Dragon’s Dogma [XBOX 360]
W światku gier Kraj Kwitnącej Wiśni nie ma lekko, zwłaszcza, jeśli mowa o RPG. Przyjęło się, że to bastion liniowych fabuł, gniewnych młodocianych bohaterów, dziwacznych fryzur i absurdalnych rozmiarów mieczy. Może dlatego japońska RPG-owa ofensywa wzięła wszystkich z zaskoczenia. Czy zachodni wydawcy mają się czym martwić?
W światku gier Kraj Kwitnącej Wiśni nie ma lekko, zwłaszcza, jeśli mowa o RPG. Przyjęło się, że to bastion liniowych fabuł, gniewnych młodocianych bohaterów, dziwacznych fryzur i absurdalnych rozmiarów mieczy. Może dlatego japońska RPG-owa ofensywa wzięła wszystkich z zaskoczenia. Czy zachodni wydawcy mają się czym martwić?
Japoński rynek gier video z roku na rok się kurczy, natomiast amerykański i europejski rozwijają się niezwykle dynamicznie. W nadziei zwiększenia zysków azjatyccy developerzy coraz częściej próbują kopiować Zachód. Do prac nad Dragon’s Dogmą Capcom zaprzągł cały zastęp pracowników, w tym takie sławy jak Hideaki Itsuno (reżyser Devil May Cry 2, 3 i 4) i Hiroyuki Kobayashi (producent Resident Evil 4). Cel był jasny: stworzyć grę fabularną, która mogłaby konkurować z najbardziej wysokobudżetowymi produkcjami zza oceanu.
W Dragon’s Dogmie gracz wciela się w postać Powstałego (Arisen), któremu potężny smok wydarł serce. Bestia wespół z innymi monstrami zaczyna terroryzować krainę Gransys i to nam (a komuż by innemu?) przyjdzie rzucić jej wyzwanie. I to w zasadzie tyle: nad fabułą DD nie ma się co specjalnie rozwodzić, ponieważ jest szkieletowa i fragmentaryczna. Ma swój orientalny urok (odciskający szczególne piętno na zakończeniu), ale rozwija się bardzo powoli. Świat, w którym toczy się akcja gry, jest bardzo „zachodni”, na poły średniowieczny, na poły antyczny, a zamieszkujące go potwory zostały żywcem wyrwane z kart Dungeons & Dragons. Na wyróżnienie zasługuje ścieżka dźwiękowa, budująca niesamowity, melancholijny klimat, ale całość na pierwszy rzut oka jest dość sztampowa. W porównaniu do… – tak, DD nosi swoje inspiracje na ramieniu, więc porównania w tej recenzji będą nieuniknione, przygotujcie się należycie. Zarówno Skyrim, jak i Dragons Age są zdecydowanie bardziej bogate fabularnie – w cutscenki, dialogi i opisy tła – chociaż nie przenosi się to na poziom samej historii, która we wszystkich trzech przypadkach jest dość ograna.
DD lśni mechanicznie. Nie dlatego, że jest przesadnie oryginalna. Prawdę mówiąc, czerpie otwarcie z szeregu bardzo znanych gier, ale to można poczytać tylko za zaletę. Bo komu połączenie Skyrima, Monster Huntera, Dark Soulsa, Shadow of the Colossus i Devil May Cry nie wydaje się smakowite?
[image-browser playlist="601554" suggest=""]©2012 Capcom
Na początku gry gracz tworzy swoją postać (opcje w tym względzie są dość obszerne), a w trakcie rozwija ją w ramach jednej z kilku klas w sposób dowolny, skupiając się na tych aspektach rozgrywki, które sprawiają mu największą frajdę – DD wspiera każdy styl gry. Klasy magiczne mają dostęp do szerokiego wachlarza spektakularnych zaklęć, władający bronią białą wojownicy potrafią wyprowadzać spektakularne kombosy, a przepatrywacze radzą sobie równie dobrze na dystans (łukiem), jak i z bliska (sztyletami). Przeciwnicy są trudni (chociaż nie tak trudni jak w Dark Souls) i zróżnicowani, a walka przebiega niezwykle płynnie (niemal jak w stylizowanym na fantasy DMC). Na szczególną wzmiankę zasługują olbrzymie monstra – mantykory, hydry, gryfy, smoki i wiele innych – każde z własnym zestawem ataków i zachowań. Na każdego z tych stworów można się wspinać (a’la Shadow of the Colossus), aby dostać się do jego słabych punktów. Każdy wymaga innej taktyki – jedne należy oślepiać (cyklopy), innym podcinać skrzydła, podpalać, usypiać albo… możliwości są niemal nieskończone. Skyrim i reszta konkurencji (wyłączywszy Dark Souls) mogą się schować – oto nowy standard walki w grze RPG.
Reszta rozwiązań mechanicznych wspiera zaszczepione wcześniej poczucie swobody, tak niecodzienne w grze japońskiej produkcji. Zasady udźwigu, tworzenie mikstur, ulepszanie broni i pancerzy, wpływający na rozgrywkę cykl dnia i nocy, luźny system zadań pobocznych (od niektórych z nich zależy dostęp do całych rejonów mapy) – wszystko to sprawia, że w DD bardzo łatwo się wciągnąć i przepaść na kilkadziesiąt godzin.
Bardzo oryginalnie przedstawia się asynchroniczny multiplayer (przywołujący ducha Dark Souls) – każdy gracz tworzy jednego towarzyszącego mu przez całą rozgrywkę piona (pawn), którego rozwija podobnie do swojej postaci. Chociaż nie kieruje się nim bezpośrednio, można mu wydawać pośrednie polecenie i zmieniać jego inklinacje (np. nakłaniać go do przyjmowania w walce roli obrońcy albo napastnika). Poprzez specjalną przestrzeń nazywaną wyrwą (rift) gracze mogą wzajemnie werbować swoje piony, w ten sposób wymieniając się doświadczeniami, wiedzą o regionach mapy i napotkanych potworach. Za zwerbowanie naszego piona otrzymujemy specjalne kryształy, które z kolei nam posłużą do wynajmowania usług potężniejszych pionów.
[image-browser playlist="601555" suggest=""]©2012 Capcom
Oczywiście, nie obyło się bez pewnych błędów, przede wszystkim technicznych: ze względu na rozmiary świata i dużą liczbę wrogów DD może czasem zwalniać lub „drzeć” ekran (zależnie od tego, którą wersję gry posiadamy – Xbox 360 czy PS3), czasem animacje wspinaczki nie do końca pokrywają się z modelem, na który się wspinamy. Zdarza się, że niektóre obiekty pojawiają się w polu widzenia nagle (dotyczy to zarówno potworów, jak i NPC-ów), w bardzo rzadkich przypadkach jakieś zadanie może się zaciąć. Znamy to wszystko z innych gier typu open world, choć warto zauważyć, że w porównaniu do często przywoływanego Skyrima DD jest grą znacznie bardziej dopracowaną technicznie i stabilną.
Pozostałe wady – nie licząc szczątkowej fabuły – to kwestia dosyć względna. Potrafię sobie wyobrazić, że niektórym graczom będzie przeszkadzać nierównomierny przyrost trudności (nawet na samym początku gry występują regiony mapy, na których śmierć gracza jest praktycznie gwarantowana), innych irytować może ograniczona możliwość szybkiej podróży (co akurat dla mnie jest zaletą) albo posiadanie tylko jednego save slota.
Dragon’s Dogma jest grą bardzo specyficzną – Grą japońską, która w sposób udany naśladuje zachodnie RPG, nie tracąc przy tym kontaktu ze swoimi korzeniami. Słabą fabułę nadrabia fenomenalną mechaniką walki, pospolitość przedstawionego świata różnorodnością opcji i poziomem wyzwania. Przede wszystkim – o czym zapomina wielu developerów – jest GRĄ: nie „doświadczeniem” fantasy, nie interaktywnym filmem, ale właśnie grą, która wymaga od gracza zarówno przemyślanej taktyki, jak i refleksu. DD to kolejny dowód, że Japończycy nie tylko potrafią tworzyć produkty nowoczesne, ale i wyprzedzić w tym względzie Zachód.
Ocena: 9/10
Poznaj recenzenta
Marcin We┼énickiDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1962, kończy 62 lat
ur. 1968, kończy 56 lat
ur. 1988, kończy 36 lat
ur. 1980, kończy 44 lat
ur. 1965, kończy 59 lat