Grałem w Assassin's Creed Shadows. Dwoje bohaterów, dwa odmienne style rozgrywki
Niedawno miałem okazję zwiedzić wirtualną Japonię w Assassin's Creed Shadows. Zapoznajcie się z moimi wrażeniami po kilku godzinach rozgrywki.
Niedawno miałem okazję zwiedzić wirtualną Japonię w Assassin's Creed Shadows. Zapoznajcie się z moimi wrażeniami po kilku godzinach rozgrywki.
W ostatnim czasie o Assassin's Creed Shadows jest głośno przede wszystkim z powodu kontrowersji wokół statusu Yasuke w grze oraz problemów Ubisoftu. Coraz mniej osób zastanawia się nad jakością samej gry, a szkoda, bo pod względem oprawy, klimatu i zróżnicowania rozgrywki może być to najlepsza odsłona tej popularnej serii. A przynajmniej takie odniosłem wrażenie po spędzeniu z tym tytułem mniej więcej czterech godzin.
Moja przygoda w XVI-wiecznej Japonii rozpoczęła się od rozegrania dość obszernego prologu, który wprowadzał dwójkę grywalnych bohaterów i zapoznawał graczy z podstawowymi mechanikami. Przedstawienie Yasuke i sposób, w jaki zwrócił on na siebie uwagę Ody Nobunagi – który dostrzegł w bohaterze coś więcej niż tylko odmienny kolor skóry – przypominało mi nieco początki Johna Blackthorne'a z Szoguna. Nie musimy długo czekać, by przekonać się, jak wielki potencjał skrywa w sobie ten wojownik. To postawny mężczyzna, który góruje nad wrogami i sprawdza się jako jednoosobowa armia. Miałem okazję przekonać się o tym nieco później, gdy zapomniałem o alarmie i przez dłuższy czas udawało mi się odpierać kolejne fale nadciągających przeciwników za sprawą blokowania, parowania i unikania ciosów.
Z kolei druga bohaterka, czyli shinobi Naoe, jest już dużo bardziej "asasyńska". Kobieta preferuje działania z ukrycia i potrafi wykorzystywać zasłonę mroku na swoją korzyść, by przemykać niezauważenie lub eliminować niczego nieświadomych wrogów. Również jej przedstawienie na starcie wywarło na mnie pozytywne wrażenie. Twórcom udało się wzbudzić ciekawość i czuć w tym wszystkim charakter serii Assassin's Creed.
Różnice w sposobie działania Yasuke i Naoe były tym, co najbardziej mnie zaskoczyło. Choć zwracano na to uwagę już w materiałach marketingowych, to nie spodziewałem się, że będzie to tak daleko posunięte. Przełączając się między bohaterami, można poczuć się niemal tak, jakby uruchomiło się zupełnie inną grę. Początkowo sprawiało mi to problem, bo po spędzeniu ponad 1,5 godziny z Yasuke przez jakiś czas nie mogłem przywyknąć do tego, że Naoe ginie po otrzymaniu zaledwie 2–3 ciosów, a w starciu z kilkoma wrogami znacznie lepszym rozwiązaniem jest ucieczka. Dopiero z czasem zacząłem dostrzegać i wykorzystywać jej mocne strony.
Duet protagonistów ma inne drzewka talentów, wyposażenie oraz zdolności. Yasuke jest w stanie wykorzystywać swoją masę i muskulaturę do wyważania drzwi podczas sprintu, Naoe zaś może wciągać się na wyżej położone miejsca za pomocą linki z kotwiczką. To pozwala podchodzić do wyzwań na różne sposoby, do czego zresztą sama gra nas zachęca. Zmiany bohatera możemy dokonać nie tylko podczas zwiedzania otwartego świata, ale też podczas kluczowych momentów zadań. Zostało to całkiem zgrabnie wplecione w fabułę. Przykład: gdy decydujemy się przejąć kontrolę nad Naoe, to ta prosi Yasuke o utrzymanie pozycji, zajęcie się czymś innym lub po prostu (słusznie) zwraca uwagę na fakt, że szybciej dostanie się w dane miejsce.
System walki przypomina ten z Odyssey, Origins i Valhalli, choć oczywiście nie brakuje nowych opcji. Mam wrażenie, że tym razem stał się on nieco bardziej taktyczny i w większym stopniu nagradza umiejętności gracza. Poprzez umiejętne blokowanie, parowanie i unikanie ciosów jesteśmy w stanie długo utrzymać się przy życiu (zwłaszcza jako opancerzony Yasuke), nawet przy znacznej przewadze liczebnej oponentów. Pomagają w tym również aktywne umiejętności, wśród których każdy powinien znaleźć coś dla siebie. Ja dość szybko upodobałem sobie serię potężnych cięć, która jednocześnie odnawiała nieco zdrowia bohatera, co pozwalało mi oszczędzać lecznicze miksturki. Jest tego oczywiście więcej i co ciekawe, to nie tak, że jako Yasuke po prostu musimy być powolni, a Naoe ma w arsenale same sztuczki i pułapki. Ten pierwszy może na przykład wykonać dość szybki sus do przodu połączony z cięciem kataną, a w arsenale shinobi znajduje się kilka naprawdę ciekawych umiejętności, które świetnie sprawdzą się w bezpośrednich starciach.
Jakiś czas temu w sieci głośno było o słowach reżysera Shadows, który wspomniał o innym podejściu do eksploracji i zrezygnowaniu z prowadzenia graczy za rękę. Dało się to odczuć w drugiej części pokazu, w której do mojej dyspozycji oddano fragment otwartego świata w postaci regionu Harima. Cechowało go spore zróżnicowanie, bo znalazło się w nim miejsce zarówno dla imponującego zamku Himeji, jak i niewielkiego portu i urokliwych obszarów wypełnionych bujną roślinnością i zamieszkiwanych przez zwierzęta, które możemy naszkicować w ramach jednej z pobocznych aktywności.
W Shadows znaczniki nie pojawiają się na każdym kroku, a o celach zadań jesteśmy informowani tak, jak w Assassin's Creed Mirage. Dostajemy dość ogólne wskazówki (np. w zachodniej części zamku, pod dużym drzewem itp.) na temat tego, gdzie znajduje się nasz cel, ale nie jest on jasno zaznaczony na mapie. Możemy jednak zdobyć i taką precyzyjną "pinezkę", korzystając z pomocy siatki szpiegów i zwiadowców. Mnie jednak zdecydowanie bardziej ucieszyło to, że natrafianie na ciekawe miejsca i poboczne zadania zostało zrealizowane w zdecydowanie bardziej naturalny sposób. Nie biegamy od znacznika do znacznika, po prostu podczas poruszania się po XVI-wiecznej Japonii od czasu do czasu możemy natknąć się na coś, co przykuje naszą uwagę. Doskonale wpisuje się w to również zmiana punktów synchronizacji, czyli jednej z wizytówek tej serii. Od teraz nie odkrywają one fragmentów mapy, a pozwalają nam dojrzeć interesujące miejsca w oddali, a następnie je oznaczyć.
Nadchodzące Assassin's Creed wywarło na mnie duże wrażenie, jeśli chodzi o oprawę graficzną – i to mimo specyficznej formy pokazu (rozgrywka zdalna, w chmurze). To pierwsza odsłona, która trafi wyłącznie na PC i obecną generację konsol, w związku z czym oczekiwania wobec tego, jak ten tytuł będzie się prezentował, były spore. I wygląda na to, że twórcy im sprostali. Wirtualna Japonia jest przepiękna. W dzień urzeka żywą naturą i architekturą, w nocy imponuje tym, jak źródła światła rozświetlają mrok. Uwagę poświęcono też pełnym detali modelom postaci i ich wyposażeniu. W oczy rzuciły się przede wszystkim włosy Naoe, które są... zaskakująco realistyczne, przynajmniej jak na standardy gier. Oczywiście, nie wszystko trzyma równie wysoki poziom i niektóre elementy, jak mimika, momentami nieco odstają od dobrego wyglądu całości.
Niespodzianką była dla mnie też brutalność systemu walki. Pod tym kątem Shadows nie ustępuje w niczym Valhalli. Uświadczymy tutaj między innymi dekapitację czy krwawe ciosy kończące, w których Yasuke nadziewa oponenta na katanę, tak mocno, że... odrywa go przy tym od podłoża.
Nie będę ukrywał, że jakiś czas temu odpuściłem sobie śledzenie kolejnych informacji o Assassin's Creed Shadows. Trochę przez zamieszanie wokół tej produkcji, a trochę przez kolejne opóźnienie jej premiery. Te cztery godziny nastawiły mnie jednak bardzo pozytywnie, choć oczywiście to tylko niewielki wycinek. Doświadczenie nauczyło mnie, że pierwsze wrażenia mogą być zgubne. Dopiero czas pokaże, czy reszta rozgrywki będzie równie satysfakcjonująca i czy zespołowi odpowiedzialnemu za narrację uda się przedstawić Yasuke w taki sposób, by nikt nie poczuł się rozczarowany naciąganiem faktów i zbyt mocnym mieszaniem historii z fikcją.
naEKRANIE Poleca
ReklamaKalendarz premier seriali
Zobacz wszystkie premieryDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 2025, kończy 0 lat
ur. 1977, kończy 48 lat
ur. 1950, kończy 75 lat
ur. 1992, kończy 33 lat
ur. 1928, kończy 97 lat