Dlaczego broń się nie zacina?
Wiele się mówi o realizmie w grach, jako czynniku uatrakcyjniającym rozgrywkę. Od gier wymaga się bardzo realistycznej grafiki, otoczenia, zachowania bohaterów i historii. Reklamy na pudełkach gier atakują realizmem pola walki, prawdziwymi jednostkami wojskowymi czy wiernym odwzorowaniem historii. Na ile jest nam to potrzebne?
Wiele się mówi o realizmie w grach, jako czynniku uatrakcyjniającym rozgrywkę. Od gier wymaga się bardzo realistycznej grafiki, otoczenia, zachowania bohaterów i historii. Reklamy na pudełkach gier atakują realizmem pola walki, prawdziwymi jednostkami wojskowymi czy wiernym odwzorowaniem historii. Na ile jest nam to potrzebne?
Rzućmy okiem na Medal of Honor: Warfighter – prawdziwi żołnierze, z prawdziwych jednostek specjalnych, prawdziwe operacje. Niezły, chwytliwy slogan. Podczas gry zwróciłem uwagę na pewien szczegół, który wprawił mnie w zdumienie. Czy aby na pewno operatorzy Delty, Gromu czy Specnazu wykonują swoje zadania uzbrojeni w tomahawki (toporki, a nie pociski)? Szukałem na ten temat informacji i nie mogłem trafić na żadne potwierdzenie tego faktu. Załóżmy jednak, że słabo szukałem, lub takie informacje nie są ujawniane i żołnierze idą w bój z przytroczonym do pasa toporkiem. W grze nasza postać wykonuje kilka misji pod przykrywką. Czy działając w przebraniu, na wrogim terytorium, kiedy kluczowe jest wtopienie się w tłum autochtonów, taki egzotyczny przedmiot w ręku nie zwróciłby niepotrzebnej uwagi?
Wchodzę tu jednak na dość duży poziom szczegółowości. Rzućmy okiem na gatunek strzelanin. Grając, przedzieramy się przez tabuny przeciwników, ładując w nich tony ołowiu. Podczas gdy w większości przypadków wroga kładziemy dwoma, trzema pociskami, tak już kiedy postać prowadzona przez nas oberwie, wystarczy, że schronimy się za murkiem i odczekamy chwilę wymaganą na odnowienie energii, by ruszyć radośnie wypluwać z karabinu kolejne setki "pestek". Panuje jakiś niesprawiedliwy podział sił witalnych.
Zajrzyjmy jeszcze głębiej. Nasza postać biega sobie po planszach pełnych elementów, które nie są dla człowieka przyjazne - rzeki, jeziora, urwiska. Gdy spojrzymy w trakcie rozgrywki na zbiornik wodny, widzimy promienie wirtualnego słońca, pięknie załamujące się na falującej tafli. Gdy zanurkujemy, widok rozmywa się, jakbyśmy patrzyli przez wodę. Po wyjściu z wirtualnego H2O broń dzierżona przez naszego bohatera lśni na wspomnianym wcześniej słońcu, widać na niej każdy detal, łącznie z numerem seryjnym danego egzemplarza. Strzelmy zatem kilka razy we wrogów - broń ma odrzut i kopie podczas strzału. Skoro biegam z kałachem, to nie wsadzę do niego pocisków od Dragunova. Biegnący przeciwnik trafiony w ramię wyrzuci nogi do przodu i padnie jak długi, ale jeszcze będzie próbował wstać i się odgryźć. Natomiast wróg, któremu założę headshota już nie będzie taki ruchliwy.
Wszystko pięknie wygląda i tak też się zachowuje - tylko czy powyższe rzeczy stanowią o kwintesencji realizmu? Może warto zadać sobie pytanie, czym jest realizm? Czy nie powinien być jak najwierniejszym odwzorowaniem rzeczywistości? Skoro dążymy do tego, aby gra była jak najbardziej realistyczna, to czy w takim wypadku w grach generalnie nie brakuje czegoś, co mogłoby je do "realnego" poziomu zbliżyć? Zastanówmy się - skoro nasz żołnierz nurkuje w wodzie z amunicją, karabinami, granatami u pasa, to czemu nie pójdzie na dno mając na sobie takie obciążenie? Jeżeli czołga się w błocie, biega w skwarze i w różnych innych nieprzyjaznych warunkach pogodowych, to czy nie powinien swojej broni wyczyścić? Czy broń taka nie wymaga konserwacji, aby się nie zacinać? Czy nasz wojownik nie jest narażony na choroby? Czy nie powinien też umyć od czasu do czasu zębów?
Absurdy takie jak te powyżej można by jeszcze mnożyć, ale przywołane zostały nieprzypadkowo. Gry, które ściśle odwzorowują rzeczywistość, grami być przestają, gdyż należałoby wtedy brać pod uwagę szczegóły, które stawałyby się co najmniej uciążliwe, a na pewno niepotrzebne z perspektywy gracza. Gram, uprzyjemniając sobie czas, ponieważ chciałbym od rzeczywistości na chwilę się uwolnić, dlatego zgadzam się na uproszczenia, nawet ich oczekując. W zamian otrzymuję rozrywkę, czystą i niczym nieskrępowaną. Jeśli będę miał ochotę na "rzeczywistą" potyczkę, to wybiorę się na rozgrywki ASG albo chociażby paintballa. Będę miał tam wszystko, czego szukająca realizmu dusza zapragnie - chłód, upał, ograniczoną ilość amunicji, ból, zmęczenie, problemy ze sprzętem. Nie będę do tego potrzebował komputera ani konsoli.
To nie jest oczywiście atak na gry - te są przecież coraz bardziej szczegółowe. Twórcy zaczynają zwracać uwagę na coraz drobniejsze detale. Chwała im za to – piękno ich dzieł często leży w drobiazgach. Pytanie tylko, czy takie przywiązanie do szczegółów zawsze zdaje egzamin i czy zawsze wychodzi grze na dobre. Pamiętacie starą "Temple of Elemental Evil"? Stopień skomplikowania i odwzorowania zasad systemu D&D, na którym gra byłą oparta jest legendarny. Dla porównania - w "Baldur's Gate" nie było takiej drobiazgowości. Jak potoczyły się losy obu produkcji? No właśnie – producent "Świątyni Pierwotnego Zła" (Troika) już nie istnieje, a "Baldur" został ponownie wydany w wersji na Ipada. Jeśli chodzi o strzelaniny - czy superrealistyczny "Flashpoint" sprzedał się tak dobrze, jak potraktowany z przymrużeniem oka Modern Warfare? Właśnie.
Owczy pęd w poszukiwanie realizmu w grach udało się nawet rewelacyjnie sparodiować w Far Cry 3: Blood Dragon. Rex Colt jest supertwardzielem, który zapewne odżywia się kulkami z łożysk i popija je kwasem z akumulatora. Wpław porusza się szybciej niż motorówka, skacze z wielu setek metrów, nosi na sobie mnóstwo uzbrojenia i przede wszystkim – dostarcza świetnej zabawy i odpręża podczas rozgrywki. Pamiętajmy, że każda gra, jak każdy film czy dzieło literackie ma swoją konwencję, która może nam odpowiadać albo i nie. Nie należy mylić tego z realizmem, bo można zapędzić się w ślepy zaułek. Czy patrząc na to jak Rambo albo inny heros-komandos wycina w pień kolejne szeregi przeciwników zastanawiamy się nad tym, że to prawie niemożliwe, by jeden człowiek radził sobie z taką ilością (również przecież wyszkolonych) żołnierzy wroga? Nie - po prostu się bawimy, przyjmując taką a nie inną konwencję tego filmu. Jeżeli zaczniemy liczyć kilogramy, które zakłada nasz bohater na siebie, liczbę przeciwników, których zabija, wysokości, z których spada, to albo weźmy też na warsztat resztę elementów gry, albo dajmy sobie z tym spokój. Inaczej możemy zabrnąć w rozważania typu, czy warto produkować gry, w których strzela się do zombie albo kosmitów.
Realizm stał się słowem-kluczem w marketingowych maszynach napędzających hype dla masowego odbiorcy. Czy twórcy każdego tytułu powinni jak najbardziej "urealniać" swoje dzieła? Może lepiej tylko stwarzać "realności" pozór.
Dzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1962, kończy 62 lat
ur. 1968, kończy 56 lat
ur. 1988, kończy 36 lat
ur. 1980, kończy 44 lat
ur. 1965, kończy 59 lat