Stary, gdzie moja bryka?
GTA - trzy litery, a tak wiele znaczą. Dla graczy i całej branży gier, rzecz jasna. Trudno bowiem wskazać bardziej rewolucyjną dla świata wirtualnej rozrywki pozycję. Ta stworzona przez DMA Design - obecne Rockstar North - seria stała się wzorem, na podstawie którego tworzono kolejne sandboxy, to ona jako pierwsza przetarła szlak dla tego gatunku i wprowadziła niespotykane przedtem rozwiązania. Nie bez powodu wiele gier określa się mianem "klonu GTA".
GTA - trzy litery, a tak wiele znaczą. Dla graczy i całej branży gier, rzecz jasna. Trudno bowiem wskazać bardziej rewolucyjną dla świata wirtualnej rozrywki pozycję. Ta stworzona przez DMA Design - obecne Rockstar North - seria stała się wzorem, na podstawie którego tworzono kolejne sandboxy, to ona jako pierwsza przetarła szlak dla tego gatunku i wprowadziła niespotykane przedtem rozwiązania. Nie bez powodu wiele gier określa się mianem "klonu GTA".
Kiedy w 1997 roku na konsolach PlayStation oraz komputerach PC ukazała się pierwsza część cyklu, nikt nawet nie przypuszczał, jak ogromny sukces odniesie ta produkcja i jak wielki wpływ będzie miała na przyszłość branży. Już w dniu premiery gra cechowała się nie najlepszą grafiką, która w dużej mierze oparta byłą na sprite'ach i pod względem wizualnym była nieszczególnie atrakcyjna. W dodatku kontrowersyjna tematyka szybko zwróciła uwagę obrońców moralności. Wystarczyło spojrzeć na sam tytuł, by wiedzieć, że na grzeczną historyjkę nie ma co liczyć. Rozwinięcie skrótu GTA brzmi grand theft auto i jest to termin, którym posługują się media i policja, by określić zuchwałą kradzież pojazdu. Na tym też właśnie polegała gra, na kradzieży aut i pięciu się po szczeblach kryminalnej kariery. Choć nie brakowało głosów, że produkcja promuje negatywne wartości, to gracze mieli to gdzieś, bo w końcu otrzymali grę oferującą niespotykaną dotąd wolność i najzwyczajniej w świecie piekielnie grywalną, a na dodatek będącą udaną i zabawną satyrą na kulturę amerykańską.
Początkowo gra miała nazywać się "Race 'n' Chase", a głównym założeniem rozgrywki były wieloosobowe wyścigi, z kraksami na czele. Dopiero później projekt został rozwinięty do znanego nam stanu i przechrzczony przez Sama i Dana Housera na "Grand Theft Auto". Oprócz wersji na PC i PlayStation powstawały także porty na Segę Saturn i Nintendo 64 (wtedy jeszcze Ultra 64), ale nigdy ich nie ukończono. Gra natomiast ukazała się na kieszonsolkę Gameboy Color i, pomimo słabszej oprawy oraz cenzury obejmującej krew i wulgaryzmy, nie odbiegała aż tak znacząco od pierwowzoru. W obu przypadkach można mówić jednak o niezwykłej popularności.
Seria "GTA" wprowadziła nową jakość, jaką była swoboda. Nikt nie narzucał nam z góry sposobu, w jaki mamy grać. Otrzymywaliśmy rozległą mapę miasta, na której mogliśmy robić, co nam się żywnie podoba. Celem było zdobycie określonej sumy pieniędzy, a czy dokonamy tego wykonując misje, kradnąc wozy, czy wywołując w okolicy mały armagedon, to już było bez znaczenia. Każdy miał wolność wyboru. Wydana w 1999 roku kontynuacja, zatytułowana po prostu "Grand Theft Auto 2" (jedyna odsłona pozbawiona rzymskiej numeracji), nie tylko cechowała się lepszą oprawą audiowizualną, ale także zmianami w gameplayu. Wprowadzenie kilku organizacji przestępczych, dla których gracz mógł pracować było pomysłem absolutnie trafionym. Już nie tylko policja wszczynała za nami pościgi, ale także członkowie mafii, której akurat zaszliśmy za skórę. Multum misji, zadań pobocznych, sekretów i różnorakich znajdziek ponownie zapewniło rozrywkę na długie godziny.
Dwie pierwsze części, choć wyraźnie zmieniły dotychczasowe oblicze gier akcji, nie wywołały jeszcze prawdziwego boomu na produkcje inspirowane tą znamienitą serią (a czasami nawet bezczelnie ją kopiujące), bo ten miał dopiero nadejść. Niemniej już w 2001 roku doświadczyć mogliśmy tytułu będącego istną kalką początkowych odsłon cyklu "GTA". "Payback", bo o nim mowa, był amatorskim projektem, tworzonym przez jednego człowieka, który za cel postawił sobie napisanie gry pod każdym względem lepszej do dzieła DMA Design. Ostatecznie "Payback" przeistoczyło się w produkt komercyjny, który ukazał się na Amidze, a później także na Macach i konsolkach Gameboy Advance i GP2X. Apex Designs nie kryło skąd czerpało pomysły na swoją grę, nawet nazwy samochodów były zbliżone do tych, jakich można było uświadczyć w "GTA". Rockstar nie zamierzało jednak robić żadnych problemów i nie zgłosiło naruszenia praw autorskich, pozwalając twórcom wydać swój tytuł. Czy był to akt dobrej woli, czy świadomość nikłego zagrożenia ze strony konkurencji, trudno powiedzieć. Jedno jest pewne, "Payback" pod względem popularności nawet nie zbliżyło się do dzieła, na którym bazowało, aczkolwiek jedno grze trzeba przyznać, pod względem oprawy zdecydowanie je przewyższało.
Prawdziwy atak klonów nastąpił jednak po premierze Grand Theft Auto III (2001), które zapoczątkowało istne sandboxowe szaleństwo. Była to pierwsza gra oferująca tak szeroki wachlarz możliwości w pełni trójwymiarowym środowisku. Gdy powstawały poprzednie części nikt nawet nie śmiał marzyć o tworzeniu tak dużego świata, w którym moglibyśmy robić, co nam się podoba, w 3D, ponieważ ten rodzaj grafiki dopiero raczkował. Kiedy więc Rockstar wypuścił trzecią odsłonę swojej popularnej serii, świat zwyczajnie oszalał na jej punkcie. Gracze zarywali noce, a krytycy w swoich recenzjach pisali peany pochwalne. Produkcja ta wciąż zajmuje najwyższe miejsca w różnych rankingach gier wszech czasów i do dziś pozostaje najwyżej ocenianym tytułem na PlayStation 2. Całkowicie zasłużenie zresztą, bowiem nie sposób wskazać bardziej rozbudowanej gry z tamtego okresu.
Nigdy przedtem nie udało się połączyć tak wielu różnych gatunków z tak dobrym rezultatem. Prowadzenie pojazdów obfitujące w dynamiczne pościgi, sekcje strzelane, eksploracja, sianie zniszczenia czołgiem, kierowanie zdalnie sterowanymi samochodzikami, a także "latanie" samolotem Dodo to tylko jedne z licznych atrakcji, jakie czekały na gracza. W dodatku każdy z tych elementów był dopracowany i dostarczał frajdy w równym stopniu, co pozostałe. Można było zastrzelić kilku policjantów, wskoczyć do auta, uciekać przez jakiś czas, wykonując przy tym różne zwariowane ewolucje, a na koniec znaleźć czołg i obrócić jedną z dzielnic w pole bitwy. A wszystko to bez żadnego doczytywania. Do tego dochodziło tętniące życiem miasto, pełne przechodniów, którzy zajęci byli własnymi sprawami. Rozjechaliśmy jakiegoś nieszczęśnika? Wystarczyło chwilę poczekać, aby zjawiła się karetka. Doprowadziliśmy do eksplozji? Na miejsce przyjeżdżała straż pożarna. Staliśmy się najbardziej poszukiwaną osobą w Liberty City? Do akcji wkraczało wojsko. Jeśli dodać do tego zmieniające się warunki pogodowe, cykl dnia i nocy oraz zróżnicowane stacje radiowe, to GTA III stawało się namiastką prawdziwego świata. Gra także była w owym czasie jednym z nielicznych tytułów, który mógł się pochwalić tak doborową i niemałą obsadą. Choć sam główny bohater był wiecznym milczkiem, który nigdy się nie odzywał, to już pozostałym postaciom głosów użyczali tak znane persony jak Michael Madsen, Frank Vincent, Joe Pantoliano, czy Robert Loglia. Prawdziwy blockbuster branży wirtualnej rozrywki, który jednak nie uniknął kontrowersji, w końcu zabijanie gliniarzy, bujanie się z prostytutkami i zbieranie paczek z narkotykami, nie miało w oczach opinii publicznej pozytywnego wpływu na młodzież, która to w większości była głównym odbiorcą gier. W mediach zagrzmiało i na produkcję studia Rockstar spadła fala krytyki, w której dominowały głosy mówiące jak bardzo szkodliwy jest to tytuł. Samej grze w żadnym stopniu to nie zaszkodziło, wręcz przeciwnie, szum medialny sprawił, że o przygodach Claude'a usłyszeli wszyscy, nawet ci, którzy się tą gałęzią rozrywki nie interesowali. Nic dziwnego, że nagle większość deweloperów zapragnęło tworzyć gry na modłę "GTA".
Na pierwsze skutki sukcesu "Trójki" nie trzeba było długo czekać. Już w 2002 roku pojawiły się dwa tytuły czerpiące z dorobku tego międzynarodowego studia. Pierwszym z nich jest "Mafia" wyprodukowana przez czeskie Illusion Softworks. Co prawda gra powstawała niemalże równolegle z GTA III, więc o bezpośrednim kopiowaniu nie może być mowy, ale twórcy inspirowali się poprzednimi odsłonami serii. "Mafia" okazała się poważniejszym, dojrzalszym i bardziej realistycznym bratem "Grand Theft Auto", z historią osadzoną w latach 30. ubiegłego wieku. Własny niepowtarzalny styl i wciągająca fabuła sprawiły, że do dziś jest to jeden z najlepszych sandboxów, jakie ujrzały światło dzienne. Kontynuacja z 2010 roku była już mniej udana, choć wciąż był to produkt wysokiej jakości. Drugim tytułem jest natomiast niedocenione "The Getaway" na konsolę PlayStation 2. Za sprawą słabej oprawy wizualnej produkcja przeszła w zasadzie bez większego echa, mimo że recenzenci wystawiali jej w większości pozytywne noty. Podobnie jak "Mafia" była to pozycja stawiająca na powagę oraz względny realizm, a także cechująca się nietuzinkowym scenariuszem, który skupiał się na londyńskim półświatku. "The Getaway" całkowicie zrezygnowało z huda, naboje trzeba było liczyć samemu, a żeby dojechać w wyznaczone miejsce musieliśmy zwracać uwagę na migające w naszym aucie kierunkowskazy, co było prawdziwą nowością. Podobnie zresztą jak samoczynnie regenerujące się zdrowie, jeśli tylko znaleźliśmy bezpieczne miejsce, pozwalające na odpoczynek. Choć dzieło Team Soho niewiele oferowało poza wątkiem głównym w odróżnieniu od serii "GTA", to i tak pozostaje jednym z najciekawszych jej klonów. "The Getaway" w 2004 roku doczekało się kontynuacji o podtytule "Black Monday".
Rok 2002 przyniósł także Grand Theft Auto: Vice City, jedyną odsłonę serii, która nie była osadzona współcześnie, ale w latach 80. Klimat Miami - właśnie do tego miasta nawiązywała produkcja - wprowadzenie motocykli i helikopterów, a także gadający główny bohater, któremu głosu użyczył Ray Liotta czyniły z gry doskonałe rozwinięcie pomysłów zawartych w poprzedniku. Za najlepszą część cyklu do dziś uchodzi jednak o dwa lata młodsze GTA: San Andreas, magnum opus Rockstara i prawdziwy plac zabaw dla graczy. Rowery, samoloty, skoki spadochronowe, nielegalne wyścigi, salony fryzjerskie i odzieżowe pozwalające dostosować wygląd postaci, mini-gierki w postaci bilardu czy automatów, tuning pojazdów i wiele innych innowacji czyniły z tej produkcji dzieło kompletne i niedościgniony wzór dla pozostałych deweloperów.
Wracając jednak do klonów przestępczej serii warto wspomnieć o wydanym w 2003 roku przez Activision "True Crime", który stawiał nas po przeciwnej stronie barykady. W grze wcielamy się w policjanta imieniem Nick Kang i choć ogólne założenia rozgrywki bardzo przypominają te znane z "GTA", to jednak dostrzec można kilka ciekawych różnic. Przede wszystkim wskaźnik informujący nas o tym, jak dobrym gliną jesteśmy. Czyniąc zbyt duże spustoszenie w mieście traciliśmy cenne punkty, co ostatecznie mogło grozić nawet wydaleniem z jednostki i zaważyć na zakończeniu, jakie ostatecznie zobaczymy. Reputację na szczęście można było odbudować wykonując odpowiednie zadania. Gra kładła także spory nacisk na walkę wręcz - mogliśmy trenować w dojo i odblokowywać nowe ruchy. "True Crime: The Streets of Los Angeles" doczekało się dwóch sequeli zatytułowanych kolejno "True Crime: New York City" (2005) oraz... Sleeping Dogs (2012), które pierwotnie nazywać się miało "True Crime: Hong Kong". Niestety z uwagi na wysokie koszty produkcji projekt porzucono w 2011 roku, a kiedy prawa do niego nabyło Square Enix nazwa uległa zmianie. Aczkolwiek nietrudno było dostrzec elementy charakterystyczne dla serii, w tym wspomniany system walki wręcz, z którego w Sleeping Dogs zrobiono malutkie dzieło sztuki. Mimo iż gra posiadała sporo bugów, to przez wielu uważana jest za tytuł lepszy i bardziej wciągający od GTA IV, które z uwagi na swoją odmienność względem poprzednich odsłon wyraźnie podzieliło graczy.
W 2003 roku swoje oblicze zmieniła także seria "Driver", której trzecia część także poszła w kierunku sandboxa. Niemniej podobnie jak i druga odsłona, która już w 2000 roku nieudolnie próbowała wprowadzić możliwość wysiadania z pojazdów w celu ich zmiany, okazała się produktem średnio udanym i naszpikowanym błędami. Natomiast już kolejna gra z serii o podtytule "Parallel Lines" była pozycją dużo bardziej grywalną i wciągającą, choć nie na tyle, aby producenci chcieli dalej podążać tą drogą. Driver: San Francisco z 2011 roku całkowicie zrezygnowało z opuszczania pojazdu i powróciło do korzeni. Seria jest przykładem na to, że stworzenie dobrego klona "GTA" wcale takie łatwe nie jest.
Nie sposób nie wspomnieć o zyskującym coraz większą popularność cyklu "Saints Row", którego pierwsza część wydana w 2006 roku na Xboxa 360 stanowiła dość oczywistą kalkę dzieł firmy Rockstar. Z każdym kolejnym tytułem twórcy nadawali jednak serii własnego charakteru, przekraczając kolejne granice oraz implementując coraz to bardziej zwariowane pomysły. Nadchodząca czwarta odsłona (jeden z nielicznych klonów, który doczekał się takiej liczby sequeli) to już całkowita jazda po bandzie, w której znalazło się nawet miejsce dla kosmitów i supermocy. Obecnie "Saints Row" tak bardzo różni się od "GTA", że porównywanie tych dwóch produkcji nie ma już większego sensu. Jak widać "Grand Theft Auto" stanowi również inspirację i podstawę dla pozycji świeżych i oryginalnych, potrafiących wyrobić swój własny styl.
DNA Rockstarowej serii obecne jest nie tylko w żyłach gier opartych na mechanice i sposobie rozgrywki znanych z "GTA", ale również produkcjach całkowicie od nich odbiegających, jak choćby FPS-y. Coraz więcej pierwszoosobowych shooterów oferuje otwarty, lub przynajmniej półotwarty świat, po którym możemy poruszać się za pomocą różnych znajdujących się na mapie pojazdów. Przykładów nie trzeba daleko szukać, wystarczy wspomnieć Far Cry 3 oraz obie części Dead Island. Podobnie jest większością gier akcji - serie "inFamous", "Prototype", czy "Assassin's Creed", choć marginalizują znaczenie pojazdów, to także rozgrywają się w otwartym świecie, a sposób przyjmowania kolejnych misji opiera się na systemie znanym właśnie z "GTA". Nawet gry wyścigowe uległy sandboxyzacji i zamiast możliwości wyboru poszczególnych tras, coraz częściej wrzucani jesteśmy w sam środek wielkie metropolii, po której możemy się swobodnie poruszać w poszukiwaniu kolejnych eventów. Burnout Paradise, ostatni Need for Speed: Most Wanted czy "Test Drive Unlimited" tylko potwierdzają ten trend.
Każda kolejna część serii "GTA" to w zasadzie kamień milowy dla branży gier wideo i wzorzec, który przez następne lata powielają inni deweloperzy. Oczywiście w pewnym stopniu działa to także w drugą stronę, bowiem każdy klon daje także coś od siebie i Rockstar z pewnością pewne rozwiązania podpatrzył u konkurencji, które przy okazji kolejnej odsłony swojego flagowego cyklu zaimplementował i rozwinął. Zapewne gatunek, jakim są sandboxy powstałby prędzej czy później, nawet gdyby DMA Design nigdy nie stworzyło marki "Grand Theft Auto", ale tak się nie stało, gra ujrzała światło dzienne i to właśnie ona wyznaczyła kierunek, którym twórcy podążają aż do dziś. Niedługo premiera piątej części i sądząc po zwiastunach, szykuje się kolejna rewolucja, która wstrząśnie rynkiem, a graczom zapewni setki godzin rozrywki na najwyższym możliwym poziomie.
Kalendarz premier seriali
Zobacz wszystkie premieryDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1979, kończy 45 lat
ur. 1993, kończy 31 lat
ur. 1988, kończy 36 lat
ur. 1962, kończy 62 lat
ur. 1972, kończy 52 lat