Ta gra wygrała z dysonansem ludonarracyjnym. W Far Cry 3 to MY jesteśmy potworem
Wiele współczesnych gier cierpi na problem dysonansu ludonarracyjnego. Do tych gier nie zalicza się jednak Far Cry 3. Dlaczego?
Mieliście kiedyś tak, że grając w jakąś grę, podważaliście własne działania, ponieważ gryzły się one z założeniami fabularnymi opowiadanej historii? Jeśli tak, to padliście ofiarą dysonansu ludonarracyjnego, czyli zjawiska, które stało się popularne wraz z rozwojem gier komputerowych.
Na początku gry oferowały jedynie czystą, nieskrępowaną i dość prostą rozrywkę. W większości z nich brakowało fabuły, nie wspominając nawet o tworzeniu angażujących historii, które zostałyby w naszej świadomości na dłużej. Te czasy jednak minęły, a współczesne dzieła są w stanie powiedzieć bardzo wiele na temat człowieczeństwa, społeczeństwa i wielu problemów.
Problem jednak pojawia się w momencie, w którym gracz zaczyna podważać założenia rozgrywki. Zauważa, że nie pasują one do tego, co próbuje opowiedzieć historia. To może wyrwać z immersji. Odbiorca, zamiast śledzić losy bohaterów z zapartym tchem, będzie się drapać po głowie i zastanawiać, o co tu w ogóle chodzi.

Problem dysonansu ludonarracyjnego, czyli Nathan Drake to psychopata
Moim ulubionym przykładem dysonansu ludonarracyjnego jest seria Uncharted. Cztery części opowiadające o przygodach Nathana Drake'a są bardzo bliskie mojemu sercu. Uważam je za podręcznikowy przykład idealnej serii przygodowej, która łączy udaną rozgrywkę z kinowym podejściem do opowiadania i prezentowania fabuły. Mam z nią jednak pewien problem...
W szale poszukiwania skarbów, brania udziału w kolejnych przygodach, pościgach i strzelaninach bardzo łatwo przeoczyć, że... Nathan Drake to terrorysta, psychopata i seryjny morderca, który bez mrugnięcia okiem jest w stanie spacyfikować dziesiątki, jeśli nie setki (na przestrzeni wszystkich gier) przeciwników. Problem dysonansu ludonarracyjnego pojawia się w innych grach, ale nie jest tak widoczny, jak w tym przypadku. Niech pierwszy rzuci kamieniem ten, kto nigdy nie zrobił dla zabawy masakry w którejkolwiek z części serii Grand Theft Auta, by sprawdzić, do ilu gwiazdek poszukiwania dobije i czy zdoła potem uciec. Jestem przekonany (i niczym Cezary Pazura dam sobie rękę uciąć), że większość z Was chociaż raz to zrobiła. Tylko tam nie wcielamy się w dobre moralnie postaci. To w większości gangsterzy, psychopaci lub socjopaci, więc zjawisko dysonansu nie razi aż tak w oczy.

Co innego Uncharted, które to przekonuje nas, że Nathan Drake to dobry człowiek. Widać to często w przerywnikach i jego pacyfistycznym podejściu do rozwiązywania problemów w dialogach lub reakcjach na to, gdy ktoś inny pociągnie za spust. Niestety to budowanie bohatera potem zostaje zaprzepaszczone przez rozgrywkę, w której wszystkich mordujemy.
Jest jednak gra, która w znakomity sposób podchodzi do problemu dysonansu ludonarracyjnego. Bez wątpienia jest ich więcej, ale w tym tekście chciałbym się skupić na arcydziele Ubisoftu z 2012 roku, czyli Far Cry 3. W jaki sposób ta część serii wygrała z tym problemem?
Najlepsze gry z serii Far Cry
Ranking został sporządzony przez serwis CBR na podstawie średniej wyliczonej z wyników podanych na Metacritic i Internet Games Datascore.
Gra, która wygrała z dysonansem
Far Cry 3 to gra stworzona przez Ubisoft Montreal w 2012 roku. Wciąż jest uznawana za jedną z najlepszych w serii, która wprowadziła wiele elementów charakterystycznych nie tylko dla Far Cry, ale też otwartych światów Ubisoftu. Zarys historii jest bardzo prosty. Wcielamy się w Jasona Brody'ego, który wraz z dwoma swoimi braćmi (starszym Grantem i młodszym Rileyem) i grupką przyjaciół spędza wakacje w tropikach. Wszyscy oddają się beztroskiej zabawie, pływają w używkach i kąpią się w zielonych dolarach swoich bogatych rodziców. Sielanka nie trwa wiecznie, ponieważ w końcu zostają złapani przez piratów dowodzonych przez niejakiego Vaasa (w tej roli genialny Michael Mando, którego możecie kojarzyć z roli Nacho Vargi z Zadzwoń do Saula). Jason i Grant postanawiają uciec z więzienia, ale po drodze starszy Brody zostaje zastrzelony i umiera na rękach protagonisty. Nasz bohater cudem unika śmierci i budzi się w wiosce rebeliantów, walczących z organizacją, której przewodzi Hoyt Volker.
Po tym krótkim wprowadzeniu otwiera się cała wyspa (a raczej jedna z dwóch), którą gracz może swobodnie eksplorować. Jeśli graliście w inne gry Ubisoftu, to wiecie, co można tam robić: polować, wyzwalać wrogie posterunki, szukać sekretów, skrzynek, a także wspinać się na specjalne wieże, których odblokowanie ujawnia kolejne interesujące lokacje. Oczywiście tym, co najczęściej się robi w Far Cry 3, to strzelanie i zabijanie zwierząt oraz ludzi. Tylko dlaczego tutaj to działa, a w takim Uncharted nie?

Far Cry 3 mistrzowsko podeszło do tematu dysonansu ludonarracyjnego. Jason Brody (postać, w którą się wcielamy) to typowy amerykański nastolatek z bogatej rodziny, zamknięty w pewnych ramach społecznych. Mógł robić wszystko i żył beztrosko, ale jednocześnie nie mógł robić nic, co nie było społecznie akceptowalne. Wyspa z początku go przytłacza. Jest rozległa, pełna niebezpieczeństw, a on ma tylko pistolet. Jego celem jest uratowanie młodszego brata i przyjaciół, nic więcej. To nie jest żadna historia o zemście. Przynajmniej nie na początku.
Far Cry 3 genialnie zespala postać Jasona z graczem. My też na początku jesteśmy przytłoczeni rozmiarem wyspy i liczbą wrogich posterunków. Do dyspozycji mamy tylko pistolet i własne umiejętności. Z czasem jednak uczymy się coraz więcej. Jeżdżenie pojazdami wchodzi nam w krew, operowanie bronią staje się prostsze. Poznajemy mechaniki tego świata i działanie przeciwników. Stajemy się coraz lepsi. Nie chodzi już o przetrwanie potyczek, bo sami zaczynamy stawiać sobie wyzwania. Może spróbujemy ten posterunek wyzwolić samym łukiem? A może zrobimy masakrę w stylu Rambo? A może jeszcze inaczej? Postaramy się to zrobić tak, żeby nikt nas nie złapał.

Obecność w tym tropikalnym piekle przestaje być trudem, a staje się zabawą. I tak samo odbiera to Jason Brody, którego ramię zaczyna pokrywać tatau symbolizujące pozyskane przez niego umiejętności. On sam oddaje się rozrywce. W pewnym momencie przestaje chodzić o uratowanie przyjaciół, a większe znaczenie ma zaimponowanie Cintrze, która przewodzi rebeliantom, czy zamordowanie Vaasa. Far Cry 3 staje się rozrywką również dla gracza – taką ucieczką od świata codziennego i możliwością obcowania w innych światach, w których czyny nie mają żadnych konsekwencji prawnych, społecznych czy (z czasem) moralnych.
O Vaasie też należy powiedzieć kilka słów. To odbicie lustrzane Jasona i samego gracza. To ostateczna forma Brody'ego. Człowiek pozbawiony skrupułów, moralności, po prostu żyjący wyspą, na której ma władzę absolutną. Nie bez powodu w menu głównym Far Cry 3 czy podczas ekranów ładowania widzimy lustrzane odbicia praktycznie wszystkiego: wizerunków zwierząt, broni. Cała fabuła pokazuje nam, że Jason i Vaas to jedna i ta sama osoba, ale na dwóch różnych etapach życia. Z ust Vaasa pada słynne zdanie i definicja szaleństwa, która mówi, że prawdziwie szalone jest robienie w kółko tego samego i oczekiwanie innego rezultatu. Tak można określić grę, która polega na powtarzaniu podobnych czynności, ale to my je sobie samodzielnie urozmaicamy. To jest szaleństwo, w które narracja świadomie i w pełni intencjonalnie popycha gracza, a także Jasona.

W grze pojawia się na przykład misja, w trakcie której musimy spalić za pomocą miotacza ognia pole z marihuaną. Oczywiście w trakcie spalania substancja ta zaczyna się mieszać z powietrzem, a Brody zostaje poddany jej działaniu. Ekran się trzęsie, rozmywa, a w tle z głośników wybucha Skrillex i głośny dubstep, w którego akompaniamencie zaczynamy rozprawiać się z wrogami. To jedna z najpopularniejszych i najlepszych misji, bo jej wartość czysto rozrywkowa jest nieprawdopodobnie wysoka. Jest ona ważna również z innego powodu. Doskonale pokazuje, jak Far Cry 3 manipuluje graczem. To my oddajemy się tej rozrywce. Nie przechodzi nam nawet przez myśl, że zabijamy w tamtej sekwencji dziesiątki przeciwników i jesteśmy w gruncie rzeczy okropnymi ludźmi. To nie wszystko. W grach takie działanie jest raczej znormalizowane. Niewiele jest produkcji, które na poważnie podchodzą do tego tematu. Mało jest gier, które chciałyby umoralniać lub karać graczy za to, że ci lubią się pobawić w sianie chaosu i zniszczenia. Far Cry 3 robi jednak coś innego, czyli pokazuje, że Jason czerpie z tego tyle samo frajdy. W ten sposób pokonywany jest dysonans ludonarracyjny, ponieważ opowiadana historia idzie w parze z rozgrywką. Jason może i zaczyna jako goguś z USA, który bez GPS-a wjechałby w najbliższe drzewo, ale pod koniec w niczym nie różni się od morderczego Vaasa.
To my jesteśmy potworem
Nikt nie próbuje tu moralizować ani odbierać nam zabawek, żeby uzyskać dobre zakończenie (patrzę na ciebie, Dishonored, ale patrzę z miłością). Nikt nie zmusza nas do refleksji nad każdą podjętą decyzją czy zastanawiania nad pociągnięciem za spust. Far Cry pozwala na nieskrępowaną zabawę, odkrywanie wyspy, podejmowanie różnych wyzwań i czerpanie czystej radości z rozgrywki. Można tej historii doświadczyć właśnie w ten sposób. Pod spodem – pod całą tą beztroską zabawą w Rambo na wyspie pozbawionej zasad – ukryto sprytny sposób na pokonanie dysonansu ludonarracyjnego. Bo jeśli w pewnym momencie przystaniemy, opuścimy dymiącą lufę w dół i zastanowimy nad zniszczeniem, którego właśnie dokonaliśmy, to nie zaczynamy myśleć o tym, jak bardzo to nie pasuje do naszego bohatera. Ta nieskrępowana przemoc i czerpanie rozrywki z czegoś, co normalnie byłoby zakazane, tworzy spójną, tematyczną całość łączącą rdzeń rozgrywki oraz narrację.
To my jesteśmy potworem na wyspie. Niczym się nie różnimy od Vaasa. Sęk w tym, że... To nic złego. I ostatecznie wszystko zależy od nas. Czy pozwolimy się pochłonąć temu szaleństwu, czy może się opamiętamy?
W Far Cry 3 to gracz jest głównym bohaterem i przeciwnikiem samego siebie.
Najlepsi złoczyńcy z serii Far Cry
Seria Far Cry od trzeciej części zaczęła słynąć ze specyficznych, charakterystycznych przeciwników, którzy stawali na drodze gracza. Jednak czy ktoś zbliżył się do poziomu Vaasa? Zdaniem Game Rant, które przygotowało poniższy ranking – tak. Vaas wcale nie jest na 1. miejscu. Kto więc jest królem złoczyńców z serii Far Cry?

