Król Żelaznej Pięści powraca. Czy tym razem udanie? Oceniam to dziś dla was.
Wpatrując się w ekran z wielkim napisem
Tekken 8, trzymając na kolanach
wierną Kitsune i szykując się mentalnie na kolejny turniej Króla Żelaznej Pięści aż ciężko mi uwierzyć, że od premiery ostatniej odsłony minęło bez mała 7 lat. Wiele przez ten czas zdarzyło się wokół tej serii. Dostaliśmy bohaterkę z Polski, przeciętny serial animowany, a także narodziły się takie legendy sceny turniejowej jak Arslan Ash, który pojawił się znikąd i został jednym z najbardziej udekorowanych graczy, czy Rangchu, wygrywający najważniejszy puchar postacią, której nikt nie traktował poważnie.
Tekken 7 pozostawił za sobą masę niesamowitych emocji i chwil, które na długo zostaną w pamięci. Czy jest szansa, że nowa odsłona będzie w stanie temu dorównać?
Na pierwszy ogień weźmy element, który w zależności od tego, z jakim nastawieniem podchodzimy do gry, jest albo najistotniejszy, albo wręcz przeciwnie, czyli fabułę. Choć sam dobrze znam historię łączącą kolejne odsłony gry i śledziłem ją zawsze z ciekawością, to traktowałem ją jako smaczek, ewentualnie coś, co ma usprawiedliwić zmiany w mechanice/zachowaniu/projekcie postaci i dać pretekst do kolejnego przerośniętego bossa z zestawem ruchów tak tanich, że nawet pewien znany dyskont z owadem w logo odmówiłby ich dystrybucji (chrzań się, Azazel). Tutaj dostajemy opowieść pod każdym względem znacznie lepszą od tej z poprzedniej odsłony. To nie tylko świetnie poprowadzona dalsza część losów Mishimów i Kazamów, ale także kilka ciekawych, choć jednorazowych, mechanik.
Największy zarzut, jaki mógłby się pojawić względem trybu fabularnego to to, że jest "zbyt japoński". Każdy fan oraz przeciwnik podgatunku JRPG wie dobrze, o co mi chodzi. Przerywniki filmowe, które miejscami trwają dłużej niż sama rozgrywka, protagonista, który ma problem z akceptacją samego siebie, magia przyjaźni godna bohaterów
My Little Pony, a także wieloetapowe walki z bossami w stylu "to nawet nie jest moja ostateczna forma". I ja to wszystko kupuję, bo mimo kuriozalnego wręcz poziomu klisz, doskonale się przy tym tytule bawiłem. Taka już magia gier z Kraju Kwitnącej Wiśni. Zresztą fabuła w
Tekkenie zawsze była, jest i będzie opcjonalnym punktem postoju na drodze do nauki gry i lepszego jej zrozumienia.
To, co muszę ostro skrytykować, to, osobne od głównego wątku, epizody postaci. Jest to co prawda i tak krok w przód względem poprzedniej odsłony, ale serio? Filmik wprowadzający, dosłownie pięć starć i filmik kończący? No nie ukrywam, że trochę mało. A wystarczyło dodać kilka dodatkowych pojedynków w ramach jednej rozgrywki. Rozumiem, że większość energii poszła na główny wątek fabularny, ale jednak dałoby się to zrobić lepiej, gdyby te epizody były zwyczajnie nieco dłuższe. Na plus dla tego trybu trzeba jednak zaliczyć dobrze znane i lubiane poczucie humoru, które pokazuje, jak bardzo momentami ta seria nie traktuje samej siebie poważnie. To oczywiście nic nowego, ale dobrze wiedzieć, że
Tekken wciąż zachowuje wysoki poziom absurdalnego żartu.
Nowa odsłona to oczywiście nowi bohaterowie i choć pisałem już
analizę, to powstała ona na podstawie przedpremierowych materiałów i warto zrewidować ją już przy pełnej grze. Zacznijmy od postaci, która podoba mi się najmniej, czyli Azuceny Milagros Ortiz Castillo. Nie znaczy to, że jest złą wojowniczką, po prostu jej zestaw narzędzi do mnie nie przemawia. Ma śliczne animacje, bardzo fajny projekt postaci, ale po prostu mi nie leży. Teoretycznie jej bazową mechaniką jest postawa Libertador, umożliwiająca uniki i silne kontry, połączona z dość agresywną ofensywą. Jednak realnie jest to bardzo trudne, przynajmniej dla mnie, do wykonania. Oczywiście, że świadczy to też o moich umiejętnościach, tudzież ich braku i dlatego właśnie powtarzam, to nie jest zła wojowniczka, po prostu nie jest dla mnie. W przytaczanym wcześniej tekście wspominałem, że ma potencjał być, drugą, obok Steve'a Foxa, mistrzynią uników i zwodów, ale po spędzeniu z nią kilku godzin wycofuję to, a przynajmniej w rękach początkującego/średniozaawansowanego gracza. Z drugiej strony absolutnie nie mogę się doczekać jej debiutu na turniejach i zobaczenia, co naprawdę świetni gracze potrafią z niej wycisnąć.
Tekken 8 - wszyscy grywalni bohaterowie
Na drugim miejscu mamy Victora Chevalier, któremu głosu użycza
Vincent Cassel i tutaj zdecydowanie mamy zwycięzcę w kwestii projektu postaci. Uzbrojony po zęby były żołnierz-playboy, którego orężem nie tylko jest zestaw śmiercionośnych narzędzi, ale i charyzma, jest naprawdę świetnie wykonany. A udzielający mu głosu aktor, sam będący fanem serii, naprawdę przyłożył się do roli i nadaje jej głębi. Jeśli chodzi o grę nim, jest to swego rodzaju mieszanka Kunimitsu i Noctisa, znanych z poprzednich odsłon. Egzekucja komend jest u niego bardzo prosta i daje multum kombinacji, ale jak zauważył mój bardzo dobry znajomy z rodzimej sceny turniejowej, proste inputy zwykle oznaczają skomplikowany plan gry. Dlatego, choć na najniższych poziomach jest to bardzo blisko "samograja", zaznaczam słowo BLISKO, bo w bijatykach takie postaci się właściwie nie zdarzają, to na wyższych będzie można obserwować ciekawe i kreatywne wykorzystanie jego ruchów. Jest to jedna z postaci, które polecam nowym graczom, którzy chcą wciskać przyciski i patrzeć, jak dzieje się coś fajnego.
Tak jak przewidywałem w swojej analizie, do mnie najbardziej przemówiła Reina, tudzież jak to została określona w momencie ogłoszenia, Mishima dla nowego pokolenia. I tym właśnie jest. Korzysta ona z podstawowych zabawek tego stylu, takich jak Hell Sweep, Electric Wind God Fist (i inne "elektryki"), połączonych z pojawiającym się po raz pierwszy w historii serii taidō. Podobnie jak w przypadku Victora, jej podstawowe ruchy są niezwykle łatwe do wprowadzenia, ale dają naprawdę dużo opcji manewru i skomplikowania rozgrywki. To symbol nowej ery w tej marce i nowego pokolenia graczy, jakie chce do siebie przyciągnąć. Bardzo mi się to podoba, bo im więcej graczy, tym większa robi się scena bijatyk. Dlatego tak ważne są postaci, które łatwo zrozumieć na podstawowym poziomie i, jeśli najdzie nas chęć na ich doskonalenie, rozwijać się coraz bardziej i odkrywać ich kolejne sekrety.
Kolejna, obok mojej oceny Azuceny, rzecz, jaka zmieniła się między artykułem o nowych postaciach a pełną grą, to kto potencjalnie zastąpi Asukę w roli mojego maina. To nie Reina, a dawno niewidziana Jun Kazama. Choć technicznie rzecz biorąc nie jest ona nową wojowniczką, to nie licząc spin-offów
Tekken Tag Team Tournament, nie była grywalna od blisko 30 lat. Jej styl walki w
Tekken 8 to połączenie klasycznych ruchów z drugiej odsłony serii, z tymi wprowadzonymi w
TTT2. Mocno inspirowany daitō-ryū aiki-jūjutsu (nie mylić z jego pochodną - aikido), dużo bliższy jest obecnemu stylowi Asuki niż temu, czym Jun posługiwała się oryginalnie. To w sumie ciekawy przypadek, bo począwszy od
Tekken 5, Asuka miała być jej zastępstwem, co z czasem mocno się rozjechało, by dojść do punktu, w którym to Jun przejmuje część arsenału swojej następczyni. Warto jednak zaznaczyć, że mimo części wspólnych ruchów, są to bardzo różne od siebie postaci, zarówno jeśli chodzi o płynność, prędkość, jak i ogólny archetyp. Jun jest bardziej wyrafinowana, posiada więcej niuansów, jak choćby ataki, które zadają obrażenia jej samej. Dla mnie przejście od jednej praktykującej styl rodu Kazama do drugiej było bardzo naturalne i myślę, że wielu graczy Asuki, zniechęconych faktem tego, jak ją osłabiono, dokona tej zmiany.
Oczywiście wszyscy bohaterowie przeszli mniejsze lub większe zmiany, przede wszystkim przez dodanie nowego systemu Heat. Tak jak znany z poprzedniej odsłony Rage jest czymś w rodzaju jednorazowego "supera" tak Heat jest tymczasowym doładowaniem, które daje dostęp do nowych ruchów, mechanik (engager, dash, smash) i potrafi zmienić znacząco tempo i balans walki. Osobiście mam z tą mechaniką problem, który wynika przede wszystkim ze starych przyzwyczajeń. Trzeba się nauczyć, które akcje mogą zadziałać jako engager, czyli odpalenie trybu. Nie raz i nie dwa zdarzało mi się, teraz już coraz rzadziej, odruchowo wpleść wspomnianą aktywację w string w absolutnie nieplanowym momencie i samemu sobie zaburzyć plan gry. Tak, wiem, że jest to kwestia moich umiejętności, a nie wada samego
Tekkena 8, ale potrafi to irytować. Druga kwestia jest taka, że mocno zaburza to grę neutralną i zmierza w kierunku większej agresji i UGA BUGA NA PAŁĘ. Czym jest gra neutralna? To moment, w którym przeciwnicy krążą wokół siebie, nie zadając ciosów ani wykonując akcji defensywnych, za to obserwując zachowanie drugiego zawodnika i tworząc optymalny plan działania. Neutral jest jednym z powodów, dla których słyszałem nieraz, że pojedynki graczy na wyższych poziomach ogląda się nudno, z czym się oczywiście nie zgadzam. Mam wrażenie, że Heat odbiera
Tekkenowi trochę tę aurę "dynamicznych szachów", gdzie czekasz na swoją turę ruchu i błąd przeciwnika. Zmiana, która natomiast mi się bardzo podoba, to miejscami uproszczenie mobilności. Minęły czasy, kiedy tym, co oddzielało graczy poważnych, od początkujących był Korean Backdash, czyli anulowanie i powtarzanie animacji odskoku w tył. Teraz wychodzi to naturalnie i, choć ciągle wymaga wprawy i jest bardzo przydatnym narzędziem, stało się mechaniką ogólnodostępną i trochę wyrównuje pole walki, nie psując przy tym balansu.
Jedno muszę przyznać uczciwie twórcom
Tekkena. Robią absolutnie wszystko, żeby uczyć zarówno nowych, jak i powracających graczy. Wciąż jestem zdania, że nic tak nie rozwija, jak walka z żywym przeciwnikiem, a najlepszą lekcją jest wbrew pozorom porażka, ale raz, że teraz możemy się lepiej przygotować na rozgrywkę sieciową a dwa, że wyciągnąć z niej więcej informacji. A to przede wszystkim zasługa trybu powtórek, gdzie nie tylko możemy obejrzeć zapis poprzednich starć, ale także wyciągnąć z niego wnioski. System automatycznie wyłapuje, choć może nie jakoś jeszcze super dokładnie, co w niektórych momentach można było zrobić lepiej i daje graczom podpowiedzi jak tego dokonać, nie tylko pokazując konkretne ruchy, ale dając możliwość ich przećwiczenia w tej konkretnej sytuacji. Nie jest to narzędzie bezbłędne, ale daje dobre wyobrażenie i realnie pomaga lepiej zrozumieć mechaniki gry. Do tego dochodzi oczywiście tryb treningowy, gdzie możemy obejrzeć i przećwiczyć konkretne ruchy w kontrolowanym środowisku, a także spróbować znanych już z wielu bijatyk wyzwań, gdzie uczymy się optymalnych kombinacji, praktykując pamięć mięśniową, Nauczymy się tu też, jak zawsze, nowych danych klatek animacji, co jest niezwykle ważne przy układaniu planu gry.
Na tym możliwość nauki się nie kończy, bo mamy tu jeszcze dwa narzędzia, o których trzeba wspomnieć. Pierwsze to tryb Super Ghost Battle, gdzie możemy walczyć zarówno z "duchami" innych graczy, tymi stworzonymi przez deweloperów, jak i swoimi własnymi. Jak to działa? Ano tak, że gra zbiera nasze dane z pojedynków, analizuje zachowania, czas i rodzaje reakcji, a potem za pomocą uczenia maszynowego tworzy z nich wirtualną kopię. I muszę przyznać, że robi to cholernie dobrze, do tego stopnia, że mam kilka swoich duchów, których nie jestem nawet w stanie pokonać, a przecież znam dobrze swój styl gry. Widzę tutaj ogromny potencjał na przyszłość i może nawet jakieś ciekawostki w postaci turniejów, w których walczą właśnie kopie AI? Możliwości jest naprawdę wiele, a już nawet na tym etapie widać bardzo duży potencjał, jaki prezentuje sobą ten tryb. Jedyna wada, jaką widzę, to poziom trudności, Sam jestem graczem na poziomie co najwyżej średnim, a problem miałem zaledwie z trzema duchami i wynikało to raczej z faktu, że w poprzedniej odsłonie raczej unikałem starć z tymi konkretnymi postaciami i nie do końca wiem jeszcze, jak radzić sobie z ich ruchami. Choć i tak te pojedynki znacznie podniosły mój poziom zrozumienia.
Kolejnym narzędziem jest bardzo przyjemny tryb Arcade Quest, w którym tworzymy własnego awatara stylizowanego na Chibi/Super Deformed i ruszamy na podbój lokalnych salonów gier, podążając ścieżką od zera do bohatera. I jest to naprawdę cholernie dobra zabawa. Fakt faktem, że historia opowiadana w tym trybie jest banalna i infantylna, ale za to nie da się przecenić jego wartości jako samouczka. Poznamy w nim bowiem wszystkie i to absolutnie WSZYSTKIE mechaniki, nowe i stare, jakie znajdują się w grze. Oczywiście ich pełne opanowanie zależeć będzie tylko i wyłącznie od nas, jednak podstawowe zrozumienie ich działania oraz implementacji jest nam po prostu podane na tacy. Stringi, kombinacje, launchery, systemy Heat i Rage, rzuty, przełamania gardy, i cała reszta jest zaprezentowana przystępnie, zrozumiale i w sposób, który mogę określić jedynie jako "nauka przez zabawę". Jest to niesamowity kontrast względem poprzednich odsłon, gdzie gracz był niczym dziecko wyrzucone przez rodzica z łódki na środku jeziora z okrzykiem "a teraz pływaj gówniarzu". Warto zaznaczyć, że styl graficzny, który nie każdemu może się podobać, przeniesiony jest również do lobby sieciowego gry, które ma teraz przez to wizualny interfejs, zamiast zwyczajnego menu. Dla mnie to duży plus, bo ta niewielka zmiana buduje sprawnie społecznościowy aspekt tej produkcji. A skoro o tym mowa, to nie sposób nie wspomnieć o powrocie Tekken Ball, czyli siatkówki plażowej 1v1 połączonej z mechanikami
Tekkena. Brzmi to dziwnie, ale działa świetnie i jest idealnym sposobem na dobrą zabawę albo wyrównanie porachunków w luźniejszej atmosferze.
Oprawa audiowizualna
9
/10
Jeśli chodzi o oprawę audiowizualną, to
Tekken 8 wygląda po prostu przepięknie. Bardzo się cieszę, że twórcy zdecydowali się na stworzenie tej produkcji tylko na aktualną generację konsol, co pozwala im wyciągnąć jak najwięcej z silnika. Detale powodują naprawdę opad szczęki i jest to chyba pierwszy raz, kiedy w bijatyce brakuje mi trybu fotograficznego z prawdziwego zdarzenia. Wiem, że z jednej strony zaburzyłoby to dynamikę rozgrywki, ale z drugiej są takie momenty, które aż chce się uwiecznić. Jeśli zaś chodzi o udźwiękowienie, to każda z odsłon serii znana była ze znakomitych utworów, i nie inaczej jest też w tym przypadku. Dodatkowym atutem jest fakt, że dzięki szafie grającej możemy powrócić do znanych i lubianych kawałków z poprzednich części.
Ocena końcowa
9/10
Oprawa audiowizualna
9/10
Podsumowując,
Tekken 8 to bardzo solidny tytuł i mam nadzieję, że będzie miał cykl życia co najmniej tak długi, jak "siódemka". Choć nie obyło się zmian kontrowersyjnych i sam nie nie wiem jeszcze jak czuć się wobec systemu Heat i przechylam się bardziej w stronę negatywną, to akceptuję konieczność ewolucji i dostosowania się, by otworzyć się na nowe pokolenie. Jako gracz jestem zachwycony nową odsłoną i czuję, że będzie z nią tak samo, jak z
Tekkenem 7, który nie opuścił dysku konsoli od premiery aż do ostatniego Tekken World Tour. Natomiast jako osoba śledząca scenę turniejową jestem cholernie ciekaw, co gracze tacy jak Arslan Ash, Knee, Lowhigh czy Ulsan będą w stanie zrobić z nowymi mechanikami, a także jakie nowe legendy pojawią się w ringu.
PLUSY:
+ przepiękna oprawa;
+ tryb super ghost battle;
+ tryb powtórek;
+ nowe postaci;
+ powrót Jun;
+ ilość narzędzi do nauki;
+ TEKKEN BALL!;
+ tryb fabularny.
MINUSY:
- kontrowersyjny system Heat;
- epizody dla postaci.
To jest uproszczona wersja artykułu. KLIKNIJ aby zobaczyć pełną wersję (np. z galeriami zdjęć)
⇓
⇓
Spodobał Ci się ten news? Zobacz nasze największe HITY ostatnich 24h