
Najnowsza recenzja redakcji
Kilka opóźnień, problemy produkcyjne i wreszcie informacje, że to „być albo nie być” dla Ubisoftu. Takie wiadomości na temat Assassin's Creed Shadows w ostatnich miesiącach przewijały się w sieci. Po licznych perturbacjach mogła wyjść z tego zaskakująco dobra pozycja, jak i produkcja, która cierpi na sporo problemów i została na szybko połatana i wypuszczona, bo terminy gonią. Na szczęście postawiono na to pierwsze i dostarczono solidny tytuł, o czym będzie można przekonać się już 20 marca.
Samuraj i shinobi
Początek Assassin's Creed Shadows służy jako samouczek i zarazem przedstawienie grywalnych postaci – brutalnego i potężnie zbudowanego Yasuke oraz zwinnej Naoe. Różnice w rozgrywce jako te dwie postacie są odczuwalne od razu. Tego pierwszego można przyrównać do typowego „tanka”, a Naoe to skrytobójczyni, która preferuje działania w ukryciu.
Po prologu da się odczuć, że Ubisoft postawił na bardziej kinowe doświadczenie. Znajdziemy nie tylko zwykłe dialogi wplecione w rozgrywkę, ale też sporo przerywników filmowych. Mnie się to podoba, szczególnie w połączeniu z opcją włączenia oryginalnej ścieżki dźwiękowej, gdzie bohaterowie i napotkani NPC mówią w języku japońskim i portugalskim. Tego drugiego nie ma może zbyt wiele, ale od czasu do czasu można go usłyszeć za sprawą katolików, którzy w czasie, kiedy rozgrywa się akcja Shadows, posługiwali się głównie tym językiem.
Fabuła od samego początku kształtuje losy bohaterów, a sam prolog kończy się emocjonalnym zagraniem na uczuciach. Na pierwszy plan szybko wysuwają się dwa główne motywy: zemsty oraz chęci naprawy skorumpowanego świata. W całą tę historię sprytnie wpleciono także misję skrytobójców i ich kredo, ale zanim do tego dojdziemy, to upłynie sporo czasu. Podobnie zresztą jak do spotkania Yasuke i Naoe, bo i na to trzeba poczekać.
Nie będę ukrywał, że pierwsze godziny w ciele Naoe nie były łatwe i trochę się męczyłem. We znaki mocno dawał mi się brak ukrytego ostrza. Jednak gdy filigranowa Japonka weszła w posiadanie tego śmiercionośnego narzędzia, rozgrywka nabrała kolorytu. W końcu można było grać jak w prawdziwym „Asasynie”: spadając na wrogów z góry, zadając im śmiercionośne ciosy, eliminując jednego po drugim i umykając w mrok czy krzaki. Wcześniej każda walka z jej udziałem była proszeniem się o kłopoty. Bohaterka kiepsko radzi sobie w bezpośrednich starciach, a potyczka z przeważającymi siłami wrogów zwykle wiązała się z desynchronizacją i rozpoczynaniem od ostatniego punktu kontrolnego.
Przez pierwsze godziny zdecydowanie lepiej grało mi się jako wielki Yasuke, który w pojedynkach się nie patyczkuje. To nie ninja, który musi skrywać się w cieniu. To prawdziwy kolos, zdolny do rozwalania zamkniętych bram swoim ciężarem. W otwartych starciach nie ma sobie równych, kładzie kilku wrogów naraz, nawet się nie męcząc. Do pewnego momentu mi się to podobało, później jednak zacząłem się zastanawiać: po co w sumie ta postać jest grywalna?
Doceniam Ubisoft za to, że postanowili oddać w ręce graczy opcję wyboru, ale w większości sytuacji granie jako Yasuke to jak granie w zupełnie inną grę, w której nie liczy się spryt i skradanie. Przez to zdecydowałem się odstawić tego bohatera na boczny tor i całość, na tyle, na ile było to możliwe, przejść w butach Naoe. Gdyby było to możliwe, to przeszedłbym w ten sposób całą grę, ale twórcy zdecydowali, by niektóre z zadań były przeznaczone dla konkretnych postaci. Na szczęście takie ograniczenia stanowią jedynie niewielką część całości, więc specjalnie mi to nie przeszkadzało. Towarzyszyło mi jednak odczucie, że Yasuke był zbędny i mógł pojawić się jedynie jako bohater niegrywalny, odgrywając swoją rolę w filmowych przerywnikach.
Same podstawy rozgrywki nie odbiegają mocno od tego, co znamy z wcześniejszych odsłon serii. Wprowadzono pewne nowe manewry, jak na przykład możliwość czołgania się, ale pozostałe elementy są niemal identycznie. Powraca między innymi będący wizytówką cyklu parkour, choć tym razem nieco stracił on na znaczeniu, bo przeciwnicy nie gonią nas po dachach. Przydaje się on jednak podczas rekonesansu, bo otoczenie lepiej obserwować z góry.
Otwarty, ale kompaktowy świat
Ubisoft przyzwyczaił graczy do tego, że ostatnie odsłony Assassin's Creed, nie licząc mniejszego Mirage, to olbrzymie gry, często przytłaczające swoją wielkością i mnogością zadań do wykonania. W Shadows wygląda to inaczej. Twórcy postawili na otwarty świat, ale bardziej kompaktowy. Całkiem spory, ale mniejszy od tych z Assassin's Creed: Valhalla czy Assassin’s Creed: Odyssey. Zaprojektowano go w taki sposób, że wszędzie jest blisko i w miarę szybko da się dostać w odległe miejsca.
Mapa, tak jak wcześniej, podzielona jest na pomniejsze regiony. Nie ma żadnych wirtualnych ścian, które uniemożliwiłyby nam podróż do obszaru, gdzie nasza postać zginie od jednego ciosu. Ubisoft nie porzuciło odkrywania mapy po kawałeczku przez synchronizację w najwyżej położonych miejscach, pełniących jednocześnie funkcję punktów szybkiej podróży, ale liczba odkrytych w ten sposób znaków zapytania jest strawna i nawet zachęca do tego, by eksplorować kolejne lokacje. Ubisoft stopniowo ujawnia sekrety świata, jak na przykład znane z poprzednich odsłon kontrakty czy zlecenia, które pojawiają się dopiero, gdy zaakceptujemy je w kryjówce. Aktywności dodatkowych nie brakuje, a sposób ich podania graczom jest bardzo dobry.
Jeśli mowa o świecie, to nie sposób pominąć też zmiennych pór roku. Mają one wpływ nie tylko na kosmetykę i scenerię, ale także na naszych towarzyszy – zwiadowców. Shadows pozwala graczom werbować szpiegów, którzy infiltrują wskazane lokacje i szukają ważnych informacji. Może być to przybliżona lokalizacja celu czy nieodkryta misja poboczna. To ciekawy motyw, zwłaszcza podczas zabawy w trybie immersyjnym, w którym nie dostajemy wszystkiego na tacy, tylko musimy poszukiwać wskazówek. Dla „leniuchów” jest też opcja wygodna, czyli markery oznaczające na mapie konkretne miejscówki, w których przebywają cele z listy do wyeliminowania. A takich list jest sporo. Co więcej, nie zawsze obecne na niej osoby muszą ponieść śmierć. Czasami mamy możliwość ocalenia nieszczęśnika.
Graficzny średniak
Głównym problemem, jaki dostrzegłem (dosłownie) w Assassin's Creed Shadows, jest oprawa graficzna. Z reguły wybieram tryby jakościowe, bo lubię cieszyć oko detalami. W tym przypadku tego nie odczułem. Oprawa w tym trybie nie jest tym, czego się spodziewałem. Liczyłem, że będzie ładniej, a detale będą na wysokim poziomie. Jest jednak raczej średnio. Owszem, są lokacje, które zapierają dech w piersiach, ale w większości przypadków jest co najwyżej dobrze, a mogłoby być lepiej. Przynajmniej na PS5 grafika nie jest najmocniejszą stroną gry. Najbardziej odczuwalne jest to podczas przerywników filmowych, bo NPC-e mają... dość osobliwą mimikę i ciekawy styl ekspresji.
Nie uniknięto również pewnych błędów, choć te u mnie pojawiły się dopiero po około 40-kilku godzinach. Raz nie chciała mi się uruchomić jedna ze scenek popychających fabułę do przodu, a później gra kilkukrotnie wysypała się i przeniosła mnie do menu konsoli. Zdecydowanie tak nie powinno być. Mam nadzieję, że to odosobniony przypadek, który zostanie naprawiony w premierowej aktualizacji, a nie coś, z czym będzie musiało zmagać się więcej odbiorców.
Mimo nieco rozczarowującej oprawy i sporadycznych błędów Assassin's Creed Shadows to moim zdaniem jedna z lepszych odsłon serii, a z pewnością najlepsza spośród tych, które pojawiły się w ostatnich latach. Ubisoft wraca na właściwe tory i mam nadzieję, że seria również na nich pozostanie. Kto obawiał się, że Shadows nie dowiezie, ten może ze spokojem czekać na swój egzemplarz, albo go kupić – jeśli jeszcze tego nie zrobił.
Pokaż pełną recenzję


