Po co czytać, skoro mamy gry?
Nie jest tajemnicą, że Polacy czytają coraz mniej. To zastanawiające, że w czasach, w których ludzie cenią głębokie i zawiłe opowieści, najlepsze medium do ich przedstawiania ma się coraz gorzej. Czy w popkulturze jest dla nich jeszcze miejsce?
Nie jest tajemnicą, że Polacy czytają coraz mniej. To zastanawiające, że w czasach, w których ludzie cenią głębokie i zawiłe opowieści, najlepsze medium do ich przedstawiania ma się coraz gorzej. Czy w popkulturze jest dla nich jeszcze miejsce?
Pod koniec ubiegłego roku na jednym z konwentów postanowiłem wybrać się na panel dyskusyjny: „Gry a literatura”. Widząc wśród dyskutantów m.in. Marcina Przybyłka, stwierdziłem: „Hej, miło będzie posłuchać o przenikaniu się obydwu tych świetnych mediów od pisarzy, którzy grają!”. No bo przecież co mogło pójść nie tak? Wszystko zapowiadało się ciekawie, dopóki nie przyszedł spóźniony Rafał W. Orkan (pisarz oraz scenarzysta gier, m.in. Dying Light). Już samo jego wejście wywołało wtedy zamieszanie, ale dopiero po zabraniu przez niego głosu poczułem wewnętrzny niepokój. „Po co czytać, skoro mamy gry?” – zapytał. Oczywiście pan Orkan wywołał tym zdaniem kontrowersje, w niektórych słuchaczach widać było oburzenie, ale większość zachowała spokój. Do końca panelu nie wytrzymałem, bo przebieg rozmowy coraz bardziej mnie rozczarowywał. Pytanie za to, (zadane przez pisarza!) mimo czysto prowokacyjnego charakteru, zostało ze mną do dziś i wciąż mnie zastanawia.
Mówimy tutaj w końcu o dwóch zupełnie innych rodzajach mediów. Historia za ich pomocą jest przedstawiana inaczej. Immersję uzyskuje się, korzystając z całkowicie odmiennych sztuczek. Gry dają nam niespotykaną wcześniej wolność. Nie bez przyczyny sandboksy cieszą się dużą popularnością. Tylko czy ta wspomniana „wolność” naprawdę pozwala graczom wpływać na wykreowane miejsce akcji tak bardzo, jakbyśmy sobie tego życzyli? Wydaje mi się, że nadal jesteśmy daleko od choćby zadowalającego efektu. Zawsze dumne ze swobody działania w swoich tworach Bioware daje tylko iluzoryczną wolną rękę graczowi. To znaczy – nawet jeżeli mamy jakiś wybór, to nie jest on istotny na tyle, by się liczył na koniec. Przecież zakończenie jest kwestią ostatniego wyboru, a te dokonane przez nas we wcześniejszych fragmentach – tudzież częściach – są tylko kosmetycznymi zmianami. Pozwólmy odbiorcy poczuć wpływ jego wyborów na grę, niech usłyszy tu i ówdzie, jak jego decyzje zmieniają wszechświat, ale bez istotnego znaczenia dla głównego wątku fabuły.
Rozrywka elektroniczna pozwala łatwiej wejść w świat wykreowany przez twórców. Widzimy go i nie mamy właściwie żadnego miejsca na interpretację. Projektanci coraz częściej w walce o prawa gier chwalą się, że ich najnowszy tytuł ma w teorii objętość paru książek. Tylko cóż z tego, jeżeli odbiorcy będą przeklikiwać dialogi oraz ignorować istnienie jakiejkolwiek historii? Nagle okaże się, iż motywacją większości graczy podczas obcowania z tym wielowątkowym tytułem będzie postrzelanie sobie do komputerowych pikselów, a nie – jak wymarzyli sobie twórcy – uratowanie świata przed wielkim zagrożeniem ze strony pradawnego zła. A żeby tego było mało, walczymy ramię w ramię razem z zebraną drużyną, do której powinniśmy się przywiązać podczas owego „strzelania”. I nagle całą głębię trafia szlag. Przykro mi – gry mogą zostać sprowadzone do bycia tak prymitywnym medium, niezależnie od tego, jak bardzo nam się to nie podoba i jak głupio brzmi to, co napisałem. Dlaczego ktokolwiek miałby tak spłycać na jakikolwiek twór popkultury?
Obecnie wszyscy jesteśmy częścią społeczności obrazkowej – to nie ulega wątpliwości. Wolimy widzieć, niż sobie wyobrażać. A treści im mniej skomplikowane, tym lepiej. Żadną niespodzianką nie jest, że filmy wizualnie bardziej efekciarskie lepiej się sprzedają. Nie ma w tym nic złego. Podział na „każuali” i „hardkorowców” wykrystalizował się już jakiś czas temu. W zasadzie to jest piękne w dzisiejszej popkulturze – jest otwarta na każdego. Potrafi dotrzeć do ludzi, którzy nie przywiązują zbyt dużej wagi do historii i dla nich liczy się po prostu efekciarstwo, ale równocześnie spodoba się też ludziom wymagającym czegoś więcej niż zwykłej rozrywki. Najlepszym przykładem na udowodnienie tej tezy będzie przywołanie Nolanowskiej trylogii o Batmanie. Wspomniany podział można zastosować bez większych problemów do gier, filmów czy seriali. Czy coś takiego jednak ma miejsce wśród wielbicieli książek?
Nieważne, jak bardzo elitarną grupą chcieliby być czytelnicy, nie da się ukryć faktu, że w powieściach pisanych prozą taki podział też ma miejsce. W końcu popularność niektórych dzieł literatury nie przekłada się na ich jakość. Jednak w tym wypadku motywacja do sięgnięcia po książkę jest zupełnie inna niż podczas chęci obcowania z grą. W czasie lektury to wyobraźnia odgrywa najważniejszą rolę. Autor decyduje, jak dokładnie mamy widzieć w głowie przedstawioną sytuację jego oczami. Jednak aby dopasować się do wymogów dzisiejszego odbiorcy, sposób narracji zaadoptował się do potrzeb czytających. Przejawia się to głównie w zwiększonej dynamice opisywanych sytuacji uzyskiwanym przez częstsze wykorzystanie czasowników. Dzisiejszy czytelnik nie potrzebuje rozbudowanych opisów, nierzadko o jakimś przedmiocie znajdującym się w pomieszczeniu dowiadujemy się, gdy zostaje on wykorzystany przez postać. Jak widać, uwielbienie do dynamicznych obrazów dotyka także literatury.
Gry są o tyle ciekawe, że czerpią z innych wynalazków kultury już od początku swojego istnienia. Znamienne jest, że elektroniczna forma rozrywki ogromną popularność zdobyła, gdy zaczęła czerpać z bardziej masowych środków przekazu, jak serial czy film. Oczywiście również rozwój technologii odegrał w tej kwestii znaczącą rolę. Obecnie serie takie jak np. Grand Theft Auto czy Call of Duty są blockbusterami świata gier. Wszyscy w nie grają, lecz trudno stwierdzić, ile osób tak naprawdę robi to dla fabuły, a ile – tylko po to, żeby postrzelać. Ciekawym pomysłem są przygodówki od Telltale Games, szkoda jednak zubożenia warstwy gameplayu z każdą kolejną produkcją. Z drugiej strony – są to świetne pozycje również dla serialomaniaków. Natomiast te pokroju Pillars of Eternity czy niedawno wydane Torment: Tides of Numenera to mimo wszystko tytuły bardziej niszowe. Czy uboższe pod względem zawartości? Niekoniecznie. Historia jest tam opowiadana w mniej filmowy sposób, trzeba czytać samemu, mieć więcej cierpliwości, słowem – jak do książek. Może właśnie tutaj należy szukać klucza?
No i właśnie – skoro takie gry powstają, czy jest jeszcze sens czytać? Myślę, że to zależy od preferencji. Nie powinno się mówić, że istnienie jakiegoś medium nie ma sensu, bo powstało inne, lepsze. W końcu radio wciąż posiada zwolenników pomimo istnienia telewizji. Tak samo gazety pomimo internetu jakoś się utrzymują na rynku. Książka jako ten mniej efekciarski przekaźnik popkultury zdecydowanie ma dzisiaj o wiele mniej zwolenników niż będące na fali seriale. Nawet pisarze przyznają się do oglądania produkcji telewizyjnych. W dalszym ciągu jednak znaleźć można ludzi, którzy mało grają (albo w ogóle), a książki czytają hurtowo. Lepiej pozwolić istnieć wielu środkom przekazu, by każdy mógł wybrać formę najbardziej mu odpowiadającą. Gdyby te się nie przenikały, to nigdy tak wielu ludzi nie pokochałoby Game of Thrones, a zdecydowana większość z nas nie dowiedziałaby się w ogóle o istnieniu Sagi pieśni lodu i ognia i nie sięgnęła po książki. Czyli jednak warto czytać, pomimo istnienia gier, prawda?
Dzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1962, kończy 62 lat
ur. 1968, kończy 56 lat
ur. 1988, kończy 36 lat
ur. 1980, kończy 44 lat
ur. 1965, kończy 59 lat