Żegnamy obecną generację konsol: Xbox 360
Już za kilka dni wielu graczy będzie rozpakowywać pudełka zawierające zabawki ósmej generacji. W naszym kraju będą to konsole ze stajni Sony; na świecie klienci mogą wybrać pomiędzy Playstation 4 a Xboxem One. To dobry moment, aby powspominać przemijającą, siódmą generację. Generację jakże długo panującą na rynku, dostarczającą wielu niezapomnianych chwil i tytułów wprowadzającą mnóstwo nowych rozwiązań, wielokrotnie definiujących świat gamingu. Dziś zapraszamy na wspominki o zabawce wujka Billa, Klocku, "Trzystasześćdziesiątce".
Już za kilka dni wielu graczy będzie rozpakowywać pudełka zawierające zabawki ósmej generacji. W naszym kraju będą to konsole ze stajni Sony; na świecie klienci mogą wybrać pomiędzy Playstation 4 a Xboxem One. To dobry moment, aby powspominać przemijającą, siódmą generację. Generację jakże długo panującą na rynku, dostarczającą wielu niezapomnianych chwil i tytułów wprowadzającą mnóstwo nowych rozwiązań, wielokrotnie definiujących świat gamingu. Dziś zapraszamy na wspominki o zabawce wujka Billa, Klocku, "Trzystasześćdziesiątce".
Xbox 360, drugie konsolowe dziecko stworzone przez inżynierów z Microsoftu, na rynku ukazał się 22 listopada 2005, a w Polsce oficjalnie do sprzedaży wszedł rok później. Jeśli chodzi o technikalia, to nie będę naturalnie wymieniał wszystkich elementów, z których składało się nowe (wówczas) X-Pudło. Dość powiedzieć, że konsola korzystała z formatu płyt HD-DVD i na samym początku sprzedawana była w dwóch wersjach, Core i Premium, różniących się wyposażeniem. Uboższa (Core) zawierała konsolę, przewodowy pad i kabel composite video. Lepiej wyposażony (a co za tym idzie - droższy) zestaw Premium posiadał dysk twardy o pojemności 20 GB, pad nie był "na smyczy", dołożono też headset, a kabel composite zamieniono na component.
Znamiennym elementem było to, że pierwsze Xboxy 360 nie posiadały portu HDMI. Ten do świata cyfrowego obrazu trafił dopiero w roku 2007 w wersji Elite – pierwszej "trzystasześćdziesiątce" o czarnej obudowie i twardym dysku 120 GB. Rok 2007 przyniósł również inne zmiany – wersja Core zniknęła z rynku zastąpiona Xboxem 360 Arcade, zawierającym już w pakiecie sprzedażowym bezprzewodowy kontroler. Jednocześnie wersja Premium zwiększyła dysk twardy do 60 GB w roku kolejnym, ale to od roku 2007 wszystkie sprzedawane wersje Klocka były dumnymi posiadaczami portu HDMI. Te wersje pozostały w sprzedaży aż do roku 2010, w którym to zadebiutował Xbox 360 Slim – z przebudowaną obudową, cichszą pracą wentylatorów, mniejszym poborem prądu oraz zintegrowanym zasilaniem sensora Kinect (o którym więcej znajdzie się w dalszej części tekstu). Do teraz na sklepowych półkach można znaleźć obie wprowadzone wówczas wersje – z pamięcią flash 4GB i dyskiem twardym 250 GB.
Nie zapędzajmy się jednak tak daleko, pozostańmy przy początkach, które nie były kolorowe. Xbox 360 bowiem szybko uzyskał (i powiedzmy szczerze – słusznie) miano sprzętu awaryjnego. Pomijając pomniejsze kłopoty z tackami napędów czy dyskami twardymi, prawdziwą plagą był osławiony już RRoD, czyli Red Ring of Death. Nazwa czerwonego kręgu śmierci wzięła się od specyficznego sposobu informowania przez konsolę o napotkanym błędzie, a mianowicie za pomocą czerwonych diod ułożonych wokół przycisku uruchamiającego sprzęt. Zapalenie trzech czerwonych diodek zdarzało się dość często i było zwiastunem końca zabawy. Powodem powstawania tego nieszczęścia było przegrzewanie się układów urządzenia, które to usunięto dopiero w okolicach roku 2008 po wprowadzeniu płyt głównych na układach Jasper i dodatkowym usprawnieniu chłodzenia.
[image-browser playlist="586140" suggest=""]
Do tego czasu jednak liczba uszkodzonych konsol była naprawdę olbrzymia, a gracze, pozostawieni z początku samym sobie, opracowywali domowe sposoby na pozbycie się problemu. Jednym z ciekawszych było rozgrzewanie konsoli poprzez zawinięcie jej w ręcznik i ustawienie pod gorącym kaloryferem, co rzekomo miało wpływ na złączenie chipów i zapewnienie przez to lepszego przewodzenia. Podobno dzięki temu rozwiązaniu niektórym udało się przywrócić swoje konsole do funkcjonalności – ale nie na długo. Czerwony krąg wracał jak bumerang, a jedynym sposobem na pozbycie się go była wymiana sprzętu na nowy. Do momentu pojawienia się Jaspera gracze klęli i ciskali gromami w giganta z Redmond, który ugiął się w końcu pod falą krytyki i przedłużył gwarancję do trzech lat, przy czym dodatkowy rok obejmował jedynie błąd powodujący RRoD.
Na szczęście X360 nie przyniósł ze sobą jedynie baboli. Wraz z pojawieniem się konsoli na rynku, gaming zyskał coś, czego jeszcze nie miał tak zunifikowanego: achievementy, osiągnięcia, punkty zdobywane podczas gry i gromadzone na profilu, za pomocą którego logowaliśmy się do konsoli oraz do znanej już z poprzedniego Xboxa usługi sieciowej Xbox Live!. Unifikacja polegała na tym, że nieważne w jaką grę się grało, punkty gromadziły się w jednym worku na profilu, dzięki czemu mogliśmy pokazywać, kto rządzi na podwórku. Nie będę szczegółowo zgłębiał tego tematu, gdyż achievementom był już poświęcony inny artykuł, do którego serdecznie zapraszam.
Sam profil stał się wizytówką gracza, dzięki której przedstawiał się on światu. 360-tka wprowadziła do niego avatary, czyli ludziki, które miały przedstawiać wizerunek właściciela profilu w sieciowym otoczeniu. Popularności tych ludków niech poświadczy fakt, że części garderoby, w które można ubrać swojego avatara, dołączyły do niektórych gier w postaci dodatkowych achievementów, sklep z gadżetami dla stworka jest chyba jednym z najlepiej wyposażonych miejsc w Xbox Live! Marketplace, a same avatary są nierzadko postaciami w grach (program Avatar Famestar).
[image-browser playlist="586141" suggest=""]
Samo Xbox Live! również przeszło zmianę, gdyż dostęp do niego podzielono na konta Silver i Gold. Darmowe konto srebrne gwarantowało dostęp jedynie do aktualizacji gier i firmware'u. Płatne, Gold, pozwalało na wiele rzeczy, z których najważniejszą były rozgrywki w sieci. To zabawa w trybach multiplayer zdobyła Xboxowi tylu oddanych fanów, a Xbox 360 dumnie kontynuował tradycję. Niestety usługa Xbox Live! również miała swoje poważne zgrzyty, choć bardziej na szczeblu lokalnym niż światowym. Polscy gracze długo nie mogli doprosić się Microsoftu o uruchomienie tej usługi w naszym kraju, co nastąpiło w listopadzie 2010 roku. Przez wcześniejsze lata, aby oddawać się sieciowemu szaleństwu, posiadacze Klocków zmuszaniu byli do nie lada gimnastyki podczas rejestracji. Jak wiele osób zakładało swoje profile na adres ambasady czy budki telefonicznej w Londynie - trudno stwierdzić.
Microsoft był jednak nieugięty – w Polsce piractwo jest, konsole przerabiają, gry ściągają z torrentów, nie będzie zatem Xbox Live!. Jakże znamiennym jest fakt, że to właśnie walka z piractwem spowodowała poniekąd, iż ostatecznie usługa pojawiła się w Polsce. Otóż na początku 2010 roku Microsoft uruchomił słynną już akcję "Nie przerabiam, nie kradnę", mającą na celu wzmocnić rynek legalnego oprogramowania poprzez promowanie kupowania oryginalnych gier i nieprzerabiania konsol (czyli ingerencję w urządzenie pozwalającą na uruchomienie "piratów"). Akcja, wsparta przez media i wydawców gier, odbiła się szerokim echem, choć z zupełnie innym efektem niż zamierzony. Gracze zorganizowali się pod hasłem "Nie sprzedaję wybrakowanego sprzętu, nie kradnę", wytykając Microsoftowi ignorowanie polskiej społeczności graczy poprzez sprzedaż urządzenia, które nie oferuje pełnej funkcjonalności, dostępu do usług sieciowych. Kolejne gromy, które spadły na Microsoft, poskutkowały szybką reakcją. Jeszcze w tym samym miesiącu rodzimy oddział spotkał się z graczami na konferencji, na której wyjaśniono sprawy piractwa i braku Live! w Polsce.
Jak już wspominałem, Xbox Live! pojawiło się w naszym kraju pod koniec tego samego roku. Czy to przypadek, czy skuteczność społeczności? To pozostanie tajemnicą. Faktem jest, że już trzeci rok można z tej usługi korzystać bez specjalnych utrudnień. Niestety nie jest ona tak rozbudowana jak na Zachodzie i nie oferuje Polakom całego swojego dobrodziejstwa. Nie mamy dostępu do wszystkich usług, np. filmowych czy muzycznych. Obchodzimy się smakiem, jeśli chodzi o program lojalnościowy oparty na liczbie punktów zdobytych za osiągnięcia w grach (ale tutaj nie ma czego żałować), a pojawienie się nowej aplikacji (jak choćby ostatnio Eurosportu) jest obchodzone z pompą. Ale Xbox Live! w końcu jest. Od lipca można ściągać po dwie darmowe gry dla subskrybentów konta Gold (fakt, że raczej starocie, ale zostają na koncie nawet po wygaśnięciu subskrypcji). Można wreszcie grać pod polską flagą.
Skoro już jestem przy rodzimym oddziale MS, to nie sposób pominąć pewnego wydarzenia, do jakiego doszło w 2007 i które powtarzało się co roku (aż do 2010). Mam tu na myśli Xbox Fun Day, imprezę poświęconą wyłącznie "trzystasześćdziesiątce". To tutaj można było pograć i pobawić się ze znajomymi. To tutaj można było wziąć udział w różnych konkursach i zabawach. To tutaj można było dowiedzieć się o nowościach oraz planach dotyczących konsoli, i to bezpośrednio u źródła. To tutaj można było poskakać przed Kinectem parę miesięcy przed jego oficjalną premierą. To tutaj można było spotkać praktycznie wszystkich redaktorów prasy growej, napić się z nimi piwa i po prostu pogadać. Atmosfera była świetna i stanowiła wspaniałą integrację całego środowiska. Ostatnia jej edycja odbyła się w 2010 roku i do tej pory zastanawiam się, dlaczego zrezygnowano z tego cieszącego się sporą popularnością przedsięwzięcia. Organizowanie się graczy na facebookowych eventach, żądających kolejnego XFD, tym razem nie przyniosło żadnych skutków. A szkoda.
Wróćmy jednak do naszego bohatera. Xbox 360 potrafił zaskoczyć, gdyż niespodzianką zdecydowanie można było nazwać Kinecta, znanego wcześniej jako Projekt Natal. Sensor Kinect, dostępny na rynku europejskim od listopada 2010, okazał się absolutnym novum, gdyż był (i nadal pozostaje) jedynym tego typu kontrolerem niewymagającym żadnych dodatkowych urządzeń do obsługi. Do zabawy na Kinekcie potrzebny jest tylko człowiek wykonujący gesty. Pomimo początkowych kłopotów (sensor miewał spore lagi, źle odczytywał ruchy w dobrze oświetlonym pomieszczeniu, a w niektórych przypadkach "nie widział" osób czarnoskórych) okazał się sporą sensacją i odniósł niezły sukces. W dwa miesiące od premiery Kinect znalazł 8 milionów nabywców i zapisał się w księdze rekordów Guinessa w kategorii najszybciej sprzedającego się urządzenia elektroniki konsumenckiej.
Wspomnę również o innej nowości, która pojawiła się na poczciwym Klocku, a mianowicie o Smartglass, aplikacji dostępnej na smartfonach i tabletach. Otóż po ściągnięciu tego programu urządzenie mobilne staje się przedłużeniem konsoli, rozszerzeniem niektórych gier i pilotem do naszej zabawki. Dzięki niemu na telefonie można oglądać statystyki postaci podczas rozgrywek w "Halo 4" albo wyświetlać pozycję GPS, rozkoszując się jazdą w "Forza Horizon". Tytułów obsługujących Smartglass jest niestety niewiele, a i producentom nie zawsze udaje się zgrabnie tę technologię wykorzystywać. Po prostu na ekranie dzieje się zbyt wiele, by można było pozwolić sobie na zerkanie na telefon w celu sprawdzenia dostępnej ilość amunicji, którą zresztą i tak doskonale widać na telewizorze. Smartglass dla mnie pozostaje z rzadka używanym pilotem do Xboxa 360, niczym więcej. Podejrzewam, że gdyby nie ograniczenia nałożone na polski Xbox Live!, gracze w naszym kraju doceniliby możliwość oglądania filmów z biblioteki usług sieciowych Microsoftu na tablecie czy smartfonie, ale cóż... pozostał pilot.
Na koniec zostawiłem sobie rzecz, bez której żadna konsola nie jest w stanie przetrwać nawet sekundy. Xbox 360 wprowadził do świadomości graczy wiele wspaniałych gier bądź doskonale pielęgnował marki wyrosłe na swoim poprzedniku. Nie będę wymieniał wszystkich; rzekłbym nawet, że "przelecę" szybko moją prywatną listę, ale gdybym zaczął wchodzić w szczegóły, to napisałbym książkę. Wspomnę o walce dzielnych żołnierzy koalicji przeciwko najeźdźcom z podziemi planety zwanej Sera w serii "Gears of War" czy opowieści o bojach Master Chiefa w sadze "Halo". Jako amatora wirtualnych czterech kółek zawsze elektryzowały mnie takie tytuły, jak "Forza Motorsports" czy "Project Gotham Racing", a mieszkającego we mnie RPG-owca wzrusza myśl o serii "Fable" lub choćby fakt, że epicka opowieść trylogii "Mass Effect" rozpoczęła się ekskluzywnie na X360. Miłośnik rozwałki miał dwie części "Crackdown" i "Ninja Gaiden II", a zakochany w japońszczyźnie - "Tenchu Z", "Lost Odyssey" i "Kengo Zero: Legend of the Nine". Warto też wspomnieć o tym, że to Xbox 360 stał się konsolowym domem dla Minecrafta.
Jak widać, jest tego sporo. Nie będę oczywiście wymieniał tu wszystkich ekskluzywnych dla Klocka tytułów i na pewno kilka pomijam (szczególnie mniejsze, również zasługujące na uznanie produkcje pochodzące z Xbox Live! Arcade), ale po pierwsze - lista tych tytułów jest ogólnie dostępna, a po drugie - nie o to tu chodzi. Mnie Xbox zawsze będzie kojarzyć się ze spotkaniami w sieci, całonocnymi potyczkami w "Girsy", pojedynkami w "Halo", a nawet rodzinnymi imprezami przy Kinekcie. X360 zapewnił mi monstrualną liczbę godzin dobrej zabawy i mam nadzieję, że jeszcze trochę przede mną. Mam bowiem do niego pewien sentyment - jest to zabawka, która pokazała zatwardziałemu i przeokrutnie konserwatywnemu pecetowcowi, jakim byłem, że konsole są naprawdę fajne. I że da się grać w FPP na padzie. To konsola, dzięki której nawiązałem kilka wspaniałych znajomości, a w przypadku starych przyjaciół podziałała lepiej niż serwisy społecznościowe. Jednak wszystko ma swój czas. Xbox One nadchodzi. Zobaczymy, czy następca będzie godny spuścizny po starszym bracie.
W przyszłym tygodniu, na dwa dni przed europejską premierą czwartego Playstation, oczekujcie wspominek o PS3.
Kalendarz premier seriali
Zobacz wszystkie premieryDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1998, kończy 26 lat
ur. 1984, kończy 40 lat
ur. 1978, kończy 46 lat
ur. 1949, kończy 75 lat
ur. 1970, kończy 54 lat