Final Fantasy 7 Remake - recenzja gry
Data premiery w Polsce: 10 kwietnia 202023 lata od wydania oryginału i wiele po ogłoszeniu projektu wreszcie jest, Final Fantasy 7 Remake, a właściwie jego pierwsza część. Czy warto było czekać?
23 lata od wydania oryginału i wiele po ogłoszeniu projektu wreszcie jest, Final Fantasy 7 Remake, a właściwie jego pierwsza część. Czy warto było czekać?
Zanim przejdę do właściwiej recenzji, chciałbym się odnieść do krążących po sieci spoilerów i krzyku, że Final Fantasy 7 Remake to nie remake, tylko reboot czy coś jeszcze innego. Pozwolę sobie zatem przytoczyć definicję, jaką znajdziemy w wielu źródłach. Remake (ang. wytwarzać coś ponownie) – termin odnoszący się do filmów i gier komputerowych, które zostały nakręcone bądź stworzone na nowo, z różnym stopniem zmian.
I tym właśnie jest ta gra, rozbudowaną sekcją oryginału, która dodaje nowe, szczegółowe wątki i zmienia kilka rzeczy względem pierwowzoru, pozostawiając istotne elementy na swoim miejscu, czasem po prostu podchodząc do nich z innej perspektywy. Rdzeń historii to wciąż przygody Clouda, byłego członka sił paramilitarnych korporacji energetycznej Shinra i jego towarzyszy: przyjaciółki z dzieciństwa Tify, Barreta, wielkiego gościa z karabinem zamiast ręki i Aerith, tajemniczej dziewczyny, która pomaga naszemu bohaterowi po tym, jak jedna z misji kończy się mniej niż idealnie. Nasi protagoniści walczą ze złym konglomeratem o dobro planety i życiodajnej energii Mako. Zdaję sobie sprawę, że część z Was doskonale zna oryginał i wie, że to raptem wierzchołek góry lodowej, jednak czytają to również osoby, dla których będzie to pierwsze spotkanie z tą odsłoną serii i dlatego nie będę wchodził w detale i wszelkie plot twisty. Starczy powiedzieć, że te stare są na swoim miejscu, a nowe wato samodzielnie odkryć.
Również warte poznania są znacznie bardziej rozbudowane historie tych towarzyszy Clouda, którzy z racji długości i rozbudowania tej sekcji w pierwowzorze, a raczej jego braku, były tylko tłem, tutaj zaś stanowią większy, ważniejszy element opowieści. Dodano też kilka całkowicie nowych postaci, które mają swoje mniejsze i większe role. Należy się też pochylić nad faktem, że owe postacie (zarówno te nowe, jak i rozbudowane) i ich wątki zostały świetnie napisane, idealnie wpasowały się w znany już scenariusz. I w ten sposób ze zwyczajowych 5-7 godzin, jakie w Final Fantasy VII spędzało się w Midgarze, robi się nagle blisko 40 (w momencie pokonania ostatniego bossa, licznik przy zapisie pokazywał u mnie niecałe 37 godzin czasu gry, z czego jakieś 5 przypada na zadania poboczne). Grając na łatwym poziomie trudności, da się z tego uciąć jeszcze pewnie ze 2-3 godziny z tego prostego powodu, że wrogowie są zwyczajnie słabsi i padają szybciej.
Struktura gry jest dość liniowa i jedynie 3 z 18 rozdziałów pozwolą nam na bardziej otwartą eksplorację świata, jednak to też jest zapożyczone z oryginału i nie ma co narzekać. Zwłaszcza że nawet w tych rozdziałach, w których głównie będziemy poruszać się z punktu A do punktu B, jest co robić poza głównym wątkiem, choćby zbierać dane bojowe dla młodego naukowca (to zapewni nam nowe, unikalne Materie). Można też zboczyć z utartych ścieżek i rozwiązywać zagadki związane z otoczeniem, które również pomagają nam się doposażyć. Są również i zadania poboczne, choć ciężko je tak w zasadzie określić w ten sposób, bowiem część powiązana jest z główną historią i musimy je wykonać, a pozostałe są na tyle krótkie i dające wartościowe nagrody, że poświęcenie im czasu jest zwyczajnie opłacalne, a jeśli chcemy ponownie przejść grę na najwyższym poziomie trudności, staje się zwyczajnie niezbędne. Na szczęście są one na tyle przyjemne i nie zabierają aż tak wiele czasu, by wydawać się przykrym obowiązkiem, sztucznie wydłużającym rozgrywkę.
Walka bardzo przypomina tę znaną z Crisis Core, postawiono na bezpośrednią kontrolę nad postacią, zaś same starcia nabrały niespotykanej do tej pory w serii dynamiki, nawet wliczając tę z Final Fantasy XV. Jeśli ktoś boi się, że przejście ze starć turowych do czasu rzeczywistego w jakiś sposób spłyciło jego taktyczność, to z miejsca uspokajam – o ile jeszcze w trybie łatwym/klasycznym można grę skończyć okazjonalnie, tylko rzucając zaklęcia i skupiając się na wciskaniu klawisza ataku (bądź jedynie obserwując walkę, wszak w trybie klasycznym postać atakuje sama), to już na normalnym poziomie trudności trzeba pilnować nie tylko właściwego doboru wyposażenia, ale także dbać o dobre zarządzanie naszymi towarzyszami broni i wykorzystanie ich umiejętności. Sami z siebie będą jedynie wykonywać podstawowe ataki i dopiero po wydaniu przez nas komendy, rzucą zaklęcie czy skorzystają z umiejętności unikalnej dla siebie, broni bądź wyekwipowanej Materii. Do tego jeszcze po pierwszym przejściu gry dostajemy dostęp do trybu hard, który naprawdę sprawdzi nasze umiejętności i ekwipunek w walce, między innymi z opcjonalnymi bossami, którzy, zgodnie z tradycją marki, są znacznie bardziej wymagający od tych z głównego wątku.
Jedyne, do czego mogę się tu uczciwie przyczepić, to mechanika Summonów, których nie można już przywołać w dowolnej chwili, a dopiero po naładowaniu specjalnego paska, który nie zawsze jest dostępny i zdaje się pojawiać wtedy, kiedy on ma na to ochotę (albo obrywamy naprawdę solidny łomot, ale wtedy czasem bywa zwyczajnie za późno). Zmienił się też sposób ich działania, bowiem zamiast pojawiać się po to, żeby wykonać jeden potężny atak, spędzają z nami chwile w bitwie jako towarzysze, którym można wydawać komendy. W momencie, kiedy specjalny licznik dojdzie do zera, znikają, przedtem używając unikalnego, mocnego ataku.
Najważniejszym elementem walki są kilkukrotnie wspomniane wcześniej Materie, czyli kule skoncentrowanej energii, posiadające różne magiczne właściwości. Im dalej w las, tym bardziej prawidłowy dobór Materii i większe szanse na zwycięstwo. To samo tyczy się pancerza i akcesoriów, które dzięki pasywnym umiejętnościom potrafią zmienić przebieg nawet najgorszych stać i przechylić szalę na naszą korzyść.
Jeśli chodzi o oprawę graficzną, produkcja wypada wprost cudownie. Twórcy wyciskają z Unreal Engine, ile się da, animacje są płynne, efektowne, zarówno bohaterowie, jak i przeciwnicy wyglądają niesamowicie. Jednak czasem tekstury mają problem z dograniem się, co psuje nieco ogólnie wrażenia. Osobną parą kaloszy jest muzyka. Kto zna oryginalną ścieżkę dźwiękową, poczuje się jak w domu, odkrywając współczesne aranżacje kultowych utworów. Nowi gracze zaś na własnej skórze poznają takie klasyki jak Those who fight further czy Bombing mission. Dodano nawet smaczki w postaci Barreta, okazjonalnie nucącego po walce oryginalne fanfary zwycięstwa.
Podsumowując, Remake to świetna, zamknięta historia, która starych graczy przyciągnie nostalgią, nowym zaś pozwoli zanurzyć się i poznać zalążek niesamowitego świata i historii, przez wielu uważanych za najlepsze w całej serii. Nie mogę się również przyczepić do zakończenia gry, które dla wielu może okazać się mocno kontrowersyjne. Rozumiem potrzebę zamknięcia historii z Midgaru tak, żeby z jednej strony otwierała drogę do większej przygody, ale z drugiej stanowiła kompletną całość, z wyraźnym początkiem, środkiem i końcem. Można oczywiście spierać się o to, czy nie dałoby się tego zrobić lepiej, jednak w mojej opinii dobrze współgra to z resztą nowych elementów narracji. To, z czym natomiast mam problem, to implikacje, jakie to zakończenie za sobą niesie. Twórcy bowiem zostawiają sobie szeroko otwartą furtkę do znacznie większego oddalenia się od materiału źródłowego. Nie jest co prawda nigdzie powiedziane, że tak uczynią, ale niepokój pozostaje. Zakończenie nie wpływa jednak na ocenę gry, z tego prostego powodu, że nie wiadomo, co twórcy z tym dalej zrobią, a omawiana odsłona nie cierpi z jego powodu.
PLUSY:
+ Fabuła;
+ Walka;
+ Klimat;
+ Oprawa;
+ Nowi i starzy znajomi.
MINUSY:
- Sporadyczne zgrzyty grafiki;
- Nowy system Summonów;
Poznaj recenzenta
Aleksander "Taktyczny Wafel" MazanekDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1962, kończy 62 lat
ur. 1968, kończy 56 lat
ur. 1988, kończy 36 lat
ur. 1980, kończy 44 lat
ur. 1965, kończy 59 lat