Premiera (Świat)
5 października 2023Premiera (Polska)
5 października 2023Gatunek:
Przygodowa, AkcjaPlatforma:
PS5, PC, Xbox Series X, PS4, Xbox OneWydawca:
Świat: Ubisoft
Najnowsza recenzja redakcji
Assassin's Creed jako seria miała swoje wzloty i upadki, a podczas półtorej dekady obecności na rynku przeszła liczne, często bardzo drastyczne zmiany w koncepcji i mechanice. Jedni wolą starsze odsłony, jak trylogia Ezio, inni preferują nowsze, najeżone elementami RPG, a jeszcze inni kochają Black Flag, świetną w mojej opinii grę o piratach i taką sobie o asasynach, i z wypiekami na twarzach czekają na premierę Skull and Bones. Teraz zaś dostajemy Assassin's Creed Mirage, grę, którą zapowiadano jako duże uproszczenie schematu znanego z najnowszych odsłon, prawdziwy powrót do korzeni i bardziej realnego (jak na warunki tego uniwersum) świata. I teoretycznie się to udało, ale... no właśnie, jest bardzo dużo ALE.
Zacznijmy od fabuły, która jest po prostu nijaka. Tym razem śledzimy losy znanego już z Valhalli Basima, począwszy od lat, jakie spędził na ulicach Bagdadu, zanim jeszcze dołączył do Ukrytych. Pierwsze co rzuca się w oczy to smutna i tragiczna historia osieroconej postaci, która musi radzić sobie w okrutnym świecie, co pcha ją w ręce bractwa. To jest kopiuj-wklej przeszłości licznych protagonistów tej serii, właściwie z jedyną różnicą w postaci tego, kto z rodziny bohatera został zamordowany przez Starożytnych/Templariuszy. Serio? Tak ciężko wymyśleć bardziej unikalną historię? To jest tak tanie i oklepane, że szczerze mówiąc opadła mi szczęka.
Nie pomaga tu fakt, że ani Basim, ani tak naprawdę żadna inna postać, nie robi nic, żeby gracz ją polubił. Sam główny bohater jest po prostu mdły i nijaki, jego zachowania są głupie, często dziecinne i pozbawione logiki. Ciężko mi zrozumieć jak ktoś taki doszedł wysoko w szeregach Ukrytych. Jest strasznie naiwny, daje sobą bardzo łatwo manipulować, jest bezsensownie raz porywczy, raz uległy, w zależności od tego, co jest w danym momencie wygodne dla fabuły. Problem w tym, że takie zachowanie nie ma żadnych podstaw, jest po prostu na siłę. Warto jeszcze wspomnieć, że gra jest bardzo krótka. Na głównym wątku fabularnym spędziłem około 17 godzin, nie spiesząc się zbytnio, zwiedzając Bagdad i okolice oraz wykonując liczne poboczne zadania, w tym to na ukryte wyposażenie, które jest dziecinnie łatwe, robi się je zasadniczo naturalnie wraz z postępami w grze, a samo w sobie nie zajmuje nawet godziny. Tego nie liczę jako wady, gdyż twórcy od początku zapowiadali, że nie będzie to długa produkcja. Muszę jednak zwrócić uwagę na fakt, że są momenty, które dałoby się nieco wydłużyć, by pozwolić graczowi bardziej zanurzyć się w tę historię. Przede wszystkim mam tu na myśli trening Basima w górskiej twierdzy Ukrytych, Alamut, który sprowadza się do jakiegoś kwadransa rozgrywki i kilkuminutowego przerywnika. Wygląda to jak sekwencja treningowa wyjęta prosto z filmów w stylu serii Rocky.
Wiemy już, że fabuła średnio dowozi, to może choć rozgrywka po stronie mechanicznej daje radę? To zależy. Z jednej strony mamy znany i lubiany parkour połączony ze wspinaczką, który wciąż jest dużym krokiem wstecz względem tego co znamy z Unity, ale dalej bardzo dobrze się sprawdza. Są tu oczywiście drobne problemy, jak choćby fakt wspinania się Basima na ścianę, na której nijak nie widać uchwytów, żeby po chwili nie móc wejść na coś, co wygląda jak dobrze zaplanowana i prosta ścianka wspinaczkowa. Takich momentów jest na szczęście jak na lekarstwo i przez większość czasu możemy sobie swobodnie śmigać po dachach Bagdadu. Zdarzają się sporadyczne sytuacje, gdy nasz bohater nie reaguje we właściwy sposób na wciskane przyciski, przez co odbija się od ściany, na którą próbujemy wejść, albo chwyta się gzymsu powyżej okna, przez które próbujemy się dostać do budynku. Nic, czego byśmy wcześniej nie widzieli, ale jednak miło by było, żeby w końcu to dopracowano ciut bardziej. Całkiem przyjemne jest też skradanie, które odgrywa w tej odsłonie dużo większą rolę, niż w kilku ostatnich.
Prawdziwy problem zaczyna się, gdy dochodzimy do otwartej walki. Ja rozumiem, że twórcy chcieli ją uprościć, ale poszli z tym zdecydowanie dużo za daleko. Poza narzędziami, do których zaraz przejdę, arsenał Basima to jedynie miecz i sztylet. Mamy ich kilka do wyboru, każdy z unikatową zdolnością pasywną, jednak każde starcie wygląda tak samo i polega na parowaniu, bądź uniku, po którym następuje silny lub słaby atak. Żadnego złapania i rzucenia przeciwnika, a jedynym sposobem na wytrącenie go z równowagi jest właśnie parowanie, które, po perfekcyjnym wykonaniu, tworzy lukę w postawie oponenta i pozwala natychmiastowo go uśmiercić. Zapomnijcie o jakichś zaawansowanych kombinacjach uderzeń, specjalnych manewrach, czy widowiskowych starciach. Walka jest nie tylko do bólu i przesadnie uproszczona, ale do tego posiada sztywne, brzydkie animacje, które też często gęsto nawet nie trafiają w cel, Basim po prostu wkłada i wyjmuje ostrze z ciała przeciwnika, zupełnie jakby był on z powietrza, a nie ciała i kości.
Poza mieczem i sztyletem do arsenału naszej postaci wliczają się również noże do rzucania, dmuchawka, bomby dymne, wabik, mina-pułapka i pochodnia, z czego tę ostatnią użyłem dosłownie dwa razy przez całą grę. Pozostałe narzędzia są bardzo przydatne, pomagają w kontroli tłumu, przyjemnie się ich używa, a niektóre, zwłaszcza bomba dymna, odpowiednio ulepszone po prostu trywializują walkę. A jeszcze bardziej ją ułatwia sam Ubisoft, bo dostępny w droższej edycji Deluxe zestaw wyposażenia zamienia jakiekolwiek starcie w żart. A to dlatego, że sztylet z tego zestawu, inspirowanego grą Prince of Persia: Piaski Czasu, spowalnia czas przy perfekcyjnym parowaniu, a jeśli w czasie tego spowolnienia zabijemy przeciwnika mieczem, to leczymy 20% paska życia. Na głowę bije to nawet ukryty za wspomnianym powyżej zadaniem arsenał Isu.
Sam nie używałem tego zestawu, gdyż uważam, że czyni on i tak już prostą i nudną walkę po prostu dziecinnie łatwą. To samo się tyczy jednej z umiejętności Basima, która pozwala mu dosłownie teleportować się do przeciwników, zabijając ich jednym ciosem. No powrót do korzeni jak jasna cholera. Żeby nie było, nie jest to takie hop-siup, bo po pierwsze Basim może używać jej tylko wtedy, kiedy nie jest wykryty, po drugie, trzeba się trochę napracować, żeby w pełni naładować pasek, a raczej paski, tej umiejętności, a po trzecie, ma ona relatywnie mały zasięg namierzania. Jeśli miałbym do czegoś to porównać, to byłby to system Mark and Execute, który został przedstawiony w innej grze Ubisoftu, a mianowicie Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction. Jasne, można argumentować, że nie jest ona aż tak użyteczna, jest zbalansowana, nie trzeba jej używać, ale... Sama jej obecność w grze zapowiadanej jako powrót do klasycznej formuły irytuje, a wyjaśnienie fabularne jej działania jest po prostu głupie i naciągane. A mianowicie, jak wiadomo już z Valhalli, Basim jest reinkarnacją jednego z Isu, Lokiego. Jego dziedzictwo pozwala mu poruszać się tak szybko, że Animus nie jest w stanie za nim nadążyć i glitchuje, co wygląda, jakby bohater się teleportował.
Jest jeszcze jedna mechanika, kompletnie nowa w serii, która niesamowicie irytuje. W każdej właściwie odsłonie można było spotkać najemników, bardów, urzędników, kupców, czy innych mieszkańców, którzy za odpowiednią opłatą ruszali nam na pomoc w walce, bądź pozwalali wtopić się w tłum. Sęk w tym, że Mirage opłaca się ich nie złotem, a specjalnymi żetonami. Jakby tego było mało, są ich trzy rodzaje, każda przypisana de facto do jednej z głównych frakcji, co w rezultacie daje trzy nowe waluty premium. Co więcej, niektóre skrzynie z kosztownościami wymagają do otwarcia nie klucza, ale jednego z tych żetonów. Fakt faktem, jeśli będziemy często korzystać z kradzieży kieszonkowej, jedynej w zasadzie formy zdobycia większej gotówki, albo wykonywać kontrakty, powinno nam starczyć tych żetonów. Jednak znając tendencje Ubisoftu do monetyzacji, poprzez sprzedawanie pakietów przyspieszających progres, nietrudno dodać dwa do dwóch i zobaczyć kolejny potencjalny sposób na dojenie graczy, którzy nie do końca rozumieją mechaniki gry, albo jak najszybciej chcą dokonać postępów.
Pod względem grafiki Mirage jest grą szalenie nierówną. Miejscami jest bardzo ładnie, z licznymi efektami cząsteczkowymi, a kiedy indziej zaś widać już wiek silnika, a modele niektórych postaci są po prostu brzydkie i płaskie. Niby łatwo tu zwalić winę na poprzednie generacje konsol, ciągnące jakość w dół, ale Origins, Odyssey i Valhallę, z czego ta ostatnia działa na najnowszej wersji silnika, ogrywałem jeszcze na PlayStation 4 i nie mogę oprzeć się wrażeniu, że gry te wyglądały po prostu lepiej. Zwłaszcza w kwestii animacji starć, które są, jak już wspomniałem wcześniej, sztywne, bez wyrazu i, co najważniejsze, płynności. Mirage sprawia przez to wrażenie gry niedokończonej lub wydanej w pośiechu.
Jeśli chodzi o udźwiękowienie to seria Assassin's Creed zawsze znana jest nie tylko ze znakomitej i klimatycznej muzyki opisowej, ale i świetnych aktorów głosowych, którzy nie tylko wprawnie oddają regionalny akcent, ale też i wtrącają słowa i zwroty zgodne z epoką i językiem. Nie inaczej jest z Mirage, gdzie regularnie pada pozdrowienie As-Salāmu Alaykum czy Ya Sadiq, a raczej jego bardziej antyczna wersja, oznaczająca przyjaciela. Tym mocniej bawi mnie fakt, że mimo tych licznych wstawek, Ubisoft zdecydował się na zbyt bezpieczną zagrywkę i gdy grupa rebeliantów szturmuje posiadłość oprawcy, ich angielskie zawołania "bóg jest wielki, nie ma boga and Allaha" zostały ocenzurowane totalnie i nie dość, że nie zostało to przetłumaczone na poprawne, choć kontrowersyjne, "Allahu akbar", to jeszcze imię to zostało całkowicie wycięte, przez co wypowiedź brzmi "bóg jest wielki, nie ma boga nad boga". To mnie trochę fizycznie boli.
Podsumowując, bardzo bym chciał polubić Assassin's Creed Mirage, bo choć podobały mi się ostatnie, bardziej erpegowe odsłony serii, tęskniłem do klasyki pozbawionej zbędnego grindu, poziomów i drzewka umiejętności przyprawiającego Path of Exile o rumieńce. Szkoda więc, że twórcy aż za bardzo uprościli rozgrywkę, zagrali zbyt bezpiecznymi rozwiązaniami, przez co dużo bardziej wynudziłem się przez 17 godzin w Bagdadzie, niż ponad cztery razy tyle, jakie spędziłem z Eivor podczas ogrywania Valhalli. Idea powrotu do korzeni była słuszna, ale wykonanie pozostawia wiele do życzenia. Mam nadzieję, że w przyszłości twórcy wyciągną z tego wnioski, gdyż naprawdę nie chciałbym doświadczyć upadku tej bliskiej mi serii.
PLUSY:
+ przyjemne skradanie;
+ ciekawy rys historyczny;
+ częściowy powrót do korzeni serii;
+ parkour i wspinaczka;
+ można głaskać kotki;
+ tętniący życiem Bagdad.
MINUSY:
– fabuła;
– do bólu spłycona walka;
– słabe nowe mechaniki;
– grafika, w szczególności animacje.