Krew i posoka w tropikach. Graliśmy w „Dead Island: Riptide”

"Dead Island: Riptide" to sequel polskiej gry o zombie, która odbiła się głośnym echem na całym świecie i odniosła spory sukces. Sprawdzamy, czy kontynuacja produkcji Techlandu będzie przynajmniej tak samo dobra jak poprzedniczka.

"Dead Island: Riptide" to sequel polskiej gry o zombie, która odbiła się głośnym echem na całym świecie i odniosła spory sukces. Sprawdzamy, czy kontynuacja produkcji Techlandu będzie przynajmniej tak samo dobra jak poprzedniczka.

Michał Kaczoń
Michał Kaczoń

W zeszłym tygodniu mieliśmy okazję uczestniczyć w pokazie prasowym najnowszej gry Techlandu, kontynuacji "Dead Island" o podtytule "Riptide". Przez blisko godzinę testowaliśmy niemal finalny produkt, który 26 kwietnia trafi na półki sklepowe.

Formuła "Dead Island" pozostała niezmieniona. Grę wciąż możemy przechodzić pojedynczo, ale również z trzema innymi osobami w trybie kooperacji. Właśnie w taki sposób razem z innymi dziennikarzami ogrywaliśmy początek "Riptide". Grywalny fragment rozpoczął się na plaży, gdzie znalazła się cała czwórka bohaterów. W tle natomiast widać było statek, którym przypłynęliśmy do brzegów Palanoi - kolejnej wyspy w archipelagu Banoi, znanego z pierwszej części gry. Na samym początku czekał nas wybór postaci. Dostępnych było pięciu bohaterów (w tym jeden nowy - John Morgan, specjalista od walki wręcz), każdy z nich o unikalnym zestawie umiejętności specjalnych, zaopatrzonych w konkretny rodzaj broni charakterystycznej dla danej jednostki. Po wyborze czekały na nas drzewka umiejętności. Otrzymaliśmy po siedemnaście punktów do rozlokowania, ponieważ każdy z dziennikarzy automatycznie rozpoczynał grę na 15 poziomie. Wzmocnić postać można było w trzech kategoriach: atak, obrona i przetrwanie.


©2013 Techland

"Riptide" zachowało otwartą strukturę znaną z poprzedniej części. Produkcja umożliwia samodzielne "szwendanie się" po wyspie, dające szansę na zwiedzanie zakamarków na własną rękę, jak również działanie w trybie misji. Podczas drogi ku pierwszej z nich mogliśmy wybrać się do zniszczonego baru bądź innego miejsca wskazanego znakiem drogowym. Zanim więc dotarliśmy do tam, gdzie rozpoczynała się pierwsza misja, mieliśmy szansę rozejrzeć się po rajskiej wyspie. Co ważne - "Riptide" wygląda lepiej niż poprzedniczka. Niewielki skok graficzny był zauważalny nie tylko przeze mnie, ale też przez innych grających. Grafika sprawiała wrażenie dopracowanej, naturalnej, a poruszanie się po świecie gry było bardzo płynne. Trochę czasu zajęło nam przestawienie się na tryb ruchu bohatera niepowiązany z ruchem kamery, które stanowią dwie osobne kategorie, jednak koordynację ruchów dało się szybko ogarnąć. Ciekawym dodatkiem jest też zmienność pogody. Poza pięknym słońcem zdarza się, że stąpamy po okolicy w strugach gęstego deszczu, który utrudnia widoczność.

Pierwsza misja polegała na obronie knajpki "Paradise". Gdy wraz z innymi graczami weszliśmy do podniszczonego lokum z otwartym dachem, zaatakowała nas pierwsza horda zombiaków. Odparcie ataków było jedynie częścią zadania. Ochrona miejsca pobytu polegała też na założeniu w odpowiednich miejscach siatek ochronnych oraz rozlokowanie się przy odpowiednich wejściach, by móc odpierać skomasowany atak wroga. Każdy zombie posiadał nieco inny wygląd i odmienny strój, a szczegóły ich fizjonomii zdawały się być dopracowane. Mogliśmy przyjrzeć się wyraźnym twarzom poszczególnych nieumarłych, gdyż w momencie, w którym dobierają się do bohatera i chwytają go w zabójczym uścisku, wgryzając w tętnicę, umarłego można obejrzeć z niewielkiej odległości.

Trzeba przyznać, że sekwencja śmierci robi wrażenie. Niełatwo uniknąć jej oglądania szczególnie w sytuacji, gdy zostanie się otoczonym przez grupę nieumarłych, którzy atakują z każdej strony. Tryb kamery niepowiązany z ruchem postaci stanowi wtedy utrudnienie, które przynosi dodatkowy dreszczyk emocji, gdy bohater walczy o życie. Czy zdążę dostrzec, z której strony atakuje mnie żywy trup? To zależy już od skupienia i zwinności palców. Uśmiercanie zombiaków nie jest pozbawione również walorów estetycznych. Krew rozbryzguje się szerokim strumieniem, a mnogość sposobów, którymi można pozbawić "życia" (czy raczej funkcji motorycznych) nieumarłych, daje szerokie pole do popisu. Nam do gustu przypadł w szczególności kopniak do przodu, którym można łatwo powalić przeciwnika, co umożliwia łatwiejsze zmasakrowanie jego ciała innymi sposobami.


©2013 Techland

Warto wspomnieć, że w trakcie rozgrywki odblokowywane są dodatkowe funkcje, umożliwiające szybszy, celniejszy bądź bardziej wyrafinowany atak. Ciekawym bonusem jest na przykład "zbiorowa furia", która uruchamia się, gdy cała grupa dokona wyjątkowo punktowanego zabicia. "Furia" umożliwia jeszcze szybsze i brutalniejsze mierzenie ciosów.

Gdy razem z innymi dziennikarzami odparliśmy atak zombie, otrzymaliśmy kolejny cel polegający na wysadzeniu oddalonego o kilka kilometrów mostu. Po drodze napotkaliśmy wiele wygłodniałych zombiaków, które tylko czekały, by zasmakować mojego ostrza (jedną z dostępnych broni jest bowiem miecz samurajski, w który zaopatrzona była postać).

Krótka rozgrywka, w której mieliśmy szansę uczestniczyć, rozbudziła apetyt na więcej, pozwoliła bowiem rozsmakować się w osoczu (które jest wyjątkowo słodkie, wnioskując po krwistym makijażu, któremu zostali poddani wszyscy uczestnicy zabawy) oraz potwierdzić fakt, że Techland wciąż dobrze zna się na zombie-survivalu.

Premiera odbędzie się 26 kwietnia 2013, a recenzję "Dead Island: Riptide" na Hatak.pl będziecie mogli przeczytać już niebawem.

Źródło: fot. ©2013 Techland

Co o tym sądzisz?

Porównywarka VOD Nowość Repertuar kin Program TV