„Project C.A.R.S”: Na błędy nie ma miejsca – recenzja
Data premiery w Polsce: 8 maja 2015Przesuwanie daty premiery się opłaciło. "Project C.A.R.S." pozamiatało wyścigową konkurencję na rynku, ale czy jest to gra perfekcyjna? Oceniamy.
Przesuwanie daty premiery się opłaciło. "Project C.A.R.S." pozamiatało wyścigową konkurencję na rynku, ale czy jest to gra perfekcyjna? Oceniamy.
Bez zbędnych ceregieli, po instalacji i długim oczekiwaniu na premierę, które mogło zniechęcić każdego, odpalamy wyścig i załącza nam się "efekt Wow!". Cudowna grafika, rewelacyjne prowadzenie, czyli wszystko to, czego na premierę gry się oczekuje od produktu, za który trzeba zapłacić ponad 200 zł. Zatem na pozycje i start!
"Project C.A.R.S." nie chce zanudzać nas fabularną otoczką, wiec od razu po przebrnięciu przez jako taki kreator postaci wyruszamy na wielką wyścigową przygodę. Tylko od nas zależy, jak chcemy ją rozegrać - czy zaczynamy jako świeżynka, czy od razu rzucamy się na głęboką wodę i startujemy w kat. Formula A (odpowiednik F1 w realnym świecie). Takich poziomów punktu początkowego naszej kariery mamy aż 8, a nie byłbym sobą, gdybym nie zaczął od samego dołu. W przypadku "Project C.A.R.S." jest to kartingowa seria pojazdami o pojemności ledwie 125cc. Jazda tymi diabelnie zwrotnymi i osiągającym całkiem wysokie prędkości maszynami to ciężki kawałek chleba. Odwzorowanie realiów jazdy to podstawa i nie można na nie narzekać.
[video-browser playlist="696838" suggest=""]
Kariera przebiega szybko albo wolno – tutaj gracz ma na to wpływ. Po kilku udanych startach w wybranej klasie rozgrywkowej na mailową skrzynkę naszego wirtualnego kierowcy wpadają zaproszenia do wzięcia udziałów w eventach przeróżnej maści: od klasycznych wyścigowych pojazdów sprzed lat poprzez klasę turystyczną, a skończywszy na najmocniejszych samochodach, prawdziwych potworach szos, których ryk silników potrafi przyprawić o euforię każdego. Na to jednak może przyjść niektórym z Was poczekać, i to całkiem długo. Wszystko uzależnione jest od wyników, jakie osiągacie w zakontraktowanej klasie. Im lepiej, tym większe prawdopodobieństwo, że takie zaproszenie zostanie do Was wysłane. Gorzej sytuacja wygląda z kontraktem na kolejny sezon. W moim przypadku dopiero czwarty okazał się przełomowy i wreszcie mogłem już dać sobie spokój z kartingową serią, w której jeździłem przez wcześniejsze trzy lata.
Realizm w "Project C.A.R.S." walczy o miano najlepiej odwzorowanej fizyki i mechaniki gier wyścigowych. Jeśli chcecie pojeździć sobie ot tak, to odpalcie "DriveClub", bo "Project C.A.R.S." dedykowany jest tym fanom gier wyścigowych, którzy lubią poczuć się jak prawdziwi profesjonaliści i przemierzać liczne trasy bez żadnych wspomagań rozgrywki (ABS, kontrola trakcji, autohamowanie, właściwy tor jazdy itp.). Owszem, "niedzielni kierowcy" mogą włączyć sobie te wszystkie usprawnienia, ale w moim odczuciu to kaleczenie tego świetnego produktu. Zresztą już poprzez nawet jedno ułatwienie rozgrywki gra wiele traci.
Każdy z pojazdów prowadzi się inaczej i każdego z nich trzeba się uczyć. Przesiadka z karta do BMW M3 okazała się być trudnym doświadczeniem. Przyzwyczajony do prowadzenia małego bączka nie wziąłem pod uwagę drogi hamowania i masy nowego samochodu. Wyścig zakończyłem na pierwszym łuku, a BMW nie nadawało się do dalszej jazdy, dlatego ważne jest odpowiednie przygotowanie się i zapoznanie z nowym autem. Nie ma sensu opuszczać sesji treningowych i kwalifikacyjnych - to podczas nich zdobędziemy doświadczenie, które zaprocentuje w wyścigu.
[video-browser playlist="696839" suggest=""]
"Project C.A.R.S." stawia na różnorodność, pozwalając graczom na bardzo wiele. Sami wybieramy poziom trudności przeciwników (przed każdym weekendem wyścigowym) czy czas trwania sesji. Szczególne wypieki towarzyszą nam podczas jazdy w serii LeMans i słynnym 24-godzinnym wyścigu w ustawieniach realnie upływającego czasu. Po prostu bajka. Wówczas czuć prawdziwą esencję gry. Te tasowania pozycji, walka w pit-stopach, ciągłe spoglądanie na upływający czas pozostały do końca wyścigu oraz na stan opon, paliwa i pilnowanie uszkodzeń pojazdu - żadna inna gra wyścigowa nie była w stanie zaoferować mi tego co "Project C.A.R.S.".
O awarię wykluczającą z rywalizacji w grze nie jest trudno. Gwarantuje Wam, że kilkukrotne przejechanie po wysokim krawężniku z wielką prędkością zakończy się usterką mechaniczną, która z czasem może wykluczyć Was z dalszej rywalizacji.
Oprócz mnóstwa ustawień graficznych "Project C.A.R.S." oferuje wiele rozwiązań mechanicznych, sprawiając, że gracz może poczuć się jak prawdziwy inżynier wyścigowy. Można obserwować zapis telemetrii, ale także pobawić się w mechanika, zmieniając to i owo, wpływając na ustawienie spoilerów, ciśnienia w oponach czy przygotowując strategię pit-stop na wyścig. Każdy znajdzie coś dla siebie.
Właśnie ta mnogość opcji do wykorzystania w grze jest równocześnie jedną z jej wad. Konsole nie są w stanie ogarnąć wszystkiego, co można ustawić na klawiaturze. Zwyczajnie brakuje przycisków na kontrolerze, bo opcji do przypisania jest wiele. W "Project C.A.R.S." nie ma rzeczy, której samemu nie można wykonać. Zapłon – jest, ręczne sprzęgło – jest, KERS – jest, światła i wycieraczki manualne – również są. Jest tego tyle, że aż trudno się połapać. W bardziej zaawansowanych seriach możemy nawet korzystać ze zmiany ciśnienia w oponach w trakcie jazdy. Cóż z tego, skoro żeby móc w pełni z tego korzystać, potrzebny jest PC lub dobrej jakości kierownica z licznymi przyciskami?
[video-browser playlist="696841" suggest=""]
W kwestii grywalności w gatunku "Project C.A.R.S." nie ma sobie równych, podobnie jest z emocjami, jakie rozgrywce towarzyszą. Najlepsze efekty osiąga się, jadąc z widokiem z kokpitu lub z helmet cam. Zaznaczam, jest to wyższa szkoła jazdy, ale jak już ją opanujecie, to na każdy inny widok kamery będziecie spoglądali z obrzydzeniem. W "Project C.A.R.S." widoczki to pierwsza liga, aczkolwiek nie wszędzie i nie na każdym torze. To właśnie tory skrzywdzono najbardziej, bo często zdarza się, że są one… puste. Kibiców momentami brakuje, a otoczenie swoją przeciętnością wykonania potrafi przyprawić o bój głowy. Jest to sprawa do przełknięcia, bo kto pędząc 300 km/h, rozgląda się po poboczach toru? Niemniej delikatna goryczka pozostaje, bo gra nie wygląda identycznie jak na filmach ją zapowiadających.
Szczególnie zabolało mnie to, że w "Project C.A.R.S." zabrakło ekipy technicznej, która krzątałaby się wokół pojazdu, zmieniając koła czy naprawiając to i tamto. Zwiastuny pokazywały, że załoga pit-stopu będzie dostępna, a ostatecznie mamy do czynienia z jednym mechanikiem, który trzyma tablicę wskazującą nam, gdzie znajduje się nasz box. Szkoda. Liczba pojazdów dostępnych w dniu premiery również nie jest najwyższa.
"Project C.A.R.S." to pod wieloma względami fenomenalna produkcja, doskonała w niemal każdym aspekcie. Rewelacyjny tytuł dla wybrednych fanów gier wyścigowych, którzy oczekują czegoś więcej niż tylko ścigania się po torach. Każdy miłośnik motoryzacji powinien "Project C.A.R.S." posiadać, a jeśli nie, to chociażby przetestować.
PLUSY:
+ realizm,
+ znakomicie oddany dźwięk silników,
+ mechanika i model rozgrywki,
+ ciekawie zrealizowana kariera,
+ spora liczba torów,
+ znakomita (w większości przypadków) oprawa graficzna,
+ cykl dnia i nocy,
+ spory wachlarz opcji graficznych i urozmaicających rozgrywkę.
MINUSY:
– sporadyczne spadki płynności animacji,
– liczba samochodów,
– przeciętne tła (drzewa, kibice itp.).
Poznaj recenzenta
Michał CzubakDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1962, kończy 62 lat
ur. 1968, kończy 56 lat
ur. 1988, kończy 36 lat
ur. 1980, kończy 44 lat
ur. 1965, kończy 59 lat