Twórcy Nobody Wants to Die o nadchodzącej grze: "pozytywny odbiór daje nam energię!" [WYWIAD]
Artur Jaskólski i Marcin Grembowicz ze studia Critical Hit Games opowiedzieli nam o ich zespole, pracy z Unreal Engine oraz tytułach, które zainspirowały ich podczas prac nad Nobody Wants to Die.
Artur Jaskólski i Marcin Grembowicz ze studia Critical Hit Games opowiedzieli nam o ich zespole, pracy z Unreal Engine oraz tytułach, które zainspirowały ich podczas prac nad Nobody Wants to Die.
W marcu do sieci niespodziewanie trafił zwiastun Nobody Wants to Die, nowej, cyberpunkowej gry tworzonej przez polskie studio Critical Hit Games. Materiał był bardzo efektowny i zdradzał, że gra trafi na rynek jeszcze w 2024 roku. Jednocześnie wideo było dość tajemnicze i nie ujawniało zbyt wiele na temat rozgrywki. Tym chętniej skorzystałem z okazji, by dowiedzieć się nieco więcej na ten temat od twórców: Artura Jaskólskiego i Marcina Grembowicza, czyli odpowiednio współzałożyciela studia i zarazem producenta oraz głównego scenarzysty.
Co możecie powiedzieć o Nobody Wants to Die i Waszym studio?
Artur Jaskólski: Historia Critical Hit Games rozpoczęła się sześć lat temu, kiedy Grzegorz Goleń wpadł na fantastyczny pomysł stworzenia nowej, spektakularnej gry nastawionej na historię. Połączył siły ze swoim kolegą ze szkoły, Andrzejem Marszałkiem i razem odeszli z pracy, a następnie rozpoczęli pracę nad prototypem. Po trzech miesiącach mieli gotowy wstępny pomysł na Nobody Wants to Die. Wtedy dołączyłem do zespołu razem z kilkoma głównymi członkami, a po półtorej roku mieliśmy gotowy prototyp, który pokazywaliśmy potencjalnym partnerom, co doprowadziło nas do podjęcia współpracy z PLAION. Otrzymaliśmy też dofinansowanie z programów Google Stadia i Epic Mega Grants.
Critical Hit Games ma siedzibę we Wrocławiu, jednym z najpiękniejszych i największych miast w Polsce. Jesteśmy małym, niezależnym studiem, ale mamy spore doświadczenie.
Marcin Grembowicz: Nobody Wants to Die to interaktywna historia noir osadzona w dystopijnym Nowym Jorku. Głównym bohaterem jest detektyw James Karra, który bada miejsca zbrodni i odkrywa sekrety skrywane przez wyższe sfery.
Premiera zwiastuna była sporą niespodzianką, a materiał cieszył się dużym zainteresowaniem. Obejrzano go ponad 2 miliony razy, a to naprawdę dobry wynik, zwłaszcza jak na debiutancki projekt szerzej nieznanego studia. Czy coś takiego działa na Was motywująco, czy raczej wręcz przeciwnie?
MG: Sukces debiutanckiego zwiastuna był dla mnie niezwykle motywujący. Cały zespół całymi latami ciężko pracował nad grą, omawiał każdy detal i było to naprawdę satysfakcjonujące widzieć, jak zostało to odebrane przez graczy. Zobaczenie wszystkich tych wyświetleń było jak aplauz na końcu długiego wyścigu. Pozytywny odbiór daje naszej ekipie energię, której potrzebujemy na ukończenie tego projektu!
Dlaczego zdecydowaliście się akurat na cyberpunk? Mam wrażenie, że to bardzo wymagający setting - pod każdym względem.
AJ: To rzeczywiście wymagające środowisko, ale nasze małe, niezależne studio składa się z doświadczonych i pełnych pasji twórców, których wiedza pomogła wcielić Nobody Wants to Die w życie. Podczas produkcji zdecydowaliśmy się też na przejście z Unreal Engine na UE5, co pozwoliło nam stworzyć oszałamiające otoczenie i realistyczne przerywniki filmowe w trakcie rozgrywki.
Co stanowiło dla was główną inspirację? Blade Runner, Altered Carbon, a może coś mniej oczywistego?
AJ: Jedną z głównych inspiracji był mój ulubiony film, Blade Runner, ten oryginalny. Było to świetnym punktem startowym dla całego zespołu, ta mroczna wizja przyszłości, pełna pesymizmu i melancholii. Powieść Altered Carbon też stanowiła dla nas sporą inspirację, bo było tam kilka ciekawych pomysłów, które mogliśmy rozważyć w naszej historii. Grzegorz [Goleń - przyp. red] był bardzo zainspirowany nastawionymi na narrację produkcjami, jeśli chodzi o mechaniki, w ten sposób zresztą narodził się pomysł na Nobody Wants To Die. Inspirowało go między innymi What Remains of Edith Finch, Firewatch, Observer i seria Max Payne. Ten ostatni był wielką inspiracją dla klimatu noir, atmosfery, postaci i dialogów.
Co możecie powiedzieć o pracy z Unreal Engine 5? Z mojego punktu widzenia, jako gracza, to narzędzie wydaje się niesamowicie potężne, a takie tytuły jak Hellblade 2 pokazują, że można tworzyć w nim niemal fotorealistyczne produkcje.
AJ: Unreal Engine 5 jest świetnym narzędziem dla deweloperów. Pozwala na tworzenie realistycznej i wysokiej jakości oprawy. Zdecydowaliśmy się na przejście z UE4 na UE5 podczas procesu produkcji i początkowo Unreal Engine 5, we wczesnych etapach, sprawiało trochę problemów. Mimo tego jest to świetny silnik i daje ogromne możliwości jeśli chodzi o przyszłość tworzenia gier.
W ostatnich latach można zauważyć pewien trend - granica pomiędzy grami i filmami coraz bardziej się zaciera. Dostajemy interaktywne filmy w stylu Bandersnatcha i gry, które są niczym hollywoodzkie blockbustery. Jakie macie na ten temat zdanie? Uważacie, że to dobry kierunek, czy może jednak lepiej, by filmy pozostały filmami, a gry - grami?
MG: Moim zdaniem zawsze będzie coś w stylu kina artystycznego, które pozostanie unikalne, oddzielne od całej reszty rozrywki. Tak samo, jak będą gry, które pozostaną typowymi grami. Wierzę jednak, że przyszłość opowiadania historii będzie umożliwiała zabranie odbiorców do WNĘTRZA stworzonego doświadczenia czy świata. Swoją drogą to naprawdę świetne pytanie. Wierzę, że w przyszłości będziemy poszukiwać odpowiedniego balansu między filmami i grami i jest to coś, co próbujemy zrobić z Nobody Wants to Die. Dołączyłem do Critical Heat Games z doświadczeniem scenopisarskim, jako członek Gildii Scenarzstów Polskich i to mój pierwszy projekt z branży gier. Chcieli kogoś z branży filmowej i uznałem to za niesamowicie intrygującą okazję do łączenia gameplayowych mechanik, postaci, świata i historii. Nobody Wants to Die to dopiero pierwszy krok, ale naprawdę chcemy stworzyć jak najlepsze doświadczenia dla graczy.
Kalendarz premier seriali
Zobacz wszystkie premieryDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1984, kończy 40 lat
ur. 1978, kończy 46 lat
ur. 1965, kończy 59 lat
ur. 1975, kończy 49 lat
ur. 1945, kończy 79 lat