Dying Light” to gra będąca naturalnym rozwinięciem pomysłów i stylu rozgrywki, który znamy z wcześniejszych produkcji studia Techland, czyli z “Dead Island” i “Dead Island: Riptide”. Nie da się ukryć, że utrata praw do marki wyszła wrocławianom na dobre. Ekipa mogła skupić się na zupełnie nowym IP, które – owszem – jest podobne do wcześniejszych gier studia, ale jednocześnie niesie za sobą zupełnie nową jakość. I to nie tylko pod względem oprawy audiowizualnej, ale też dzięki ciekawym rozwiązaniom w rozgrywce i interesującej fabule. Całość prezentuje się nadzwyczaj dobrze, a produkcja zyskuje z każdą godziną. Moje największe obawy budził wątek fabularny, o którym przed premierą nie wiedzieliśmy wiele. Można było wręcz mieć wrażenie, że głównym bohaterem „Dying Light” będzie nie postać sterowana przez gracza, a miasto Harran, w którym wybuchła zaraza zmieniająca ludzi w zombie. Owszem, miasto i teren, po którym przychodzi nam się poruszać, odgrywają kluczową rolę, ale postać głównego protagonisty ma spore znaczenie. Jak się okazało, tajemnice fabularne nie były przypadkowe, a Techland celowo ograniczał wszystkie fakty do minimum. O głównym bohaterze, jak i o ludziach, którzy wysyłają go na misję, wiemy niewiele. Błyskawicznie zostajemy wrzuceni w sam środek gorącego Harran z prostymi celami, w którym jeden jest najważniejszy – przetrwać. Postawienie na jednego bohatera przy jednoczesnym zachowaniu sandboxowego stylu rozgrywki i trybu kooperacji wyszło na dobre. Historia jest spójna i faktycznie pisana pod głównego protagonistę. Nie ma sytuacji znanej z „Dead Island”, gdzie bohaterów było kilku i fabuła po pewnym czasie rozmywała się, stwarzając pozory opowieści o grupie ocalałych. W głównym wątku nie brakuje szpiegostwa, zdobywania zaufania konkretnych frakcji i poznawania przyczyn tego, co wydarzyło się w Harran. Nawet jeśli historia po pewnym czasie staje się nadzwyczaj prosta i przewidywalna, to i tak zgłębia się ją z umiarkowaną ciekawością. Jedyne, czego mi w całej historii brakowało, to zaskoczeń, twistów i emocjonalnych zwrotów akcji. Efekt był taki, że fabuła szła jak po sznurku do z góry określonego zakończenia.

[video-browser playlist="651125" suggest=""]

Wrocławskie studio należy docenić za liczbę zadań pobocznych, które umieścili w "Dying Light". Główny wątek to tak naprawdę wisienka na torcie i kluczowy element całej historii, ale side-questy wyraźnie rozwijają fabułę i pozwalają lepiej zgłębić kulisy epidemii oraz poznać rywalizujące ze sobą frakcje. Zadania są bardzo zróżnicowane. Czasem są to misje w stylu „przynieś, podaj, pozamiataj”, ale kilkukrotnie natrafiłem na wciągające perełki, nieraz lepsze od tego, co gra „narzucała” podczas głównego wątku. Nie brakuje też wyzwań, czyli eliminacji określonej liczby zombie, czy też zadań na czas, w których przemierzamy tor przeszkód, wykorzystując zwinność głównego bohatera. Czas na najważniejsze – jak się w „Dying Light” gra? Odpowiadam krótko: znakomicie. Na pierwszy rzut oka produkcja Techlandu powiela pomysły znane z „Dead Island”. Zostajemy wrzuceni do miasta będącego „piaskownicą” umożliwiającą swobodne poruszanie się i wykonywanie rozmaitych aktywności. Wrocławianie zrobili jednak wszystko, by ich grę kojarzyć jako zupełnie nowe IP, będące początkiem nowej serii gier o zombie. I wiecie co? Udało im się to lepiej, niż można było przypuszczać. Za tym sukcesem stoją dwie podstawowe innowacje, które sprawiają, że rozgrywka staje się nadzwyczaj urozmaicona: sposób poruszania się oraz… noc! Kiedy branża zapowiadała "Dying Light", od początku mówiło się o połączeniu „Dead Island” z przygodami Faith z „Mirror’s Edge”. Trudno oprzeć się wrażeniu, że nowa gra Techlandu to miks dokładnie tych dwóch gier. Sposób poruszania się sprawia wrażenie żywcem wyjętego z „Mirror’s Edge”. Tak naprawdę poruszanie się po dachach budynków, wspinaczka po wieżach radiowych (niczym w „Assassin’s Creed”!) to kwintesencja produkcji, która – co istotne – zapewnia przetrwanie, gdy na ulicach spacerują setki żywych trupów. Podoba mi się również to, że parkour w "Dying Light" nie jest przesadzony. Główny bohater wspina się powoli; wdrapanie się na dach czy wspinaczka po wieży trwa odpowiednio długo, a wrażenie „immersji” potęgują odgłosy bohatera, który przy tego typu poruszaniu się zwyczajnie dostaje zadyszki. Cieszy, że Techland przy projektowaniu sposobu poruszania się zachował zdrowy rozsądek. Jeśli widać przepaść i zastanawiasz się, czy uda się przeskoczyć z jednego budynku na drugi, lepiej tego nie próbować. Producenci postawili na realizm i za to im chwała.

[video-browser playlist="613353" suggest=""]

Sposób poruszania się po Harran automatycznie związany jest z drugą główną innowacją "Dying Light", czyli wprowadzeniem cyklu dobowego. Około godziny 20:00-21:00 w mieście zapadają egipskie ciemności, a na ulice wychodzą zombie, których za dnia próżno szukać. Nocą „Dying Light” staje się tak naprawdę zupełnie inną grą, w której z myśliwego stajemy się zwierzyną. Ten prosty zabieg sprawia, że produkcja Techlandu w końcu zaczyna przerażać! Za dnia zombie poruszają się powoli i są praktycznie niegroźne. Możemy je mijać, zahaczać - nie są w stanie zrobić nam nic złego. W nocy z kolei włącza się tzw. instynkt przetrwania, który można określić jako instynkt strusia pędziwiatra. Nocą na ulicach Harran z zombie praktycznie nie opłaca się walczyć. Bez względu na to, jaką broń trzymamy w rękach, przeciwników i tak jest zbyt wielu, a dodatkowo są bardzo agresywni. Część zombiaków przemienia się w bestie, które nie dość, że są szybkie, to bez najmniejszych problemów potrafią wspinać się na dachy budynków. Mało tego – bardzo trudno jest je zabić. Wnioski nasuwają się same. Nocą po Harran poruszać się można na dwa sposoby: ukrywać się i skradać lub po prostu uciekać, nie oglądając się za siebie. Nieprzypadkowo wspominałem o oglądaniu się za siebie, bowiem nocą, gdy uciekamy przed zombie, gra proponuje nam naciśnięcie „trójkąta”, co sprawia, że główny bohater na moment odwraca głowę do tyłu. To kolejny krok w kierunku poprawienia immersji, za który warto Techland chwalić. Teoretycznie więc najlepiej jest misje poboczne (a także większość głównych) wykonywać za dnia, a gdy w Harran zapada zmrok, udać się do jednej z bezpiecznych stref i tam przespać kilkanaście godzin do wschodu słońca. Czasem jest to jednak niemożliwe. Część misji (zarówno głównych, jak i pobocznych) wymusza na graczu nocne eskapady po ulicach miasta, które w pewnych momentach okazują się trudnym wyzwaniem. W „Dying Light” wrocławianie zastosowali system doświadczenia, który pozwala na rozwój bohatera. Jest on całkiem przemyślany. Dostajemy punkty za siłę, wytrzymałość i doświadczenie survivalowe. Każda z kategorii ma własne drzewko rozwoju, które pozwala na wykupienie naprawdę sporej liczby dodatkowych umiejętności. Efekt tego jest taki, że po kilku godzinach gry nasza postać zaczyna być bardziej zwinna i wytrzymała, a parkour staje się przyjemniejszy.

[video-browser playlist="613383" suggest=""]

Dość łatwo i szybko można zauważyć, że „Dying Light” nie jest slasherem i nawalanką - w pewnym sensie to symulator przetrwania w świecie zombie. Pisząc symulator, być może trochę przesadzam, ale warto zauważyć, że wybijać zombie w produkcji Techlandu po prostu się nie opłaca. Raz, że broń, którą trzymamy w ręce, szybko się niszczy (momentami miałem wrażenie, że zbyt szybko), a dwa – walcząc, tracimy energię, którą mogliśmy wykorzystać np. na wcześniejszą ucieczkę lub na wspinaczkę na jeden z okolicznych dachów. Walka z zombie to ostateczność, ale warto dodać, że tego typu elementów w grze jest sporo. W misjach niekiedy są one nawet na nas wymuszane, gdy spotykamy nowy gatunek żywego trupa (np. plującego kwasem lub wybuchającego po jednym ciosie). Sama mechanika walki jest bardzo podobna do tego, co pamiętamy z „Dead Island”. Kilka zamachnięć kluczem bądź kijem bejsbolowym od razu sprawia, że główny bohater zaczyna się męczyć. Na szczęście po paru godzinach gry asortyment uzbrojenia protagonisty zaczyna się zwiększać. Poza prostą i nieco bardziej skomplikowaną bronią białą znajdziemy też granaty czy broń palną. Tak naprawdę jednak każdy z graczy powinien wypracować sobie swój własny styl eksterminacji zombie w zależności od swoich upodobań. W „Dying Light” znajdziemy również system ulepszeń, czyli tzw. crafting. Podobnie jak w poprzednich grach Techlandu odgrywa on istotną rolę i jest ciekawym urozmaiceniem, gdy przychodzi nam dozbrajać się na ważną misję. Istotą „Dying Light” jest oczywiście tryb wieloosobowy. Tym razem jednak nie ogranicza się wyłącznie do kooperacji i rozgrywania głównego wątku fabularnego / zadań pobocznych z trzema kolegami. Kooperacja działa standardowo, podobnie jak w „Dead Island”. W grupie możemy wykonywać wszystkie zadania i świetnie się przy tym bawić. Nie ma problemu z lootem i sklepami, bowiem dla każdego gracza nagrody i towar w sklepie generowane są losowo. Znacznie ważniejszą nowością w rozgrywce multiplayer jest tryb Zostań zombie. Miałem wrażenie, że wrocławianie pozazdrościli trochę kolegom z Turtle Rock Studios, którzy niedawno zakończyli prace nad „Evolve”. Pomysł na tryb jest prosty: jeden z graczy to niezwykle groźny zombie zwany Łowcą, który ma za zadanie bronić kilka punktów na mapie. Z kolei zadaniem czterech graczy jest zniszczenie/przejęcie wspomnianych punktów. Warto od razu zauważyć, że osoba wcielająca się w Nocnego Łowcę ma dużą przewagę nad całą grupą. Jej ataki specjalne potrafią zabić przeciwnika błyskawicznie. Jak gracze mogą go wyeliminować? Za sprawą latarek UV, które spowalniają go i częściowo odbierają zdolności. Aby było ciekawiej, cała rozgrywka prowadzona jest wyłącznie w nocy, co dodatkowo potęguje klimat (szczególnie dla tych graczy, którzy czują się jak zwierzyna).

[video-browser playlist="651135" suggest=""]

Kiedy w pierwszej chwili odpaliłem „Dying Light” i moim oczom (przez oczy głównego bohatera) ukazała się panorama Harran, byłem bardzo mile zaskoczony. Produkcja Techlandu jest śliczna! Ogromnie cieszy, że wrocławianie zrezygnowali z portu na PS3 i X360. Jasne, nigdy tytuł AAA nie będzie wyglądał tak dobrze na nowych konsolach, jak mógłby wyglądać, gdyby od początku projektowany był na PS4 i Xbox One. Techland nie ma się jednak czego wstydzić. Krajobrazy wyglądają wspaniale, kolory są żywe i ciepłe, a efekty (szczególnie nocą) potęgują i tak świetnie wykreowany klimat oraz poczucie zagrożenia. Na PlayStation 4 tekstury prezentują się bardzo dobrze, ale gdy rozpoczynamy kolejną misję lub zmieniamy teren i pojawia się ekran ładowania, potrzeba chwili, by każda nabrała „jakości”. Małe zastrzeżenia mam też do fizyki. Wielu rzeczy po prostu nie da się zniszczyć, a szkoda. Niszczone są tylko określone przez developerów rzeczy znajdujące się na mapie, co troszkę zmniejsza realizm. Jeśli chodzi o oprawę audio, to odczucia mam niestety mieszane. Muzyka i dźwięki są znakomite. Budują klimat, szczególnie w nocy. Stylistyka utworów oraz charakterystyczne wokale (kojarzące się z Indianami) bardzo mi się podobały i uważam, że jest to słuszny kierunek przy tworzeniu oprawy dźwiękowej gry. Niestety całkowicie leży polski dubbing, który jest – nie boję się użyć tego słowa – okropny. Aktorzy wypowiadają swoje kwestie bez uczuć, emocji i zaangażowania w to, co dzieje się na ekranie. Miałem niedawno okazję posłuchać, jak brzmi polski dubbing w "Wiedźminie 3", który jednoznacznie udowadnia, że da się zrobić grę dobrze udźwiękowioną polskim dubbingiem. Niestety „Dying Light” do nich nie należy. Po kilku godzinach męczarni postanowiłem zmienić język gry na angielski (a można to zrobić tylko przez przestawienie języka całej konsoli). „Dying Light” to gra, którą bez wątpienia mogę polecić każdemu. Nie tylko dlatego, że to polska produkcja. Techland udowodnił, że uczy się nie błędach. Nie powielił schematów z „Dead Island” - zaserwował graczom zupełnie nowe IP, z wieloma ciekawymi innowacjami, które pasują do siebie idealnie. Wprowadzenie parkouru i trybu dobowego sprawiło, że mamy do czynienia z przemyślaną i bardzo dobrze zaprojektowaną produkcją, która powinna odnieść sukces na całym świecie. Sequel jest bardzo prawdopodobny, a jego zapowiedź na pewno mnie nie zaskoczy. PLUSY: + parkour – sposób poruszania się, + cykl dobowy, przerażająca noc, + bardzo dobra oprawa wizualna, + rozwój postaci, + tryb Zostań zombie. MINUSY: - doczytujące się tekstury, - fatalny polski dubbing, - w głównym wątku brakuje fabularnych zaskoczeń.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj