Remember Me przedstawia właśnie wizję przyszłości, w której pamięć jest niczym innym, jak tylko pakietem danych. Mamy rok 2084; ludzkie wspomnienia poddane zostały cyfryzacji i od teraz można je usuwać, wgrywać, a także dzielić się nimi z innymi. Wszystkim zajmuje się potężna korporacją Memorize, która posiada monopol na tego typu usługi. Istnieje jednak grupa osób, errorystów, która przeciwstawia się takim praktykom, ale w walce z potężną firmą nie ma większych szans, więc jej członkowie często kończą w więzieniu Bastille z wyczyszczoną pamięcią. Tam też budzi się Nilin, którą właśnie poddano nieprzyjemnemu zabiegowi. Proces jednak nie przebiegł w pełni pomyślnie, bo dziewczyna wciąż pamięta swoje imię. Przed całkowitym zatraceniem własnej tożsamości ratuje ją tajemniczy mężczyzna, który każe nazywać siebie Edge. Udzielając jej poprzez wbudowany chip licznych wskazówek, wyprowadza ją bezpiecznie poza teren wiezienia. Od teraz Nilin będzie musiała podjąć próbę odzyskania tego, co jej odebrano.

Z Remember Me wiązałem spore nadzieje. Cyberpunkowa stylistyka, cieszący oczy design miasta i smakowicie zapowiadająca się fabuła zwiastowały solidny kawał kodu, obudowany wokół ciekawej koncepcji. Jednak, jak to zwykle w życiu bywa, oczekiwania swoją drogą, a rzeczywistość swoją. Produkcja studia Dontnod Entertainment to gra co najwyżej średnia i nie chodzi o to, że jest to tytuł niedopracowany czy nafaszerowany bugami. Rozczarowaniem jest niezwykle uproszczona, by nie rzec prymitywna, rozgrywka.

Największą bolączką Remember Me jest jej totalna liniowość. Zapomnijcie o jakimkolwiek kluczeniu po lokacjach i eksploracji. Tutaj droga jest zawsze jedna - korytarzem przed siebie, czasem jedynie skręcając w jakaś krótką odnogę w celu zebrania paczek zwiększających ilość zdrowia tudzież skupienia. W tej grze nawet małpa nie byłaby się w stanie zgubić. Na ten mankament można by jeszcze przymknąć oko, gdyby sama rozgrywka nie skupiała się w głównej mierze na klepaniu kolejnych przeciwników. Ktoś powie, że walka to przecież najlepszy element gier akcji. Owszem, ale pod warunkiem, że system jest rozbudowany i daje spore możliwości. W takim Devil May Cry można było trzaskać długie kombosy, kilkakrotnie podbijać przeciwników w powietrzu i wyczyniać różne inne cuda, dlatego potyczki nigdy nie nudziły. W recenzowanym tytule całość sprowadza się do kilku serii na krzyż, przeplatanych paroma atakami specjalnymi. Najgorsze w tym wszystkim jest to, że Nilin nie potrafi okładać kilku przeciwników jednocześnie, trzeba się nimi zajmować pojedynczo, a że pojawiają się oni w liczbach hurtowych i są całkiem wytrzymali, to walka bardzo szybko staje się męcząca.

Przyjrzyjmy się jednak bliżej samemu jej systemowi, który przypomina nieco ten znany chociażby z "Batman: Arkham Asylum". Kiedy oponent chce wykonać atak, wówczas nad jego głową pojawia się wykrzyknik; wtedy robimy unik, który nie przerywa kombosa i po chwili pozwala go kontynuować. Brak tu jednak tej płynności pomiędzy kolejnymi akcjami, jaka cechowała Batmany. Ciekawostką, którą należy zaliczyć na plus, jest muzyka nadająca walce rytmu. Jeśli dobrze wklepiemy kombo, to do jednej ścieżki melodycznej dochodzą kolejne i utwór staje się bardziej żywy. Kiedy zaliczmy wtopę, to siądzie również muzyka. Fajny patent. Jak wspomniałem, Nilin dysponuje raptem kilkoma kombosami, ale odrobinę zróżnicowania wprowadzają tzw. presseny. Chodzi o to, że aby móc wyprowadzić pełną serię, wpierw trzeba ją złożyć z odpowiedniej liczby pressenów, a te odblokowują się po osiągnięciu odpowiedniego poziomu doświadczenia. Załóżmy, że seria składa się z pięciu następujących po sobie ciosów. Pierwszy jest odblokowany i nie ma przypisanych żadnych konkretnych atrybutów, kolejne natomiast trzeba wpierw wypełnić pressenami, a te mogą odnawiać zdrowie, zwiększać obrażenia lub skracać czas potrzebny do wykonania ataków specjalnych. Przykładowo na trzecim miejscu mamy ustawiony pressen odnawiający nasze zdrowie, jeśli więc podczas wykonywania danego kombosa trzeci cios wejdzie, to odzyskamy odrobinę energii. Oczywiście przypisane presseny można w dowolnej chwili zmieniać i ustawiać według własnego stylu gry. Prawda jest jednak taka, że o ile w teorii brzmi to całkiem fajnie, tak w praktyce nie wpływa znacząco na walkę, bo nie zmieniamy samych kombinacji, a jedynie atrybuty poszczególnych ciosów, tak więc monotonia wciąż jest obecna.

Wspominałem o ciosach specjalnych, których uczymy się wraz z postępem w grze. Jest ich raptem kilka i wykorzystują wskaźnik skupienia, który zapełnia się, kiedy okładamy przeciwników lub oni okładają nas. Jeśli jest pełny, to możemy wejść w chwilowy stan furii, wykańczając kolejnych adwersarzy w błyskawicznym tempie, unieruchomić wszystkich wrogów zakłócając ich elektronikę, przejąć kontrolę nad robotem czy też przyczepić bombę do jednego z atakujących. Po każdorazowym użyciu musimy odczekać 2-3 minuty, aby specjal znów był gotowy. Czas ten można skracać wspomnianymi pressenami. Na osłabionych przeciwnikach możemy dokonać też efektownego finishera, który tutaj zwie się przeciążeniem pamięci. Ogólnie twórcy starają się co jakiś czas wprowadzać do rozgrywki nowe elementy, abyśmy nie czuli znużenia - tu dodadzą nam broń zwaną Spammerem, pozwalającą wystrzeliwać pociski, innym razem dostaniemy możliwość kradzieży pamięci od innych osób, ale tak na dobrą sprawę są to przeważnie drobiazgi, które nie wywracają całości do góry nogami.

[image-browser playlist="589683" suggest=""]
©2013 Capcom

Większej uwagi warte jest jedynie remiksowanie wspomnień, którego kilka razy przyjdzie nam dokonać. Nilin jako najlepsza w swoim fachu nie tylko potrafi wykraść pamięć, ale także solidnie w niej namieszać, w ten sposób wpływając na zachowanie danego człowieka. Dla gracza wygląda to tak, że najpierw ogląda daną scenę, a następnie otrzymuje możliwość jej przewijania. Powoli cofając się do początku, można natknąć się na fragmenty podatne na modyfikacje, bowiem w tym miejscu osoba nie pamięta zbyt dobrze tego konkretnego szczegółu. Jedne mają większy, a inne mniejszy wpływ na wspomnienie, ale zawsze w jakimś stopniu zmieniają jego przebieg. Cel przeważnie osiągamy metodą prób i błędów, sprawdzając, które fragmenty powinnyśmy modyfikować, a które pozostawić w spokoju. Remiksowanie wspomnień to bardzo oryginalny i z pewnością najciekawszy element rozgrywki, dlatego dziwi mnie, że twórcy zamiast zrobić z tego cechę charakterystyczną gry, spychają go na margines. Przez cztery pierwsze rozdziały, czyli połowę gry, mieszanie w pamięci pojawia się tylko raz, co chyba dobitnie pokazuje, jak bardzo zmarnowano potencjał tego pomysłu.

Przyczepić natomiast nie mogę się do oprawy audiowizualnej, bo NeoParyż, w którym toczy się akcja gry, wygląda obłędnie. Już nie chodzi o sam poziom grafiki, chociaż w tym aspekcie poza kilkoma słabszymi teksturami jest bardzo dobrze, ale o design miasta. Jest po prostu śliczne i od razu widać, że mamy do czynienia z metropolią przyszłości. Przemierzamy bogate i eleganckie dzielnice pełne mieszkańców i towarzyszących im robotów, jak również slumsy, w których grasują leapery - ludzie, którym nadmierna wymiana wspomnień poważnie uszkodziła mózg, czyniąc z nich ghoulopodobne istoty. Wizualia, wspierane elektroniczną muzyką, budują naprawdę konkretny cyberpunkowy klimat i to jest akurat duża zaleta Remember Me.

[image-browser playlist="589684" suggest=""]
©2013 Capcom

Zastanawia Was pewnie, jak gra wypada pod względem fabularnym; w końcu ten gatunek aż prosi się o jakąś niebanalną historię. O ile sama opowieść jest naprawdę dobra, tak już sposób jej prowadzenia - niekoniecznie. Twórcom nie udaje się wytworzyć tej nici porozumienia pomiędzy graczem a bohaterami, przez co ich losy nieszczególnie nas obchodzą, a sama fabuła traci na sile. Zdecydowanie za mało w tym wszystkim emocji, które powinny przecież stanowić siłę napędową każdego dobrego scenariusza. Nie jest źle, ale mogło być lepiej.

Remember Me to jedynie średniak z przebłyskami, a nie produkt z wyższej półki, przy którym przesiedzimy długie dnie. Osiem rozdziałów zapewni rozrywkę mniej więcej na tyleż samo godzin, a po ukończeniu gry nie będzie większego powodu do niej wracać z uwagi na wspomnianą wcześniej liniowość. Żmudne klepanie kolejnych przeciwników, przerywane elementami platformowymi i odtwarzaniem wspomnień (zmieniają się barwy otoczenia, a postacie, za którymi wówczas podążamy, przypominają hologramy) w żadnym wypadku nie zasługuje na wysoką ocenę. To mogła być naprawdę wielka gra, gdyby tylko większą wagę przyłożyć do remiksowania wspomnień, a samą rozgrywkę uczynić bardziej dynamiczną i mniej monotonną. Po moim psioczeniu wydawać by się mogło, że propozycja Capcomu to produkcja słaba, ale tak nie jest. Po prostu większość graczy, w tym także i ja, oczekiwała, że Remember Me będzie zwyczajnie czymś głębszym, stąd rozczarowanie. Tragedii co prawda nie ma i pograć spokojnie można, ale raczej nie uda nam się spełnić prośby zawartej tytule i gra nie zapadnie nam w pamięci na dłużej.

Plusy:
+ oprawa audiowizualna
+ interesująca fabuła
+ presseny pozwalające modyfikować kombosy
+ muzyka nadająca rytm walce
+ remiksowanie wspomnień...

Minusy:
- ...które występuje w ilościach znikomych
- liniowa do bólu
- słaby system walki
- nieemocjonujący sposób prowadzenia opowieści

To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h
Skomentuj