Katsuhiro Harada o serii Tekken: Tworząc grę z tak wielką tradycją, łatwo przekombinować [WYWIAD]
Doczekaliśmy się premiery nowej części kultowej serii – Tekken 8. Z tej okazji rozmawiamy z jej twórcą. Legendą branży. Kultowym Katsuhiro Harada!
DAWID MUSZYŃSKI: Co było dla pana inspiracją do stworzenia pierwszego Tekkena?
KATSUHIRO HARADA: Zawsze lubiłem bezpośrednie konkurowanie z innymi ludźmi podczas gry. Lubiłem siadać obok przeciwnika przed telewizorem czy przed jakimś wielkim ekranem z joystickiem, padem czy klawiaturą. Bezpośrednia walka – nie z komputerem, ale żywym człowiekiem – zapewniała mi ogromną adrenalinę. Postanowiłem więc sam stworzyć grę, która mi to wszystko da. Do tego brakowało mi jakiejś subkultury otaczającej dany tytuł. Brakowało mi czegoś, co będzie ludzi zbliżać nie tylko w czasie rozgrywki, ale też poza nią; czegoś, co będzie zawierało w sobie prawdziwy sport. W Tekkenie wykorzystujemy wiele prawdziwych sztuk walki.
Gdy zrobiliśmy pierwszą grę, która miała przyzwoitą mechanikę, i zobaczyłem, że ludziom się to podoba, włączył się u mnie instynkt rywalizacji. Poczułem, że możemy konkurować z tymi kultowymi i wielkimi markami. Nagle zapragnąłem, by nasza gra była najlepsza, a przynajmniej, by była jednym z ważniejszych tytułów.
I to się akurat udało. Tekken jest jedną z bardziej rozpoznawalnych marek wśród graczy. Kiedy zorientował się pan, że ten tytuł może być czymś więcej niż kolejną bijatyką, że ma potencjał na to, by nie być jednorazowym tytułem, a początkiem serii?
Interesujące, ale i trudne pytanie. Musimy pamiętać, że mówimy o zupełnie innych czasach. Era, w której królowało pierwsze PlayStation, przypominała trochę Dziki Zachód. Znikąd pojawiały się gry, które nagle zmieniały kierunek całej branży. Np. Soul Edge, który na szerszą skalę wykorzystywał modele 3D. Był to jeden z tych tytułów, które dały mi kreatywnego kopa do przekroczenia pewnych granic i motywację do jeszcze większego wysiłku w konstruowaniu kolejnych projektów. Nagle okazało się, że „nawalanki” stały się takim benchmarkiem pokazującym możliwości nowych konsol. Tak powstał chociażby Tekken Tag Tournament na PlayStation 2 – z chęci wyciśnięcia z tego sprzętu, ile się dało.
A przesuwanie tej bariery nie jest męczące i stresujące? Dziś premiera gry Tekken 8, która znów musi zaskoczyć graczy nowymi innowacjami.
Bardzo łatwo jest przekombinować, czyli wsadzić tam tyle elementów, że przeładuje się graczy. I to jest zagrożenie, z którym trzeba walczyć. Niestety łączy się to z samoograniczeniem. Do tego dochodzi presja czasu. Bo nieważne, ile byś go nie dostał od studia, zawsze będzie go za mało. Nie ma szans, by twórca powiedział ci: „Jestem w pełni zadowolony z mojej gry/filmu/serialu”. Nie ma takiej opcji. Zawsze widzimy coś, co można poprawić czy ulepszyć. To jest niekończący się krąg. Problem polega na tym, że czasami przez to ulepszanie zaczynamy coś psuć. Dlatego człowiek musi się bardzo pilnować przy projektach, które są na ukończeniu. Na przykład przy Tekken 8 dużo pracy włożyliśmy w postaci. Chcieliśmy, by wyglądały one jak najbardziej realistycznie, ale miały też oryginalny wygląd, który pokochali gracze. Chciałem, by ruchy ich były naturalne. By fani choć przez chwilę poczuli, że obcują z prawdziwymi istotami.
Którym zaraz spuszczą łopot.
Tak (śmiech). Wygląd postaci był dla mnie bardzo istotny. Naprawdę zgodziłbym się na takie rozwiązanie, że w grze mamy na przykład tylko 16 postaci, ale wszystkie wyglądałyby naprawdę świetnie. Zdaliśmy sobie jednak sprawę, że to dałoby satysfakcję nam, ale nie graczom. Oni potrzebują więcej grywalnych bohaterów. Mają pewne wymagania i wyobrażenia o tej serii, które trzeba zaspokajać. Nauczyłem się, by swoje marzenia, pragnienia i zachcianki chować do kieszeni, bo ten tytuł nie jest już tylko mój. On należy do milionów ludzi na całym świecie. Nie robię już gry tylko dla mnie. Robię ją dla nich.
A jak to się ma do wykorzystywania nowych technologii, na przykład VR? Czy ten sprzęt ma jakąś przyszłość w kontekście takich gier jak Tekken? Czy to tylko fanaberia narzucona przez większe firmy jak PlayStation, które mówią: „Zróbcie tak, by gra była także kompatybilna z tym sprzętem”?
Jeśli mam być szczery, to jestem wielkim fanem technologii VR i widzę w niej jakąś przyszłość. Pracowałem nawet przy grach na pierwszą wersję VR, jaką był Oculus. Widzę w tym przyszłość dla Tekkena, ale nie w takim sensie, jak większość myśli. Ta gra nie sprawdzi się nigdy, gdy zmienimy perspektywę na pierwszoosobową. Nikt nie chce, by przed twarzą wymachiwał mu rękami czy nogami jakiś facet lub kobieta. Nasz błędnik wtedy szaleje. Zrobiłem kiedyś taki eksperyment, gdy przed twarzą stanął mi jeden ze sportowców i zaczął robić różne ataki. Tego nie dało się wytrzymać. Czułem się bardzo niekomfortowo. A do tego dodajmy jeszcze to, co w Tekkenie sprawia ludziom przyjemność, czyli rzucanie ludźmi i kopanie ich wysoko w powietrze. Przecież nikt by tego nie wytrzymał z perspektywy pierwszej osoby.
Wykorzystanie VR jako platformy poszerzającej nasze pole widzenia z perspektywy trzeciej osoby to zupełnie inna historia. Tu ta technologia sprawdza się bardzo fajnie. A jak jeszcze możemy później odtwarzać nasze walki i zmieniać perspektywę, to zabawa zaczyna się na nowo. Jednak na razie ta technologia raczkuje. Nnaprawdę sporo czasu musi upłynąć, nim osiągnie swój prawdziwy potencjał. Wydaje mi się, że to wydarzy się w przeciągu następnych 20 lat. Jeśli będziemy cierpliwi, to się o tym przekonamy.
Pamiętam właśnie, że Tekken 7 wykorzystywał VR. Uważałem, że nie było to potrzebne.
Nie będę się spierał w tej kwestii, bo sam nie jestem w pełni zadowolony z tego, jak to wyszło. Jak już wspomniałem, widzę przyszłość w tej technologii, więc chcieliśmy spróbować. To był tylko dodatek do Tekken 7. Nigdy nie zakładaliśmy, że będzie to jej istotna część.
Gdzie jeszcze chce pan dotrzeć z tą serią? Jakie ma pan plany, by dalej się ona rozwijała.
Już dawno przestałem patrzeć na to, co ja bym chciał. Staram się kierować tym, co fani by chcieli. Muszę więc przewidywać, co może im się spodobać w przyszłości. Problem polega na tym, że proces tworzenia gier w ostatnich latach bardzo się wydłużył. I to nie tylko dla nas, ale dla całej branży. Więc nawet jeśli wpadamy na coś nowatorskiego, to stworzenie i dostarczenie tego do graczy trwa tak długo, że ostatecznie okazuje się, że ktoś nas wyprzedził. Tak więc jest to wyścig.
Jestem też świadomy swojego wieku. Coraz częściej godzę się z myślą, że może mnie zabraknąć lub że zdrowie nie pozwoli mi na to, by nadzorować powstawanie kolejnych części. Ktoś inny będzie decydował o tym, w jakim kierunku będzie podążać Tekken. Moja praca ostatnio skupia się nie na samym tworzeniu nowej odsłony, a raczej na uczeniu zespołu, czym ta gra naprawdę jest. O co w niej chodzi i co jest jej duszą. Chcę, by w sytuacji, gdy mnie zabraknie, mogli kontynuować zabawę.
Zadając to pytanie, nie spodziewałem się, że zaprowadzi nas to w tak poważne rejony. Ale jak już tak szczerze rozmawiamy, to muszę zapytać: czy polska pani premier jeszcze wróci?
Pomidor (śmiech).