Graliśmy w Outriders. Jak wypada nowy looter shooter od People Can Fly?
Demo Outriders to okazja do przetestowania rozgrywki z przed premierą. Jak wypada nowa produkcja od polskiego studia People Can Fly?
Demo Outriders to okazja do przetestowania rozgrywki z przed premierą. Jak wypada nowa produkcja od polskiego studia People Can Fly?
Tej wiosny czeka nas premiera kolejnej dużej, polskiej produkcji. Outriders, looter shooter od polskiego studia People Can Fly, jest aktualnie dostępne w formie grywalnego dema na PC oraz konsolach. Demo nie ma ograniczenia czasowego, więc w każdej chwili możecie sprawdzić ten tytuł, co jest niezwykle miłe w dobie wszelakich wynalazków pokroju testów beta dostępnych jedynie w wybranych terminach. Spędziłem z tym tytułem 4 dni na trzech różnych platformach (PC, PlayStation 5 i Xbox Series X) i... nadal do końca nie wiem, co o nim myśleć. Z ostatecznym werdyktem trzeba będzie poczekać do premiery, którą zaplanowano na 1 kwietnia, ale już teraz widać zarówno potencjał, jak i pewne problemy.
Fabuła? Po co komu fabuła!
Kto gra w looter shootery dla fabuły? I w sumie mógłbym to zdanie zostawić i nie pisać nic więcej. Wypada jednak przybliżyć ten element, więc sytuacja wygląda następująco: nasz bohater to Outrider – jeden z członków specjalnego korpusu utworzonego na potrzeby kolonizacji planety Enoch. Owa planeta jest celem dla pozostałości rasy ludzkiej, która zniszczyła Ziemię i musi ją opuścić. Po dotarciu na miejsce i lądowaniu naszym zadaniem jest sprawdzenie terenu i przygotowanie się na pierwszy transport kolonistów. Oczywiście sporo rzeczy idzie nie tak, pojawia się tajemnicza burza zwana Anomalią i nasz bohater ląduje w komorze kriogenicznej ze względu na odniesione rany. Ma tam zostać do momentu, aż jakiś lekarz będzie mógł się nim zająć. Lekarz się znajduje i zostajemy odmrożeni, problem w tym, że minęło 30 lat, a Enoch jest teraz wielkim polem walki. I to na razie tyle – kwestię postaci, dialogów i tak dalej zostawiam, do momentu ogrania pełnej wersji.
Wizualnie jest... poprawnie
Należy pochwalić deweloperów za niezłą optymalizację na PC. Gra chodzi nawet na średnim sprzęcie i laptopach, co jest zdecydowanie plusem (biorąc pod uwagę okoliczności ostatnich premier). Jest jednak kilka rzeczy, które mnie osobiście drażnią, a momentami są dość zaskakujące. Do poprawy jest synchron przy dialogach. Niezależnie od platformy ruchy ust w osiemdziesięciu procentach nie pokrywają się z wypowiadanymi liniami dialogowymi. Momentami brakuje podpisów. W przerywnikach filmowych kamera strasznie się trzęsie. Próba stworzenia wrażenia „kręcenia z ręki” nie wyszła najlepiej i wrażenie jest raczej dziwne, momentami irytujące. Problem jest też z modelami w czasie przerywników (źle dograne tekstury, ręce czy płaszcz przenikające przez stół) – to drobna rzecz, jednak nie poprawia immersji i występuje dość często.
Po przejściu prologu fragment rozgrywki, który dostajemy, jest strasznie... brązowy. Wszystkie lokacje są do siebie niesamowicie podobne, jednak jest to tylko wycinek świata gry, więc nie ma sensu wydawać wyroków. Może okazać się, że im dalej, tym ładniej, a materiały marketingowe sugerują sporo różnorodności. Mam jednak wrażenie, że wizualnej stronie brakuje ostatecznego sznytu. Pierwsza scena, kiedy transportowce wyjeżdżają z lądownika, wygląda jak zrobiona z przez juniora z gotowców. Nie chcę nikogo urazić, ale byłem naprawdę zdziwiony tym, jak momentami słabo to się prezentuje.
Na sam koniec chciałem poruszyć jeszcze jedną kwestię związaną z warstwą wizualną. Grając na PS5 i OLEDzie LG, miałem strasznie rozbielony obraz. Okazało się, że pomogło wyłączenie HDR-u z poziomu konsoli. Nagle pojawiły się bardziej soczyste kolory i gra po prostu wyglądała ładniej. Możliwe, że to jakiś błąd przy optymalizacji, ale jeśli sami natraficie na podobny efekt – spróbujcie pobawić się ustawieniami.
Znajomy gameplay
Jeżeli jesteście fanami Gears of War, to jest to gra dla Was. Całość walk opiera się na systemie osłon, które dają czas na przeładowanie i uleczenie się (do leczenia za chwilę wrócimy). Poruszanie się między osłonami wymaga jednak wprawy i momentami wydaje się niedopracowane – zwłaszcza na wyższym poziomie trudności, kiedy przeciwnicy non stop rzucają granatami, a snajperzy czyhają na każdy błąd. W takich sytuacjach – kiedy przeciwnicy wymuszają ciągły ruch i przemieszczanie się – system osłon powinien działać idealnie, a tak niestety nie jest.
W Outriders nie można skakać, a jednocześnie w kilku miejscach znajdują się niewielkie krawędzie czy stopnie, z których nasza postać nie może zeskoczyć. I byłoby wszystko w porządku, gdyby nie fakt, że zeskok jest animowany i przerywa ostrzał. Dlatego uważajcie. Pamiętajcie też o tym, że nie można skakać – zwłaszcza jeśli zapędzicie się w zaułek i będziecie otoczeni przez wrogów. Nie da rady uciec. Piszę to z własnego doświadczenia.
Nasz bohater może wybrać jedną z czterech klas: Technomantę, Piromantę, Niszczyciela i Manipulanta. Każda klasa posiada własne drzewko umiejętności, które rozdziela się na 3 typy „podklas”, jednak umiejętności możemy dobierać wedle własnego uznania, co jest ciekawym rozwiązaniem, bo pozwala nam na sporą dowolność przy tworzeniu buildów. Drugą rzeczą są umiejętności specjalne dla danej klasy. Jest ich osiem, z czego w danym momencie możemy korzystać z trzech. I wszystko jest tutaj poprawne – każda klasa pozwala na inny typ rozgrywki (tank, DPS, kontrola pola walki), każda oparta jest na żywiole (ogień, elektryczność etc.), więc każdy z graczy, który spędził nieco czasu przy grach RPG czy Action RPG, spokojnie w lot złapie podstawowe zasady.
Na uwagę zasługuje stosunek korzystania z broni palnej do umiejętności. Po 4 dniach wychodzi mi, że jest to mniej więcej 60% do 40% na korzyść broni palnej, ale i tak jestem niezwykle pozytywnie zaskoczony, jak często korzystamy z umiejętności specjalnych. Regenerują się one naprawdę szybko i nie musimy ograniczać się do korzystania z nich tylko w ostateczności albo w określonych sytuacjach.
Wspomniałem wcześniej o leczeniu – nie ma tu apteczek, czy znajdziek, które odnawiają nam życie. Życie odnawia się, kiedy schowamy się za osłoną albo kiedy zabijamy wrogów i korzystamy z umiejętności specjalnych. To ciekawa mechanika, bardzo dynamizująca starcia i wręcz wymuszająca na graczu dynamiczne i agresywne podejście.
Samo strzelanie jest poprawne. Zdecydowanie wolę strzelanki FPP, ale w Outriders to działa, choć momentami strzelało mi się nieco dziwnie – zwłaszcza gdy korzystałem z kontrolera, miałem wrażenie, że wszystko strasznie „pływa”, kiedy mowa o ruchu kamery i celowaniu.
Należy wspomnieć jeszcze o poziomie trudności samej rozgrywki (World Tier). Wraz ze wzrostem doświadczenia, poziom trudności wzrasta i dostosowuje się do poziomu naszej mocy. Oczywiście wyższe poziomy to lepszy sprzęt, trudniejsze starcia i więcej doświadczenia. Możemy sami, ręcznie, ustawić sobie poziom trudności w odpowiedniej zakładce albo dążyć do najwyższego dostępnego w grze.
Outriders nastawione jest mocno na zdobywanie nowego sprzętu, ciągłe modernizacje i tworzenie synergii i buildów pod kątem umiejętności i ekwipunku. Wszystko, co wypada z zabitych przeciwników, możemy zniszczyć i zyskać walutę potrzebną do zakupu nowego sprzętu u sprzedawców w mieście, które jest naszą bazą wypadową. Oczywiście cały sprzęt dzieli się na rodzaje: białe/szare (zwykły), zielone (niezwykły/rzadki), niebieskie (legendarne/egzotyczne). Przedmioty kolorowe poza zwiększonymi statystykami odznaczają się znacznie lepszym wyglądem oraz dodatkowymi ulepszeniami dla naszych zdolności, zwiększonymi obrażeniami i tak dalej. Ten system wygląda ok, zdaje się całkiem dobrze dopracowany, jednak więcej będzie można powiedzieć po zobaczeniu wszystkiego, co gra będzie miała do zaoferowania. Jednak już teraz, gdy zagłębimy się w opisy i statystyki, widać, że gracze, którzy lubią tego typu zabawę, znajdą w Outriders sporo frajdy. Oczywiście samych rodzajów broni i pancerzy jest naprawdę sporo: strzelby, broń boczna, karabiny snajperskie, karabiny, karabiny maszynowe i wiele, wiele innych. Dla każdego coś miłego.
Outriders – oceniając na podstawie dostępnego dema – wydaje się grą poprawną. I jak dla mnie niczym więcej. Jest w niej kilka ciekawych elementów, jak i kilka rzeczy niedopracowanych. Mam wrażenie że grze przydałoby się jeszcze 3-4 miesiące szlifowania, tak aby na premierę był to tytuł solidny. Na pewno nie jest to tytuł AAA – jak zdaje się mocno sugerować zarówno cena, jak i kampania marketingowa. Ciężko też oceniać, jak będzie wyglądał tzw. endgame. Dostępne są specjalne zadania w multi, jednak jak długo tytuł będzie w stanie utrzymać graczy – tego na obecnym etapie nie jestem w stanie powiedzieć.
Dzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1962, kończy 62 lat
ur. 1968, kończy 56 lat
ur. 1988, kończy 36 lat
ur. 1980, kończy 44 lat
ur. 1965, kończy 59 lat