Gry jak filmy, filmy jak gry. Tak kino przeplata się z wirtualną rozrywką
Oskarowy weekend to wyjątkowy czas dla wszystkich pasjonatów kina i wielkie święto X muzy. Jest to też idealna okazja do tego, by przyjrzeć się, jak duży wpływ filmy wywierają na gry… i na odwrót.
Wbrew pozorom nie jest to nic nowego. Chociaż mogłoby się wydawać, że „filmowe” gry są domeną XXI wieku, to takie produkcje pojawiały się już znacznie wcześniej. Za ich początek można uznać automatową grę Death Race z 1976 roku, która inspirowana była (cóż za niespodzianka) Death Race 2000. W kolejnych latach gracze otrzymali też m.in. kilka tytułów na podstawie filmu TRON. Przełomowy okazał się rok 1982 – to wtedy na rynek trafiła w pełni licencjonowana gra Raiders of the Lost Ark z Indianą Jonesem spoglądającym na graczy z okładki, a także… niesławne E.T. Ten drugi tytuł stał się prawdziwym fenomenem – był tak zły, że przyczynił się do kryzysu branży w 1983 roku, a niesprzedane kartridże… zakopano w okolicach Alamogordo w Nowym Meksyku. To, co początkowo uważano jedynie za miejską legendę, potwierdziło się w roku 2014. Przeprowadzone wykopaliska udowodniły, że ponad 700 tysięcy egzemplarzy niemal dosłownie zapadło się pod ziemię. Ze wstydu.
Nie sposób pominąć tu też trylogii Dragon’s Lair, która cieszyła się sporym zainteresowaniem bywalców salonów z automatami w USA w latach 80. Podczas zabawy można było poczuć się, tak jakby trafiło się do wnętrza filmu animowanego i w zasadzie tak właśnie było, bo był to po prostu interaktywny film. Tytuł ten pod pewnymi względami wyprzedzał swoje czasy – wprowadził między innymi sekwencje QTE, czyli quick time events, które wiele lat później spopularyzowała np. seria God of War. Ciekawostką jest również fakt, że za grafikę w nim odpowiadał Don Bluth, animator przez wiele lat związany z Disneyem.
Na prawdziwie „kinowe” doświadczenia trzeba było poczekać do lat 90. i pojawienia się produkcji z segmentu FMV, czyli full motion video. Dzieła, takie jak np. Mad Dog McCree, Night Trap czy Phantasmagoria potrafiły zachwycać oprawą, ale jednocześnie rozczarowywały umiarkowanie wciągającą i bardzo ograniczoną rozgrywką. I ani jedno, ani drugie nie było specjalnie zaskakujące, bo to również były raczej interaktywne filmy, niż konkretne gry. Z czasem postanowiono więc połączyć aktorskie scenki przerywnikowe z bardziej klasyczną rozgrywką. Rozwiązanie to wypadło całkiem nieźle, szczególnie, że w grach z serii Wing Commander czy Command and Conquer nie zabrakło gwiazdorskich występów. W tej pierwszej pojawili się John Rhys-Davies i Mark Hamill, w drugiej zaś między innymi Tim Curry oraz Ray Wise. I chociaż gry FMV z czasem niemal całkowicie wymarły, to co jakiś czas niezależni deweloperzy podejmują się wskrzeszenia gatunku. W ostatnich latach mieliśmy np. całkiem ciekawe Late Shift, świetnie oceniane Her Story i jeszcze świeże Not For Broadcast, które pod koniec stycznia zadebiutowało we wczesnym dostępie na Steam.
Z prawdziwym rozwojem "filmowych" gier mamy jednak do czynienia dopiero od początku XXI wieku, a współczesna branża wirtualnej rozrywki pod wieloma względami przypomina właśnie tę kinową. Nie brak znanych twórców, reżyserów i scenarzystów, których same nazwiska wzbudzają zaufanie graczy i są niejako gwarantem wysokiej jakości. Popularne dzieła AAA mają ogromne budżety na promocje, a ich zwiastuny pojawiające się w kinie czy telewizji nikogo już nie dziwią. Coraz częściej w produkcjach dostępnych na pecetach czy konsolach można spotkać się z gwiazdami znanymi z dużego ekranu. W Beyond: Dwie Dusze byli to np. Elliot Page i Willem Dafoe, w Until Dawn z 2015 roku pojawił się m.in. Rami Malek, laureat Oscara dla najlepszego aktora pierwszoplanowego za rolę w Bohemian Rhapsody, a w ubiegłorocznym Death Stranding pojawili się m.in. Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Léa Seydoux, a także znani reżyserzy – Guillermo del Toro i Nicolas Winding Refn. Świetnie pod tym względem zapowiada się też singlowa część powstającego od lat Star Citizen, gdzie wystąpią m.in. Gary Oldman, Mark Strong czy Gillian Anderson. Szkoda tylko, że na premierę pewnie sobie jeszcze poczekamy...
Branża gier i filmów często korzysta też z tych samych technologii. Trudno wyobrazić sobie współczesne kino akcji bez efektów specjalnych, ale na tym możliwości CGI się nie kończą. Przy pomocy odrobiny cyfrowej „magii” graficy i animatorzy są w stanie odmłodzić aktorów (Irlandczyk), a nawet „wskrzesić” ich, co udowodniono m.in. w filmie Łotr 1. Gwiezdne wojny – historie.Świadomy tych zależności jest m.in. Andy Serkis, angielski aktor i reżyser, mający na koncie wiele ról z zastosowaniem technologii motion i performance capture. Już w roku 2013 przyznał on, że wcześniej gry inspirowały się filmami, ale z czasem trend ten się odwrócił.
Filmowość gier nie kończy się jednak tylko na znanych nazwiskach i technologiach, ale też na samej ich strukturze, narracji i sposobie prezentowania historii. Wystarczy spojrzeć na niemal dowolne wysokobudżetowe dzieło z ostatnich lat, by dostrzec tam wpływy X muzy - choreografia walk w serii Yakuza, kinowa kamera w Red Dead Redemption 2 i GTA V czy God of War na jednym ujęciu kamery to doskonałe tego przykłady. Ogromne pole do popisu mają też scenarzyści, którzy mogą tworzyć długie historie, bez typowych, filmowych ograniczeń. Nic nie stoi na przeszkodzie, by fabuła ciągnęła się przez dziesiątki czy nawet setki godzin. To zaś pozwala na tworzenie ciekawych, angażujących opowieści, a także sprawia, że gracz znacznie bardziej zżywa się z wirtualnymi bohaterami, a ich losy jeszcze bardziej trzymają w napięciu. Szkoda tylko, że tego typu scenariusze są bardzo trudne do przełożenia właśnie na grunt filmowy, co jest jednym z powodów, dla których większość filmowych adaptacji okazuje się spektakularnymi klapami, niemającymi wiele wspólnego z pierwowzorem.
Wiele wskazuje na to, że w kolejnych latach filmy i gry będzie łączyć jeszcze więcej. Gry wyglądają coraz bardziej realistycznie i jesteśmy już bardzo blisko tego, by faktyczna rozgrywka była nie do odróżnienia od prerenderowanych wcześniej scen. Filmy wydają się medium bardziej tradycyjnym, ale i tutaj jest pewna przestrzeń do eksperymentów, co pod koniec 2018 roku próbował wykorzystać Netflix, wypuszczając Black Mirror: Bandersnatch, interaktywny odcinek Czarnego Lustra, w którym widzowie mogli decydować o fabule. Jego odbiór był całkiem pozytywny, chociaż trudno wyobrazić sobie, by tak miała wyglądać przyszłość kina. Kto jednak wie, czy za kilka lub kilkanaście lat tego typu „doświadczenia” nie staną się zupełnie odrębnym gatunkiem? Jedno jest pewne: żyjemy w naprawdę świetnych czasach dla miłośników filmów, gier i szeroko pojętej popkultury. I chociaż często narzekamy na różnego rodzaju dzieła, to każdego roku powstaje ich tyle, że każdy jest w stanie znaleźć coś satysfakcjonującego i sprawiającego radość. A to jest przecież w tym wszystkim najważniejsze.
Źródło: fot. Cloud Imperium Games