśmy sobie w walce. Na początku dwójki już zaczęłam czuć, że w pojedynkę przemieszczanie się po parku jest trudniejsze i mniej zabawne. Jednak potem wychowałam sobie mrówkę i nagle wszystko stało się piękniejsze.
Wcześniej pisałam, że w dużej mierze Grounded 2 to powtórka z rozrywki. Bo to nadal świetna zabawa, która wciąga na wiele godzin i po prostu dobra gra, ale wiele rzeczy jest skopiowanych z jedynki do tego stopnia, że na początku błagałam o jakieś nowe rośliny dla urozmaicenia. Jednak ma to sens. Mam wrażenie, że twórcom zależało na udoskonaleniu oryginalnej receptury, a nie tworzeniu nowej. I choć buggies są główną nowością, to jednak sporo zmieniają, jeśli chodzi o rozgrywkę, szczególnie solową. Pamiętam, jak podczas grania w pierwszą część mówiłam, że tylko czegoś takiego brakuje mi do szczęścia. I proszę – marzenia się spełniają!
Swoją drogą, kolejną ciekawą nowością jest omni-tool. Zamiast tworzyć kolejno takie przedmioty jak siekiera, młotek i łopata, mamy tylko jedno narzędzie, które ulepszamy. Podchodząc do łodygi, kamienia czy gliny, omni-tool automatycznie wybiera pasujący przedmiot – trzeba przytrzymać przycisk, by go użyć. Niektórzy uważają, że to wada, ponieważ wciskanie opętańczo "e" może być wyjątkowo denerwujące, szczególnie gdy i tak przełącza cię na trzymaną akurat w ręku broń. Z drugiej strony – jak ja się cieszę, że ekwipunek nie jest zaśmiecony kolejnymi kilkoma przedmiotami, skoro i tak czasem noszę kilka zestawów zbroi (maska gazowa, gdybym przechodziła obok śmietnika, uszatka na chłody, specjalne buty do chodzenia po pajęczynie...) i broni. Dla mnie to ogromny plus.
Grounded 2 – czy warto? (jeszcze jak!)
Doceniam, że Grounded 2 we wczesnym dostępie to całkowicie grywalny i dobry tytuł. Niedawno pisałam Wam o produkcji Hotel Galactic, w przypadku której gracze narzekali na masę błędów, przez które praktycznie nie dało się ruszyć do przodu. Za to przy inZOI, które też testowałam w tym trybie, miałam wrażenie, że gra, choć piękna, jest pusta. Rozumiem, że we wczesnym dostępie dzieła nie będą w stu procentach ukończone, ale w momencie, gdy mięso jest nie tyle niedoprawione, co całkowicie surowe, a użytkownicy są traktowani jako testerzy beta, nie widzę w ogóle sensu w wypuszczaniu takich tytułów. Tylko zniechęcają mnie do marki i obniżają szansę na to, że sięgnę po produkt, gdy wreszcie będzie w pełni gotowy.
Na szczęście Grounded 2 nie popełnia tego błędu. Choć chwilowo cały park nie jest dostępny, a historia nie została jeszcze ukończona, to już można spędzić długie i przyjemne godziny w tej grze. Błędy są rzadkością i część z nich została naprawiona, zanim w ogóle wzięłam się za pisanie tego tekstu. Za to crash nastąpił tylko jeden raz w ciągu trzydziestu godzin. Podoba mi się także sposób aktualizacji: problemy są naprawiane na bieżąco, a duże zmiany z nową zawartością mają być wprowadzane regularnie co kilka miesięcy. To trochę jak czytanie kolejnych rozdział
ów książki, które pojawiają się cyklicznie w gazie. Myślę, że utrzyma to zainteresowanie tytułem.

