Opowieść z Call of Duty: Modern Warfare III nie miała przed sobą łatwego zadania. Najpierw dostaliśmy genialną, dla mnie osobiście najlepszą w historii serii, kampanię przy okazji rebootu w 2019 roku. Potem pojawiła się wciąż całkiem niezła kontynuacja, która ma zarówno wielu zwolenników, jak i przeciwników. Do tego trzeba też dodać fakt, że sama oryginalna trylogia była w większości naprawdę dobra i pozostawiła po sobie dziedzictwo w postaci znakomitych gier, do których dalej przyjemnie się wraca, a także wiele momentów, którym do dziś ciężko dorównać, a co dopiero je przebić, jak choćby niesławne "No Russian". Z nową trylogią Activsion było na naprawdę stabilnym kursie do stworzenia czegoś, co zostanie zapamiętane na lata i wyznaczy nowy trend dla tej marki w kwestii nie tylko rozgrywki, ale i fabularnej narracji. No i niejako im się to udało, w nowej trylogii Modern Warfare udało im się bowiem zawrzeć, pod względem kampanii, zarówno najlepszą, jak i najgorszą grę w historii cyklu. I nie jest to żadna hiperbola. Tryb dla jednego gracza w najnowszej odsłonie jest po prostu tak zły, że zaczynam z sentymentem i sympatią patrzeć na Call of Duty: Vanguard, a nie są to słowa, które spodziewałem się kiedyś napisać. Co jest złe? Fabuła? Zmiany w mechanice? Długość gry? Odpowiedź brzmi: tak. Zacznijmy od długości. Całą kampanię skończymy w mniej niż 4 godziny nawet na wyższych poziomach trudności, a dodatkowo należy pamiętać, że spokojnie 1/5, jak nie więcej, z tych 3-4 godzin to przerywniki filmowe. I to może by nie było takie złe, gdyby one też nie zaliczyły sromotnego spadku jakości. Nie mówię tu oczywiście o grafice, a o scenariuszu. Sama historia jest nie dość, że po prostu płytka, niebędąca w stanie wywołać właściwie żadnych emocji, nawet śmierciami ważnych postaci, to jeszcze zwyczajnie głupia. Graves, który przeżywa i wraca do łask (co wiemy już z sezonu w MWII, ale nadal jest to głupie), czy Makarov, który jest cieniem tego złoczyńcy, jakim był w oryginalnej trylogii. Prawie całkowicie też tu brak jakiegokolwiek napięcia czy poczucia skali zagrożenia. Prawie, gdyż są trzy sekwencje, każda po może 2-3 minuty, kiedy rzeczywiście czuć presję.

Fabuła

4 /10

Odbiorowi całości nie pomaga również fakt, że połowa misji kampanii to nowy model tak zwanej otwartej walki. Reklamowany jako niespotykana dotychczas swoboda wyboru i nowy otwarty świat. W rzeczywistości to chyba najbardziej leniwa zapchajdziura, jaką widziałem w wykonaniu twórców serii. To ni mniej, ni więcej, jak zrzucanie gracza na nieco większą, otwartą mapę, po której biega, zbierając sprzęt i wykonując zadania żywcem wyjęte z trybu Warzone (jestem pewny, że mapy też w większości są wycinkami z tego trybu), a dodatkowo robi to przy absolutnie minimalnej narracji. Dodano też kretyńskie i absolutnie zbędne mechaniki, takie jak kamizelki kuloodporne, a nawet skrzynki z bronią i loadouty na wypadek, gdyby ktoś, jakimś cudem, chciał powtarzać te misje jeszcze raz, z innym wyposażeniem. Podejrzewam, że była to próba stworzenia przez twórców elementu powtarzalności, który sprawi, że gracze będą wracać do tych misji, próbować nowego podejścia, swobody, ale nie widzę zbyt dużych szans, żeby to wypaliło. Jak ktoś ma ochotę pograć w Warzone, to pogra w Warzone, a nie to... coś. Najgorsze w tym wszystkim jest to, że przez ten rodzaj misji kampania straciła bardzo mocno swój element epickości i kinowości właśnie przez nowy sposób narracji, a raczej jego brak. Są oczywiście jeszcze misje klasyczne, które starają się dodać tę akcję i emocje, ale one z kolei mają, jak już wspomniałem, po prostu denną fabułę i zerowy klimat.
fot. Activision
Jednak nie samą kampanią człowiek żyje, a większość graczy i tak kupuje Call of Duty dla trybu wieloosobowego. Tu też jest źle, z wielu powodów. Zacznijmy jednak od jednego dobrego aspektu, czyli trybu Zombie. Choć z poprzednimi wersjami ma on wspólną tylko nazwę, gdyż teraz jest to po prostu DMZ pozbawione elementu PVP i z zombiakami. Nic specjalnie ambitnego, ale ma potencjał. A teraz pomówmy o aspekcie multuplayera, który boli mnie najbardziej, czyli TTK (czasu potrzebnego do zabicia), który jest jednym z najdłuższych w historii serii, a do tego bardzo, ale to bardzo niekonsekwentny. Choć to ostatnie da się poprawić, łatając kod sieciowy, co nie raz już miało miejsce w przypadku tej serii, tak skrócenie tego czasu raczej nie nastąpi. Weterani serii nie powinny mieć z tym aż takiego problemu, jeżeli ktoś jest jest w stanie trafiać przede wszystkim w głowę, to nie jest tak źle w większości przypadków, chyba że mowa o naprawdę dalekich dystansach. No chyba, że używamy broni zdobytych w poprzedniej odsłonie, bo te są niestety totalnie niezbalansowane i właściwie bezużyteczne. Nie sądzę, żeby był to zamierzony błąd, ale warto to zaznaczyć.

Tryb wieloosobowy

4 /10

Inny problem z TTK polega na tym, jak twórcy tłumaczą się z jego podwyższenia i jakie to ma przełożenie na rzeczywistość. Deweloperzy chcieli bowiem dać graczom więcej miejsca na rozwój, argumentując, że podniesienie TTK, poprzez zwiększenie liczby punktów życia o 50% da graczom więcej miejsca na rozwój umiejętności gry i większą frajdę z tego. To kompletna bzdura. Wszystko rozchodzi się o model obrażeń w grze. Zaznaczam, że poniższe wyjaśnienie jest bardzo mocno uproszczone, gdyż jest wiele zmiennych odpowiedzialnych za obrażenia, a ja poruszam tylko te najistotniejsze. Model postaci podzielony jest na kilka stref trafień z własnymi modyfikatorami obrażeń, z których głowa ma największy mnożnik, a kończyny najmniejszy. Samo w sobie ma jak najbardziej sens, gorzej, gdy trafimy na gracza znacznie bardziej doświadczonego, bądź używającego makr (co zdarza się nawet na konsolach dzięki takim urządzeniom jak XIM czy Cronus). Nagminnie trafiają się tacy, używający przede wszystkim bunny hopingu (nadmiernego podskakiwania w trakcie poruszania się) czy dropshootingu (rozpoczęcia strzelania w trakcie lub tuż po padnięciu na ziemię), co powoduje, że gracz minimalizując otrzymywane obrażenia poprzez zmniejszenie swojej sylwetki bądź wystawianie na cel kończyn, jednocześnie samemu wciąż trzymając się sprawnie na celu. I o ile przy szybszym TTK nawet mniej zaawansowani gracze są w stanie to relatywnie łatwo skontrować, tak w momencie, kiedy liczba wymaganych celnych strzałów wzrasta o 50%, to już zaczyna dawać znaczącą przewagę.
fot. Activision
Kolejna niepotrzebna zmiana to system atutów. Teraz zastąpiono je wyposażeniem, które jest po prostu bez sensu. Mamy do wyboru kilka kamizelek, które są pewnego rodzaju odpowiednikiem klasy i posiadają unikalne atuty. Byłoby to może jeszcze sensowne, gdyby nie fakt, że każda z nich dodatkowo ogranicza wybory innych elementów sprzętu. Jedna nie pozwala założyć butów, inna blokuje możliwość używania granatów i tak dalej. Komplikacja dla komplikacji. Nie rozumiem, czemu zastąpiono tym tak już dobrze znany i przede wszystkim działający bez zastrzeżeń system. Innowacja jest dobra wtedy, kiedy ma sens. A skoro o braku sensu mowa, to wspomnę jeszcze o systemie odblokowywania sprzętu. Część zdobywa się normalnie wraz z postępami w grze, część jednak za pomocą nowego systemu zbrojowni, do którego dostajemy dostęp po zdobyciu 25 poziomu. Następnie wybieramy sobie przedmiot, który jest dostępny do odblokowania przez ten system i wykonujemy jakiekolwiek dzienne wyzwania. Samo w sobie nie jest to złe, ale po prostu w bezsensowny sposób zaimplementowane. Jak zawsze na koniec zostaje kwestia oprawy audiowizualnej. I krótko mówiąc, jest dokładnie taka sama jak w ubiegłorocznej odsłonie. Jest bardzo ładnie, choć czasami silnik już niedomaga, głównie w przypadku modeli postaci. Wciąż jednak dobrze to wszystko wygląda, animacje są bardzo płynne, a gra, przynajmniej na konsoli, nie gubi klatek. Niewiele więcej jest tu do powiedzenia. Chciałbym natomiast wyjaśnić przy okazji, czemu nie biorę tej oceny pod uwagę przy średniej końcowej. Ano dlatego, że tak słabej gry nie byłaby w stanie uratować nawet fotorealistyczna grafika.
fot. Activision
+1 więcej

Oprawa audiowizualna

7 /10

Ocena końcowa

4/10


Fabuła

4/10

Tryb wieloosobowy

4/10

Oprawa audiowizualna

7/10
Podsumowując, Modern Warfare III jest najgorszą odsłoną serii. Kampania jest krótka i tragiczna, multiplayer to szereg niepotrzebnych i miejscami zupełnie bez powodu skomplikowanych zmian nałożonych na dobre, choć odgrzewane mapy, zombie, choć ma potencjał, to zombie tylko z nazwy, a całość wydaje się jedynie pretekstem do wyciągnięcia pieniędzy od graczy. Ta odsłona powinna być nowym sezonem albo nawet kilkoma, a nie osobną grą. Z reguły oceniając takie tytuły, staram się znaleźć coś pozytywnego, ale w tym wypadku nie wiem komu mógłbym MW3 polecić, może poza ludźmi chcącymi zagrać na mapach z Modern Warfare 2 z 2009 roku. Przyznam, że o ile od wielu lat spędzam z każdą kolejną odsłoną setki godzin rok w rok, tak tutaj nie wiem, czy jeszcze tę grę w ogóle uruchomię. To strasznie przykre widzieć taki upadek serii. Może przejęcie Activision-Blizzard przez Microsoft coś pomoże w kwestii praktyk biznesowych, ale z drugiej strony patrząc na stan, w jakim wydano Redfall, to nadziei zbyt dużej bym nie miał. PLUSY: + tryb zombie ma potencjał; + powrót głosowania na mapy; + powrót 16 klasycznych map... MINUSY: - ...i ani jednej nowej; - śmiesznie krótka i słaba kampania; - długi TTK; - przesadnie skomplikowany system atutów; - brak balansu dla broni z Modern Warfare II; - stosunek ceny do jakości.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj