Wspomnienia konsolowego kombatanta: Tekken 3
W latach 90. ubiegłego wieku bijatyki do białości rozpalały wyobraźnię graczy, a fotorealistyczna jak na tamte czasy grafika Mortal Kombat wyglądała jak wyjęta wprost ze snów.
Nic w sumie dziwnego, skoro zaledwie kilka lat wcześniej walczyliśmy kilkoma ciosami na krzyż w International Karate lub ścinaliśmy łby w Barbarian: The Ultimate Warrior na Atari czy Commodore. Następne ciosy, jakie spadły na nasze oszołomione głowy, spowodowały trójwymiarową gorączkę, która ogarnęła bez mała cały kraj.
Mowa oczywiście o kata w Tekken 3, które było jednym z powodów szalonego wzrostu popularności pierwszego PlayStation. Każdy dzieciak, który w 1998 roku zobaczył je w akcji, zaczynał bardzo intensywnie marzyć o szarej konsoli Sony. Po raz pierwszy bowiem można było mieć grafikę jak z salonu arcade w domu. Swoje robiły też renderowane intro gry oraz outra przybliżające losy wszystkich postaci, z których słynęły bijatyki Namco. W porąbaną fabułę Tekkena pomaga zagłębić się całkiem niezłe anime Tekken: Bloodline dostępne na Netfliksie.
W tamtych czasach to właśnie gry z automatów wyznaczały standardy jakości pod względem grafiki, dźwięku, dopracowania i grywalności. Była to jednak zabawa kompletnie odmienna od współczesnego grania – nastawiona na stosunkowo krótkie, ale intensywne sesje w pojedynkę lub szybkie starcia w multiplayerze. Im częściej gracz musiał wrzucić żeton, tym większe były zyski właścicieli salonów, którzy kupowali automaty do swoich przybytków. Obecnie twórcom gier zależy na przywiązaniu graczy do gry na długie godziny podczas jednej sesji oraz potencjalnie na lata w dłuższej perspektywie. I mikropłatnościach oczywiście.
Dodatkowo Polska była, co tu dużo kryć, daleko w tyle za Zachodem czy Japonią pod względem kultury salonów arcade. Takich miejsc, jakie możemy oglądać w nostalgicznych produkcjach typu Stranger Things, w naszym kraju w zasadzie nie było. W Warszawie, o ile pamiętam, jedyny prawdziwy salon arcade mieścił się na piętrze fast foodu na placu Konstytucji. Zamiast tego były mroczne barakowozy i szemrane lokale na dworcach, gdzie zawsze można było spotkać chętnych do „pożyczenia” kilku złotych od młodszych bywalców, bo skończyły im się żetony, a właśnie mieli pobić „rekorda”.
Niestety, salony arcade nie miały okazji rozwinąć się nad Wisłą, bo wysyp konsol domowych 3D w drugiej połowie lat 90. ostatecznie przypieczętował ich los. Sega Saturn z Virtua Fighterem i Dead or Alive, PlayStation z Soul Edge i Tekkenami, Nintendo 64 z Mortal Kombat 4, a także ostatnia konsola wywodząca się z salonów arcade, czyli nieodżałowana Sega Dreamcast z niesamowitym Soul Caliburem czy Dead or Alive 2. Ostatnimi czasy na fali nostalgii za tamtymi czasami powstają w Polsce salony arcade i muzea starych gier, jak Warsaw Arcade Museum, i odbywają się retro imprezy, jak choćby Pixel Heaven.
Ale to właśnie Tekken 3 ostatecznie sprawił, że wszedłem na ścieżkę prowadzącą do pisania o grach. Jednak to nie Tekken 3 był pierwszą bijatyką 3D, w którą zagrywaliśmy się ze znajomymi. Była nią inna gra Namco, pierwsza część serii Soulcalibur, znana jako Soul Edge lub Soul Blade. To właśnie ta gra skłoniła mnie do kupowania wszystkich czasopism, w których były drukowane poradniki z ciosami, jakie tylko mogłem znaleźć. Tak, były to czasy, gdy takich informacji szukało się w kioskach, a nie w sieci.
I tak się złożyło, że podczas „ustawki” na kolejną serię pojedynków Siegfrieda z Taki wpadł znajomy znajomego z pewnego czytanego przeze mnie czasopisma o grach wideo i pokazał przedpremierowo trzy rzeczy, które sprawiły, że stałem się fanem PlayStation. Były to: pierwsze Gran Turismo, wibrujący pad Dual Shock oraz właśnie Tekken 3. Byłem tak bardzo kupiony, jak tylko kupionym być można. Konsoli jeszcze niestety nie miałem, ale to się szybko zmieniło i tym sposobem na długie lata z gracza pecetowego, którym byłem wcześniej, stałem się konsolowcem. Teraz to rozróżnienie znaczy już niewiele, bo większość gier dostępna jest na wszystkich platformach, ale wtedy gry konsolowe wyraźnie różniły się charakterem od pecetowych. Charakterem, ale przede wszystkim krajem pochodzenia, bo jak nietrudno zauważyć, konsole wywodziły się niemal wyłącznie z Japonii i podobnie było z grami. Na konsolach dominacja gier amerykańskich i europejskich dopiero miała nadejść.
Wróćmy jednak do trzeciego Tekkena, uznawanego powszechnie za jedną z najlepszych bijatyk 2.5D-3D w historii gier wideo. Dlaczego 2.5D? Bo choć postacie były w pełni trójwymiarowe, to areny i tła nadal były w 2D. Postacie mogły odskakiwać w głąb ekranu lub w kierunku gracza, co dodawało elementu taktycznego i było wyjściem do wielu silnych ciosów lub rzutów.
Mechanika gry była bardzo rozbudowana, a na nauce ciosów nie tylko swojej ulubionej postaci, ale także największych przeciwników spędziłem dziesiątki godzin w trybie treningowym oraz podczas walk z przeciwnikiem sterowanym przez konsolę na najwyższym możliwym poziomie trudności. Moim ulubionym fighterem w Tekken 3 był King, zapewne ze względu na wiekowe anime Tygrysia maska, które kiedyś leciało na legendarnym kanale Polonia 1. I tak, znałem na pamięć wszystkie ciosy, rzuty łączone i combosy zamaskowanego wrestlera.
Żeby jednak sprawdzić swoje umiejętności w starciu z żywym przeciwnikiem, trzeba było się spotkać twarzą w twarz, bo miały minąć jeszcze długie lata, zanim w mordobicia można było zagrać PvP w sieci. W serii Tekken stało się to w części piątej wydanej w 2007 roku na PlayStation 3. Tu jednak mamy pierwsze PlayStation i schyłek lat 90. Zbieraliśmy się więc ze znajomymi u mnie przed wspomnianym już w tekście o Heroes of Might and Magic 3 28-calowym telewizorze i toczyliśmy długie starcia na zasadzie przegrywający odchodzi od pada i ustępuje miejsca kolejnemu graczowi. Emocje buzowały, sypały się docinki, żarty i przekleństwa, a przyjaźnie były poważnie testowane. Ucierpiało też co najmniej kilka padów i jedno czy dwa krzesła… Czasami zabierałem też „szaraka” z Tekkenem 3 (a potem Dreamcasta z Soul Caliburem) do mnie ogranych znajomych na imprezy, ale tam musiałem już zrezygnować z zasady przegrywający odchodzi od pada, bo nie odszedłbym od konsoli przez cały wieczór.
W tamtych zamierzchłych czasach nie było rang, punktów, lig ani innych wyznaczników umiejętności gracza. Lokalny mistrz Tekkena mógł się okazać słabiakiem w starciu z innym lokalnym mistrzem, ale w zasadzie nie mógł się o tym przekonać, bo rywalizacja zazwyczaj odbywała się w gronie bliższych i dalszych znajomych od konsoli. Jej bardziej osobisty wymiar miał swoje liczne zalety, jak choćby budowanie więzi społecznych, z których nie najmniej istotną z perspektywy czasu jest to, że nikłe były szanse na wysłuchanie litanii obelg oraz życzeń raka i śmierci pod swoim i swojej matki adresem. W szerszym gronie taki toksyczny delikwent spotkałby się z ostracyzmem i dostał etykietkę niepotrafiącego godnie przegrywać (lub wygrywać) buca.
Gracze jednak bardzo chcieli sprawdzać swoje umiejętności, więc pojawiła się potrzeba organizacji turniejów Żelaznej Pięści. Inicjatywa była spontaniczna i całkowicie oddolna, a logistyka niełatwa – potrzeba było bowiem sporej liczby konsol (lekkich) i telewizorów (niekiedy bardzo ciężkich), a także zasad i organizatorów, którzy pilnowaliby przebiegu emocjonującej rywalizacji. Pad każdy przynosił oczywiście własny, ulubiony i wyrobiony w tysiącach walk. Oprócz samych starć mnóstwo czasu zabierało przygotowanie, bo każdy miał swój ulubiony układ przycisków, więc turnieje potrafiły trwać wiele, wiele godzin. Nierzadko uczestnicy opuszczali arenę zmagań późno w nocy i zmuszeni byli czekać do rana w obcym mieście na dworcu na pociąg powrotny do domu. Z tego miejsca chciałbym więc złożyć pokłon ogromnej determinacji organizatorów i uczestników tych turniejów!
Pewnego razu pojechaliśmy liczniejszą ekipą redakcyjną z Neo Plus na Mistrzostwa Polski w Tekken 3, którym patronowaliśmy. O ile mnie pamięć nie myli, odbyły się one w Katowicach, ale głowy nie dam. Niestety, w samych zawodach udziału nie wziąłem (albo szybko odpadłem), nie pamiętam też, kto zwyciężył, a większość imprezy przesiedziałem w pokoju na zapleczu, grając na PlayStation w grę, której opis przejścia musiałem zrobić do następnego numeru magazynu, który zaraz po turniejowym weekendzie miał iść do druku. Był rok 2000, a tą grą był Driver 2, ale to już temat na inną opowieść…