Dwie dekady z uniwersum „Warhammer 40.000”
Gry wideo oparte na licencjach nie są czymś niezwykłym, są wręcz na stałe wpisane w krajobraz elektronicznej rozrywki. Produkcje oparte na systemach RPG oraz grach bitewnych stanowią pokaźną grupę wśród licencjonowanych tytułów. W tym gronie na pierwszą linię wychodzi setting "Warhammer 40.000". Dlaczego? Ponieważ swoim mrokiem, bezwzględnością i bogactwem potrafi pochłonąć niczym czarna dziura.
Gry wideo oparte na licencjach nie są czymś niezwykłym, są wręcz na stałe wpisane w krajobraz elektronicznej rozrywki. Produkcje oparte na systemach RPG oraz grach bitewnych stanowią pokaźną grupę wśród licencjonowanych tytułów. W tym gronie na pierwszą linię wychodzi setting "Warhammer 40.000". Dlaczego? Ponieważ swoim mrokiem, bezwzględnością i bogactwem potrafi pochłonąć niczym czarna dziura.
"Warhammer 40.000" zawiera w sobie rzadko spotykaną różnorodność - choć na pierwszy rzut oka jest inaczej, doskonale sprawdza się nie tylko jako strategia. Gry w uniwersum "WH40K" są również dumnymi przedstawicielami shooterów i slasherów. Mimo że na razie nikt nie odważył się stworzyć rasowego RPG osadzonego w realiach "Czterdziestki", to łatwo sobie wyobrazić taką grę wykorzystującą ogromną liczbę systemów gwiezdnych i ras oraz historię obejmującą wiele mileniów, czyli wszystko, co oferuje to uniwersum.
Jest 41. tysiąclecie. Istnieje tylko wojna.
Fabularne meandry uniwersum pozwoliłyby na napisanie kilku opasłych tomów, więc ślizgając się jedynie po wierzchu, pozwolę sobie powiedzieć, że 41. milenium nie należy do najprzyjemniejszych okresów w historii ludzkości. Permanentna wojna domowa tocząca się w Imperium Człowieka wojującego ze zdradzieckimi legionami Chaosu trwa w najlepsze. Kosmiczni Marines Chaosu niegdyś sami zasilali szeregi wiernych sług Imperium – aż do chwili, gdy posłuchali kłamliwych podszeptów płynących od istot (bytów) zamieszkujących Immaterium, chaotyczną i niebezpieczną czasoprzestrzeń odwiedzaną tylko podczas podróży międzygwiezdnych. Spaczeni przez bóstwa Chaosu legioniści zbuntowali się przeciw swoim pobratymcom i wybuchł konflikt, który trawi galaktykę od ponad 10 tysięcy lat.
Kosmiczni Marines, którzy pozostali wierni Imperatorowi wraz z Imperialną Gwardią (zwaną od niedawna Astra Militarum) oraz Inkwizycją, bronią więc ludzkości przed (mniej lub bardziej zorganizowanymi) atakami. Naturalnie, siły Chaosu nie są jedynym zagrożeniem nadciągającym z przestrzeni kosmicznej. Od czasu do czasu systemy zasiedlone przez ludzi odwiedzane są przez Floty-Roje Tyranidów. To krwiożercza i bazująca na dużej liczebności jednostek rasa, mająca na celu przyswojenie lub unicestwienie wszelkiej biomasy. W zasadzie podobnymi motywacjami cechują się radośnie bezrozumni i morderczo nastawieni Kosmiczni Orkowie. Służące "wyższemu dobru" Dominium Tau, zawsze zainteresowane skolonizowaniem nowych światów, stanowi siłę, z którą należy się liczyć. Podobnie Eldarzy – nomadzi ze zniszczonych planet przemierzający kosmos na swoich światostatkach. Mroczni Eldarzy są zhańbionymi przedstawicielami swej rasy, którzy odłączyli się od niej tuż po kataklizmie niemal wieńczącym istnienie ich rasy. Nekroni zaś w dawnych, zapomnianych czasach zażyczyli sobie nieśmiertelności. W zamian za wieczne, metalowe ciała oddali swoje dusze. Złożyli następnie swoje ciała w grobowcach na planetach-kryptach i trwali w półśnie przez kilkadziesiąt milionów lat. Raz po raz ich miejsca spoczynku otwierają się i nieśmiertelni nieumarli wojują ze wszystkim, co żywe.
Przedstawiciele wszystkich powyższych ras nie lubią się do tego stopnia, że chcą sobie robić nawzajem krzywdę fizyczną, psychiczną, ekumeniczną i... gramatyczną (w tym ostatnim brylują Orkowie). Jakkolwiek setting to niezbyt przyjemny, mroczny i ponury, usłany zdradami, krwawymi bitwami i ogromną liczbą martwych bohaterów, stał się on wdzięcznym tematem dla pokaźnej liczby gier wideo.
Space Marines wkraczają do świata gier wideo
Już w 1992 roku nieistniejące dziś studio Gremlin Interactive zaadaptowało planszową grę "Space Crusade", będącą przodkiem słynnego "Space Hulka". Była to turowa strategia, która zabierała gracza do tytułowego monstrualnego kłębowiska wraków statków, pojazdów i innego kosmicznego śmiecia, swobodnie poruszającego się pomiędzy Immaterium a stabilną przestrzenią kosmiczną. Podczas swych dryfów Space Hulk naturalnie umożliwia przejścia różnych istot pomiędzy przestrzeniami, ale najczęściej spotykanymi mieszkańcami olbrzyma są Tyranidzkie Genokrady. Pojawiający się w rozległych korytarzach wraków Orkowie i przedstawiciele Chaosu również nie należą do rzadkości. Rzucony we wrak oddział Kosmicznych Marines musi pozbyć się zagrożenia, odnaleźć zaginione artefakty i – przede wszystkim – przetrwać.
Już rok później, w 1993, Electronic Arts wydało pod tym samym tytułem komputerową adaptację planszowego "Space Hulka". Ponownie zatem gracze udają się na olbrzymi wrak statku (jest to Sin of Damnation) w celu unicestwienia Genokradów oraz odnalezienia źródła sygnału SOS pochodzącego ze skorupy. Na statek ten bowiem wcześniej wysłano inny oddział Space Marines, który pozostał na nim, gdy ten wszedł w dryf i został pochłonięty przez Immaterium. Przeciskamy się zatem ciasnymi korytarzami z nadzieją na odnalezienie żywych członków grupy i zdobycie informacji o wydarzeniach na wraku. Gra klimatem mocno czerpała z "Obcego" Ridleya Scotta, czym zaskarbiła sobie uznanie graczy (aczkolwiek nie tylko tym). Rozgrywka pozwalała obserwować świat z oczu Kosmicznego Marine oraz korzystać z widoku taktycznego na mapę korytarzy.
Na Space Hulka udajemy się również w kolejnym tytule spod znaku "WH40K" – wydanym w 1995 roku "Space Hulk: Vengeance of the Blood Angels". Wydana również na pierwsze Playstation i Saturna gra opiera się mocno na zasadach poprzedniczki, poprawiona natomiast została oprawa graficzna i dźwiękowa.
Na kolejną grę osadzoną w 41. milenium przyszło graczom czekać aż dwa lata. "Final Liberation" było pierwszym tytułem, którego akcja nie toczyła się w kosmicznym wraku. Gra stworzona przez uznane studio SSI umożliwiała dowodzenie oddziałami Imperium walczącymi z hordami Kosmicznych Orków. Pozwalała na operowanie nie tylko piechotą, ale i pojazdami oraz rozstawianie jednostek przed potyczką i wykorzystywanie ukształtowania terenu, co pozwalało na długą i różnorodną rozgrywkę.
1998 rok przyniósł za sobą "Warhammer 40.000: Chaos Gate". Gra była rasową strategią turową, również stworzoną przez SSI, w której prowadzeni przez gracza Ultramarines mierzą się w kilkunastu potyczkach z Marines Chaosu z legionu Niosących Słowo. "Chaos Gate" z wyglądu nieco przypominało stare "UFO: Enemy Unknown", ale fakt, że można było sprać tyłki zdrajcom z pierwszego spaczonego legionu, wywołał uśmiechy na twarzach wielu osób.
Kolejny tytuł, wydany w 1999 roku, ponownie pochodził od SSI i również był strategią turową. "Rites of War" zostało oparte na silniku "Panzer General 2", więc rozgrywka toczyła się na charakterystycznych sześciokątach. Nowością było natomiast umożliwienie odejścia od perspektywy Imperium Człowieka, bowiem w kampanii gracz prowadził Eldarów próbujących odbić swoją starą kolonię zaatakowaną przez Tyranidów.
Era THQ
Nastały cztery mroczne lata, gdyż na kolejny tytuł z uniwersum "Czterdziestki", pochodzący już spod skrzydeł THQ, trzeba było czekać aż do 2003 roku. "Fire Warrior" był pierwszoosobową strzelaniną, w której tytułowy Wojownika Ognia z Dominium Tau został rzucony w wir wydarzeń obejmujących tak rzadką rzecz jak sojusz z Imperium, spaczenie Chaosem i eksterminację całych planet. "Fire Warrior" pozwalał także na rozgrywki multiplayer w trybach deathmatch, team deathmatch oraz CTF.
"Fire Warrior" otworzył również worek z grami na licencji "Warhammera 40.000" wydawanymi przez rzeczone THQ. Jest to chwila warta odnotowania, gdyż firma ta wprowadziła na rynek wiele kanonicznych dla całego uniwersum tytułów.
Do takowych na pewno należy wydany w 2004 roku "Dawn of War". Strategia czasu rzeczywistego pozwalała na kierowanie zakonem Krwawych Kruków, który jest ewenementem w przypadku "Czterdziestki", ponieważ to pierwszy zakon inkorporowany do kanonu z gry komputerowej, a nie na odwrót. Games Workshop (właściciel licencji "WH40K") uznał za pełnoprawny zakon Krwawych Kruków równo z premierą gry i było to wydarzenie bezprecedensowe. Blood Ravens zostali opisani w artykułach w czasopiśmie "White Dwarf", są wspominani w oficjalnych wydawnictwach książkowych, jak również wydawane są opowiadania poświęcone w całości im. Główną domeną nowego zakonu pozostają jednak gry wideo, gdyż pojawia się on lub zostaje wspomniany jeszcze w kilku produkcjach.
Sam "Dawn of War", bardzo ciepło przyjęty przez graczy i krytykę, był strategią czasu rzeczywistego opartą na rozbudowie bazy i zdobywaniu punktów strategicznych zapewniających fundusze na produkcję jednostek i budynków. Była to pierwsza lekkostrawna i mniej skomplikowana strategia w uniwersum, nieoparta na systemie turowym, dzięki czemu dotarła do większej liczby odbiorców.
Choć kampania pozwalała na prowadzenie jedynie Kosmicznych Marines, to w rozgrywkach multiplayer można było dodatkowo pokierować Eldarami, Orkami, Chaosem i Gwardią Imperialną. Ciepło przyjętą funkcją, którą można było odnaleźć w grze, był malarz armii. Narzędzie dawało namiastkę zabawy z figurkami i pozwalało na własnoręczne "pokolorowanie" jednostek.
"Dawn of War" cieszył się taką popularnością, że wydano aż trzy dodatki: "Winter Assault", który wprowadzał kampanię dla Gwardii Imperialnej, "Dark Crusade" pozwolił na zabawę jednostkami Tau i Nekronów, a "Soulstorm" dodał Dark Eldarów i broniące ludzkiego Imperium z ramienia Inkwizycji Sisters of Battle. Z każdym dodatkiem pojawiały się również nowe jednostki urozmaicające rozgrywkę.
Choć wydanie drugiej części "Dawn of War" było kwestią czasu, to do momentu wypuszczenia kontynuacji na rynku pojawiły się jeszcze dwa tytuły. Są to dość wyjątkowe gry w tym zestawieniu, gdyż to jedyne produkcje wydane wyłącznie na przenośne konsole. W 2006 na konsolkę Nokia N-Gage ukazało się "Glory in Death", a rok później posiadacze Playstation Portable i Nintendo DS otrzymali "Squad Command". Obydwie gry polegały na zarządzaniu oddziałem Space Marines i turowym przechodzeniu usianych wrogami plansz. Żaden z tych tytułów nie zapisał się jednak złotymi zgłoskami w historii kieszonkonsolowego gamingu i przeszedł raczej bez echa.
W 2009 roku wszyscy przytupujący z niecierpliwości gracze zostali wynagrodzeni, bowiem na sklepowych półkach pojawił się "Dawn of War II". Radość spełnienia zmiksowała się z pewną dozą zmieszania, gdyż twórcy odeszli od sprawdzonej formuły RTS-a i zwrócili się w stronę mieszanki RPG (rozwój postaci, wyposażenie i uzbrojenie), gry taktycznej (prowadzenie drużyny z wykorzystaniem ukształtowania terenu) i shootera (tak, wiem, trochę na wyrost). Choć przekonanie się do drugiego "Dawn of War" zajmowało trochę czasu, gra miała w sobie pokaźny ładunek przyjemności, który uwalniał się z każdym kolejnym poziomem. W rocznych odstępach ukazywały się kolejne dodatki: "Chaos Rising" i "Retribution". Podstawka oraz "Chaos Rising" znów umożliwiały zabawę w trybie singleplayer jedynie Kosmicznymi Marines, ale w "Retribution" zabawa dotyczyła wszystkich dostępnych w grze frakcji. Można było zatem zagrać swoją ulubioną rasą, ciesząc się osobną fabułą w kampaniach. Nie należy też zapominać o trybach multiplayer dostępnych w drugim "DoW" – gra oferowała zarówno tryby versus, jak i kooperacyjne, polegające na wspólnym pokonywaniu kolejnych fal wrogów. Drugi "Dawn of War" został ciepło przyjęty przez graczy i krytyków, zatem ukazanie się trzeciej części powinno być tylko formalnością.
Wola Imperatora potrafi jednak mijać się z oczywistością.
Upadek THQ, tytuły Online-Only
Choć nad THQ zaczynały zbierać się czarne chmury, rynek gier spod znaku dwugłowego orła wzbogacał się o kolejne tytuły pochodzące z tego wydawnictwa. W 2011 roku do dystrybucji cyfrowej trafił "Kill Team" – przyjemny, choć niezwykle krótki shooter, w którym prowadząc Kosmicznego Marine, eksterminujemy hordę Orków zalewającą potężny gwiezdny frachtowiec. Poza zarzutami (całkiem słusznymi) o długość, a właściwie krótkość rozgrywki gra broniła się ciekawym sterowaniem oraz tchnęła arcade’owego ducha w rodzinę gier na licencji "WH40K". W tym samym roku pojawił się również Warhammer 40,000: Space Marine – strzelanina TPP, która przyjęła na siebie masę (w mojej ocenie nie do końca słusznej) krytyki. Grze zarzucano wtórność, toporność i nijakość. Osobiście będę jednak bronił "Space Marine", ponieważ bawiłem się przy tym tytule świetnie. Nie przeszkadzała mi wtórność rozwiązań, bo przecież nie oczekuję innowacyjności od każdej nowej gry. Całość natomiast została zmontowana na tyle skrzętnie, że owa wtórność nie raziła. Toporność, polegająca na dość ociężałym poruszaniu się głównego bohatera, była zarzutem nieco dziwnym – w końcu nasz protagonista był okuty w ciężki pancerz, który nawet Kosmicznym Marines mógł uniemożliwić poruszanie się z gracją. W zamian gra oferowała piękne okolice planety fabrycznej, pełnej wielkich hal, okopów i sektorów mieszkalnych. Można było nawet dostać się do hangaru z gigantycznym Tytanem. Kapitan Titus, czyli główny bohater, został obdarzony głosem Marka Stronga, który wywiązał się ze swojego zadania fenomenalnie. Gra była bardzo dobrą produkcją – może nie z najwyższej półki, jednak na tyle dobrą, że przechodziło się ją z przyjemnością. Zresztą krytyka krytyką, a praktyka pokazała swoje. Rok po premierze, kiedy to miałem okazję obcować ze "Space Marine", serwery wciąż były pełne.
Trudno stwierdzić, czy to owe krytyczne głosy bijące w "Space Marine", czy coś innego spowodowało, że THQ po wydaniu dwóch ostatnich gier skierowało swą uwagę na tytuł oparty na rozgrywkach sieciowych. "Dark Millenium Online" było w przygotowaniu od trzech lat, gdy THQ ogłosiło bankructwo. Gra już w trakcie procesu tworzenia przechodziła szereg metamorfoz, z shootera z elementami RPG przeobrażając się w pewnym momencie nawet w twór strategiczny niedysponujący trybami wieloosobowymi, wyposażony za to w klasyczną kampanią dla jednego gracza (pojawiały się plotki o przemianowaniu "DMO" na "Dawn of War III"). Projekt jednak nie doczekał się publikacji i utonął wraz z firmą.
Po zamknięciu interesu przez THQ Games Workshop właściciel praw do uniwersum zaczął powierzać licencje na swoje dziecko mniejszym studiom, efekty czego niestety nie do końca spełniają pokładane w nich nadzieje i oczekiwania. W 2013 roku ukazał się reboot "Space Hulka" stworzony przez studio Full Control. Gra jest wierna planszowemu oryginałowi, a rozgrywka toczy się z widokiem z góry na mapę. Oddział terminatorów Kosmicznych Marines ponownie zapuszcza się w mroczne korytarze kosmicznego kolosa i staje do walki z Genokradami. Nowy "Space Hulk" niestety okazał się grą nie do końca wyważoną i przemyślaną. Brakowało ciągłości fabuły pomiędzy misjami czy możliwości ingerowania w wyposażenie postaci. Chociaż całość wyszła nie najgorzej, to średniak w tym przypadku równy jest zawodowi.
W bieżącym, 2014 roku ukazało się też "Storm of Vengeance", które jest produkcją przeznaczoną na urządzenia pracujące na systemach Android oraz iOS, na platformie Steam dostępna jest również wersja na PC. Oceny graczy i krytyków są jednak niskie, graniczące z miażdżącymi. Produkcja jest wariacją na temat gier typu tower defense, należałoby nawet rzec, że beznamiętnym klonem "Plants vs. Zombies" osadzonym w settingu "Czterdziestki".
Niestety, dotychczas wydane gry (po zamknięciu THQ) nie napawają optymizmem. Rozczłonkowanie licencji na mniejsze studia na razie odbija się mniejszą bądź większą, ale jednak – czkawką.
Co przyniesie mroczna przyszłość?
W dotychczas ujawnionych zapowiedziach wydawniczych pojawia się kilka tytułów. "Eternal Crusade" to majaczące w planach wydawniczych Square Enix MMORPG umożliwiające toczenie bojów wcieleniami Space Marines, Chaos Space Marines, Eldarów i Orków. Gra ma opierać się na modelu free-to-play, choć aby pograć sobie nie tylko podstawowymi jednostkami, trzeba będzie wyłożyć nieco grosza.
"Space Hulk: Deathwing" to kolejna pozycja oferująca ciekawe podróże po ciasnych korytarzach kosmicznych wraków i jakże miłe spotkania z Tyranidami. W odróżnieniu od poprzedników z tej serii "Deathwing" ma być rasową strzelaniną. Do tej pory w sieci pojawiły się tylko dwa teasery, ale jeśli gra utrzyma zaprezentowany w nich klimat, to może być smakowitym kąskiem nie tylko dla fanów uniwersum.
Ponad rok temu studio Slytherine zapowiedziało "Warhammer 40.000: Armageddon", strategię turową rozgrywaną na planszy złożonej z hexów. Z dość niewielkiej ilości informacji podanych przez developera można dowiedzieć się, że w grze ma być dostępna dość spora liczba różnych jednostek, w tym jednostki o unikalnych zdolnościach i specjalnego przeznaczenia. Sporą rolę ma odgrywać morale i ukształtowanie terenu, a wydarzenia zabiorą gracza do słynnej inwazji Orków w systemie Armageddon. Studio znane głównie z produkcji przeznaczonych na urządzenia mobilne zapowiedziało, że "Armageddon" ukaże się na PC oraz iOS. Choć na swojej stronie zamieściło kilka screenshotów, nowymi informacjami nie epatuje, a data premiery wciąż pozostaje tajemnicą.
Po upadku THQ studia developerskie należące do tego wydawcy były kupowane przez innych wielkich graczy. Autorzy serii "Dawn of War", Relic, trafili pod skrzydła Segi. W sieci od czasu do czasu kiełkują doniesienia mówiące, że dawni twórcy pracowali nad trzecią częścią "DoW". Choć to prędzej refleksy oczekiwań niż echa nadciągającego tytułu, to wiele osób wciąż liczy na kontynuację serii. Czy w pojawiających się plotkach drzemie ziarno prawdy? Na ich weryfikację przyjdzie nam zapewne poczekać.
Jak widać, uniwersum "Warhammer 40.000" okazuje się być żyzną glebą dla wszelkiej maści gier wideo. Jest to niezwykle bogata i żywa space opera bazująca na bezwzględnych postaciach, zasadach i postawach. Świat, w którym za inność karze się śmiercią, a choćby cień podejrzeń o herezję daje powód do eksterminacji całej planety, wyróżnia się na tle innych. Droga, którą "Czterdziestka" przeszła w kulturze masowej, jest zupełnie inna niż ta przebyta przez np. "Gwiezdne wojny" czy "Star Treka". W "Warhammerze" bohaterowie byli najpierw figurkami na planszach i postaciami na kartach ksiąg. Fani doczekali się (poza wyżej opisanymi grami) również pełnometrażowego filmu pt. "Ultramarines: The Movie" z Johnem Hurtem i Terrence'em Stumpem w obsadzie. Gry i filmy jedynie uzupełniają bogate i różnorodne uniwersum, doskonale już spenetrowane przez fanów.
W "WH40K" ludzkość nie wyrusza w kosmos, by go zbadać, spotkać obce rasy, zaspokoić swoją ciekawość. Eksploracja galaktycznej otchłani ma na celu tylko i wyłącznie podbój – każdym możliwym sposobem. Ta żądza powoduje natknięcie się na wielu potężnych przeciwników, wywołuje olbrzymie konflikty i monstrualne bitwy. A w takich warunkach rodzą się najwięksi bohaterowie oraz złoczyńcy.
Myślę zatem, że "WH40K" ma swoje miejsce i zasługi dla branży gier wideo. Stanowi nie tylko kanwę, na której budowanych jest wiele wspaniałych produkcji, ale i inspirację dla innych. Dość powiedzieć, że "Starcraft", jakże istotny w historii gier tytuł, w oryginale miał być oparty na "Warhammerze 40.000". Brak zgody pomiędzy Blizzardem a Games Workshop spowodował jednak zmianę Imperium w Terran, Tyranidów w Zergów, a Eldarów w Protossów. Różnice w nazewnictwie są widoczne na pierwszy rzut oka, jednak w wyglądzie przedstawicieli danych ras zdecydowanie się rozmywają.
Dzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1962, kończy 62 lat
ur. 1968, kończy 56 lat
ur. 1988, kończy 36 lat
ur. 1980, kończy 44 lat
ur. 1965, kończy 59 lat