Death Stranding 2: On the Beach - recenzja gry
Data premiery w Polsce: 26 czerwca 2025Kojima znów to zrobił! Death Stranding 2: On the Beach ma wszystkie cechy idealnego sequela: rozwija i ulepsza swojego poprzednika pod każdym względem.
Kojima znów to zrobił! Death Stranding 2: On the Beach ma wszystkie cechy idealnego sequela: rozwija i ulepsza swojego poprzednika pod każdym względem.

Death Stranding 2: On the Beach to kontynuacja, którą zbudowano na solidnych podstawach. Oferuje graczom jeszcze bardziej wciągające i udoskonalone doświadczenie. Akcja rozgrywa się 11 miesięcy po wydarzeniach z poprzedniczki, kiedy to Sam Bridges połączył Stany Zjednoczone, które odrodziły się jako UCA – Zjednoczone Miasta Ameryki. Po wykonaniu zadania zniknął, zabierając ze sobą "ełdeka", Lou, z którym podczas przeprawy bardzo się zżył. Od tamtego czasu bohater prowadzi życie pustelnika i tułacza, co rusz zmieniając kryjówki i uciekając przed rządem w obawie, że Lou zostanie mu odebrany.
Jego los odmienia się w momencie, gdy zostaje odnaleziony przez jedną ze znanych postaci. Fragile odkrywa miejsce pobytu Sama i oferuje mu kolejne zadanie w zamian za pomoc w zniknięciu z radaru rządu. Sam godzi się na propozycję byłej współpracowniczki i dołącza do organizacji Drawbridge. W jej skład wchodzą także inne postacie: Dollman, Tarman, a później także Rainy i Tommorow.
Rozeszli się dawni sojusznicy Sama z organizacji Bridges, tacy jak Die-Hardman (obecnie Prezydent), Deadman i Heartman. Nowi członkowie Drawbridge to barwne postacie, które budzą większe zainteresowanie niż poprzednia ekipa Bridges. Tarman to twardy, ale empatyczny kapitan statku z tragiczną przeszłością, a Rainy to ujmująco wesoła postać, która wnosi do zespołu lekkość. Tomorrow dysponuje niesamowitą mocą, o której przekonają się przeciwnicy, a Dollman to gadatliwy i charyzmatyczny, a jednocześnie dziwaczny towarzysz, którego możemy wykorzystywać jako oko zawieszone wysoko i pozwalające na szpiegowanie wrogich baz. Ta laleczka okazuje się bardzo przydatna, nie tylko w polu, ale również w kajucie – jako kompan do rozmowy. Wszyscy oni przebywają w mobilnej kwaterze Drawbridge, DHV Magellan, a gracze spędzają z nimi więcej czasu, co pozwala lepiej ich poznać i obserwować ich interakcje z Samem.
Death Stranding było skomplikowaną grą, jeśli chodzi o historię, a poruszane przez Kojime wątki nie zawsze trafiały do odbiorców. W Death Stranding 2: On the Beach postanowiono to ułatwić, by gracze mogli zrozumieć to, co poprzez grę chce im przekazać autor. Wprowadzono rozwiązanie zwane Korpusem – podczas filmowych przerywników kluczowe terminy pojawiają się w górnym rogu ekranu, a naciśnięcie przycisku opcji zatrzymuje scenę i wyświetla odpowiednie informacje fabularne. Korpus zawiera również słowniczek pojęć, profile postaci i streszczenie wydarzeń. Funkcja znacząco ułatwia poruszanie się po kartach historii, co jest szczególnie cenne w tak długiej grze i przy zagmatwanej linii fabularnej, która mogła zrodzić się tylko w głowie Kojimy.
Cudowna dystopia
Pierwsza część, choć piękna, była wizualnie monotonna ze względu na niezmienne, przypominające Islandię krajobrazy. Sequel natychmiast temu zaradza, przenosząc akcję w różne zakątki świata. Początkowe lokacje obejmują Meksyk i Australię. Oferują odmienne środowiska, takie jak pustynne, suche klify, a następnie bujne lasy. Nie brakuje również śnieżnych klimatów i scen rozgrywających się „po tej drugiej stronie”.
W Death Stranding 2 postawiono również na dynamicznie zmieniające się warunki atmosferyczne. Gracze będą musieli mierzyć się z gwałtownymi burzami piaskowymi i unikać deszczu ognistych kul, które mogą wywołać pożary buszu. Są też powodzie oraz trzęsienia ziemi, które nie tylko zmieniają krajobraz gry, ale mogą sprawić, że popłyniemy z prądem albo zostaniemy przygnieceni przez odłamujące się kawałki skał.

Kurier na miarę potrzeb
Jak wiemy, Sam Bridges para się kurierką. Tak samo Fragile, która w Death Stranding prowadziła firmę kurierską. Jednak po tym, jak cała Ameryka znalazła się w zasięgu sieci chiralnej, usługi ludzkich dostawców stały się bezużyteczne i obarczone ryzykiem związanym z wynurzonymi. Technologia UCA pozwoliła na realizację przesyłek za pomocą maszyn. Dlatego też zapotrzebowanie na usługi Sama i Frigile Express stały się niepotrzebne. Stąd przebranżowienie Fragile Express w Drawbridge. Jednak reszta świata nie ma takiego komfortu. I tutaj do akcji znów wkracza Sam ze swoimi umiejętnościami łączenia kropek na mapie i wpinania kolejnych stacji w sieć chiralną.
Mechanika łączenia rozproszonych ocalałych z siecią chiralną pozostaje przemyślaną i angażującą sztuką, polegającą na efektywnym układaniu skrzynek na plecaku Sama i transportowaniu ich na długie dystanse. W tym celu mamy do dyspozycji taką opcję jak planowanie trasy. Planer pozwala nam dowolnie wykreować trasę z uwzględnieniem trudności terenów czy stref niebezpiecznych. Możemy je omijać, wydłużając wycieczkę, lub nie – to zależy od nas samych.
Zauważalnym ułatwieniem jest dostęp do pojazdów. Trójkołowca otrzymujemy już po kilku godzinach, w przeciwieństwie do pierwszej części, gdzie możliwość wytwarzania wehikułów pojawiała się znacznie później. Mamy też sporo ułatwień, na które jednak trzeba zapracować. Nadal możliwe jest budowanie mostów, dróg i innej infrastruktury, które są używane i utrzymywane przez gracza i społeczność. Dodatkowo istnieje możliwość budowania kolei, która z w sposób autonomiczny pozwala nam przewozić ładunki, sprzęt i pojazdy, na większe dystanse. Są także punkty szybkiego transportu z wykorzystaniem Plaży, ale mają one taką wadę, że skoki nie pozwalają na przerzucanie ładunków. Przy robocie kuriera to jednak słabe rozwiązanie.
Kojima wsłuchał się w głos graczy
Jedną z bolączek pierwszej gry były dość marne starcia z przeciwnikami. W On The Beach to już przeszłość, bo znacznie rozbudowano system walki. Strzelaniny zostały poprawione dzięki kreatywnym broniom, a swobodne podejście do starć przypomina najlepsze elementy z Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, ostatniej gry dla Konami, jaką zrobił Kojima.
Gracz ma swobodę w podejściu do baz wroga, niezależnie od tego, czy wybierze ścieżkę skradania, czy opcję otwartej konfrontacji. Wprowadzono szereg nowych, pomysłowych broni, takich jak przedmioty produkujące holograficzne wabiki czy bumerang. Ważne jest, że każda broń unieszkodliwia wrogów, zamiast ich zabijać, co w oryginalnej grze było odradzane, aby uniknąć spowodowania masywnej eksplozji – rozpróżni, która kończyła grę (jeśli w porę nie dostarczymy ciała do spalarni). W DS2: On the Beach nadal jest to możliwe, ale występuje znacznie rzadziej niż poprzednio. Teraz nie unikałem starć z wrogimi przeciwnikami, jak to miało miejsce w poprzedniej odsłonie. Natomiast pojedynki z bossami, choć opcjonalne, potrafią napsuć krwi. To epickie starcia na dużą skalę, które w większości przypadków pozostaną zapamiętane.
Nie tylko na poważnie
Powiedzieć, że Death Stranding 2: On the Beach to dziwna gra, to jak nic nie powiedzieć. Mamy charakterystyczną dla Kojimy estetykę – osobliwą i miejscami absurdalną. Produkcja nie traktuje siebie zbyt poważnie, co objawia się w zaskakujących i zabawnych interakcjach z Dollmanem, śmiesznych sposobach eliminowania wrogów (np. ciastem do pizzy) oraz licznych, zarówno jawnych, jak i ukrytych, nawiązaniach do innych gier. Żeby było ciekawiej i w stylu słynnego japońskiego twórcy, walka z jednym z bossów to pojedynek na… gitarowe solówki.
Obok emocjonalnego, ciężkiego klimatu, tak charakterystycznego dla opowieści o stracie i zemście, jest tu sporo oderwanych od niego akcji, które wywołują uśmiech na twarzy. Ta mieszanka powagi i absurdu sprawia, że ciągle jesteśmy zaskakiwani i nigdy do końca nie mamy pewności, co jest na serio, a co jest mrugnięciem oka w kierunku gracza. To kolejny dowód na to, że Kojima potrafi zamienić wszystko, czego się dotknie, w coś wyjątkowego.
Poznaj recenzenta
Michał Czubak


naEKRANIE Poleca
ReklamaKalendarz premier seriali
Zobacz wszystkie premieryDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1994, kończy 31 lat
ur. 1982, kończy 43 lat
ur. 1961, kończy 64 lat
ur. 1988, kończy 37 lat
ur. 1980, kończy 45 lat

