Najnowsza recenzja redakcji
World of Warcraft: The War Within stawia na zdecydowanie inne podejście do narracji od poprzedniczek. To tylko część większej całości, trylogii The Worldsoul Saga, którą rozplanowano na najbliższe lata. I trochę da się to odczuć. Podczas odkrywania historii można odnieść wrażenie, że scenarzyści dopiero zaczynają rozkładać pionki na fabularnej szachownicy, ale na konkretne ruchy będziemy musieli jeszcze poczekać do większych aktualizacji i kolejnych rozszerzeń.
Nie oznacza to, że prezentowane teraz wydarzenia są nudne czy mało angażujące. Wręcz przeciwnie – stanowią ciekawy wstęp i rozbudzają apetyt na więcej. Ucieszycie się na widok znanych i lubianych bohaterów, zarówno tych, których mieliście okazję regularnie widzieć już wcześniej, jak i takich, którzy powracają po dłuższej przerwie. Intrygująca jest także główna antagonistka, Xal'atath, która po raz pierwszy pojawiła się w Legionie.
Blizzard zmienił też tempo kampanii. Tym razem główny wątek jesteśmy w stanie ukończyć w bardzo krótkim czasie, ale dużą część fabularnego "ciężaru" przeniesiono na zadania poboczne, z których możemy dowiedzieć się więcej na temat nowych miejsc, postaci czy ras. Będzie to zresztą nieuniknione, bo w The War Within skupienie się na historii nie wystarczy, by zdobyć maksymalny 80. poziom.
Witajcie w Khaz Algar!
Trudno uznać to jednak za problem, bo nowy kontynent, Khaz Algar, robi naprawdę fantastyczne wrażenie. Isle of Dorn, The Ringing Deeps, Azj-Kahet i Hallowfall, czyli cztery regiony, które przyjdzie nam eksplorować, są szalenie zróżnicowane. Do gustu przypadł mi szczególnie ten ostatni obszar. To rozległy, zielony i otoczony kopułą teren, który oświetlany jest przez ogromny kryształ. Nie zrozumcie mnie źle – to nie tak, że World of Warcraft nagle stał się dużo piękniejszy i może rywalizować ze współczesnymi tytułami. Pewnych barier technologicznych się nie przeskoczy. W dalszym ciągu czuć, jak daleko sięgają korzenie tego MMORPG, ale są tutaj miejsca, które mogą się podobać.
Przemierzanie Khaz Algar nie byłoby tak przyjemne, gdyby nie to, jak gęsto w nowych lokacjach rozsiano interesujące punkty. Latać możemy od samego początku, a system dragonridingu rozszerzono o setki kolejnych wierzchowców (bardzo dobrze, bo dziś trudno byłoby się przestawić na "klasyczne" latanie ze stałą prędkością), ale regularnie jesteśmy "zachęcani" do zejścia na ziemię. Znajdziemy tam nie tylko skarby i zadania, ale też specjalnych przeciwników i wydarzenia, którymi warto się zainteresować. Wśród nich nie zabrakło dość nieoczywistych zagadek logicznych, nad którymi trzeba chwilę pomyśleć. Praktycznie z każdym z tego typu punktów wiążą się jakieś nagrody – od złota i mikstur po pancerz, bronie i przedmioty kosmetyczne.
Armia "altów" i wypełnione skarbami podziemia
Zdecydowanie najważniejszą zmianą i nowością wprowadzoną jeszcze w prepatchu do The War Within był nowy system postępów na koncie, czyli Warbands. Blizzard wreszcie zdecydował się ułatwić życie osób, które grają wieloma postaciami. Mogą one korzystać ze współdzielonego banku, przesyłać sobie różne waluty (w tym między innymi Kej i Resonance Crystals wprowadzone przy okazji najnowszego rozszerzenia). Ba – współdzielone są nawet ścieżki do szybkiej podróży i nowe reputacje, a te ze starszych dodatków prawdopodobnie zostaną włączone w ramy Warband w przyszłości. Choć jeszcze nie jest idealnie, to jest to zdecydowanie krok w bardzo dobrą stronę, a zmiana "maina" nigdy nie była tak prosta i bezproblemowa.
Do gustu bardzo przypadła mi nowa aktywność o nazwie Delves, która przypomina połączenie małych lochów z wieżą Torghast z Shadowlands. W trakcie tych wypraw eksplorujemy niewielkie podziemia, w których zmagamy się z wrogami, pułapkami i różnymi modyfikatorami stanowiącymi dodatkowe utrudnienia. Nie dość, że aktywność ta świetnie sprawdza się podczas grania solo, to jeszcze jest niezbyt wymagająca czasowo, bo dotarcie do końca zajmuje zwykle około kilkunastu minut. To zaś, w połączeniu z całkiem atrakcyjnymi nagrodami i systemem postępów (jest tutaj kilkanaście poziomów trudności) sprawia, że Delves doskonale nadają się dla tych graczy, którzy nie mają już czasu i/lub cierpliwości na angażowanie się na poważnie w rajdy czy progresję w lochach Mythic+. Co więcej, jest to pierwsza w historii gry solowa aktywność, z której można uzyskać cotygodniowe nagrody w Great Vault!
Rozczarowują natomiast nowe drzewka talentów, szumnie zwane "heroicznymi". W przypadku mnicha, którym zdecydowałem się grać w pierwszej kolejności, ograniczają się one wyłącznie do pasywnych efektów. Choć mają wpływ na rozgrywkę i zadawane obrażenia, to nie są tak ekscytujące, jak można było się tego spodziewać. Nie zmieniają jakoś diametralnie stylu gry. I choć nazwy tych drzewek nawiązują do legendarnych klas z uniwersum Warcrafta, to na ten moment kompletnie nie czuć w nich ich charakteru.
Nie jestem również fanem nowej rasy sprzymierzonej, czyli krasnoludów Earthen. Choć doskonale wpisują się oni w krajobraz Khaz Algar, to na dobrą sprawę nie różnią się za bardzo od dwóch pozostałych, grywalnych rodzajów krasnoludów. Moim zdaniem znacznie ciekawiej byłoby, gdyby w ręce graczy oddano pajęczych Nerubian lub przedstawicieli Harronir, którzy przypominają połączenie elfów z trollami. Kto wie, może kiedyś się tego doczekamy.
Problemy (przed)premierowe
Blizzard nie byłby sobą, gdyby, nawet mając tak dobry dodatek, nie zaszedł za skórę graczom, a sobie nie zafundował solidnego, wizerunkowego strzału w kolano. Tym razem z uwagi na to, że postacie osób zaczynających swoją przygodę w nowych krainach były bardzo potężne, na tyle, że przeciwnicy ginęli po otrzymaniu zaledwie kilka ciosów. Sprawiało to, że wykonywanie zadań i awansowanie na kolejne poziomy doświadczenia było proste, lekkie i szybkie. Twórcy aktywowali jednak swój "detektor zabawy" i postanowili wprowadzić zmiany. I choć uczciwie trzeba przyznać, że po wprowadzeniu poprawek nie zrobiło się zbyt trudno (po prostu wcześniej było zdecydowanie zbyt łatwo), to dokonanie zmian tuż po zakończeniu wczesnego dostępu było zadaniem nie tylko nierozsądnym, ale też zwyczajnie nieuczciwym. Kompletnie nie dziwi mnie reakcja społeczności i pojawiające się w sieci zarzuty o dbanie przede wszystkim o interesy tych graczy, którzy zdecydowali się na zakup droższych wydań umożliwiających rozpoczęcie zabawy nieco wcześniej. Szczególnie że early access i tak wiąże się z szeregiem korzyści i pozwala na zdobycie pewnej przewagi.
Nie zabrakło również technicznych wpadek w okolicach premiery. I tak czasami trzeba było zmagać się z lagiem, a innym razem wykazać wielką cierpliwością przy korzystaniu z domu aukcyjnego, który zresztą został tymczasowo zablokowany. Muszę natomiast przyznać, że na coś takiego byłem przygotowany, bo dzieje się to za każdym razem – nie tylko w przypadku debiutów dodatków do World of Warcraft, ale też i innych popularnych gier sieciowych.
World of Warcraft: The War Within – a przynajmniej to, co dostajemy na premierę – wywarł na mnie najlepsze wrażenie od czasu Legionu. Fundamenty historii są interesujące. Wprowadzono sporo wyczekiwanych zmian w przestarzałych wcześniej systemach, a nowe lokacje są przepiękne i ich eksplorowanie sprawia sporo frajdy. Trzeba jednak pamiętać, że w dużej części to po prostu jeszcze więcej tego samego. Rozgrywka nie uległa żadnym rewolucyjnym zmianom, a endgame, choć rozbudowany o nowe opcje, sprowadza się do grindu. Jako fan jestem z tego rozszerzenia bardzo zadowolony, ale jeśli Wy już wcześniej czuliście przesyt tym MMORPG lub też nigdy nie byliście w stanie się w nie wciągnąć, to The War Within raczej tego nie zmieni.