Torment: Tides of Numenera to nowa gra studia inXile Entertainment, a zarazem duchowy spadkobierca kultowego Planescape Torment. Gracze wcielają się w rolę Ostatniego Porzuconego i próbują odkryć prawdę o swoim pochodzeniu.
Premiera (Świat)
28 lutego 2017Premiera (Polska)
28 lutego 2017Gatunek:
RPGDeveloper:
inXile entertainmentPlatforma:
PC, PS4, Xbox OneWydawca:
Polska: Techland Świat: inXile Entertainment
Najnowsza recenzja redakcji
Debiutujące dziś Torment: Tides of Numenera to gra, która okazała się ogromnym sukcesem w serwisie crowdunfingowym Kickstarter. Twórcom udało się zebrać ponad 4 miliony dolarów, co w momencie zakończenia zbiórki było rekordowym wynikiem. Jednocześnie jest to produkcja tworzona przez deweloperów pracujących wcześniej nad kultowym Planescape Torment i nazywana duchowym następcą przygód Bezimiennego. Oczekiwania graczy były więc ogromne. Warto jednak już na samym wstępie wyraźnie zaznaczyć, że gra nie jest w bezpośredni sposób związana z Planescape Torment – ba, nie jest nawet osadzona w tym samym świecie. Tym razem trafiamy do uniwersum systemu RPG Numenera, który w 2013 roku stworzył Monte Cook, amerykański projektant i twórca gier. Uniwersum, co warto dodać, bardzo nietypowego i… obcego.
Miejscem akcji jest tu Dziewiąty Świat (nazwa wzięła się od tego, że wcześniej istniało i upadło osiem innych cywilizacji), który jest Ziemią… za miliard lat. Z uwagi na to, twórcy mieli sporą swobodę w kreowaniu całego klimatu, a tak duży przeskok w czasie jest w stanie usprawiedliwić wiele nietypowych technologii i rozwiązań. Postanowiono tu połączyć science fiction z fantasy, co w efekcie dało wyjątkową, jedyną w swoim rodzaju mieszankę, mogącą rywalizować z Horizon: Zero Dawn w kategorii najbardziej nietypowego settingu w grach ostatnich lat.
Uniwersum może jednak początkowo odrzucać ze względu na poziom skomplikowania. Od samego startu zasypywani jesteśmy nietypową terminologią, postacie wspominają o wydarzeniach, o których nie mamy jeszcze żadnego pojęcia. Dopiero z czasem, gdy zaczynamy zagłębiać się w to, co dzieje się w Dziewiątym Świecie, odkrywamy coraz więcej detali na temat jego historii, kultury, tradycji i mieszkańców. Nie da się jednak ukryć, że dobrym pomysłem mogłoby być osadzenie w grze słowniczka lub encyklopedii, do których moglibyśmy zajrzeć w dowolnym momencie, aby poszerzyć swoją wiedzę i dowiedzieć się czegoś więcej o Dziewiątym Świecie lub po prostu szybko podejrzeć tłumaczenie kłopotliwego dla nas slangowego określenia.
Gra rozpoczyna się typowo dla gatunku RPG – od wykreowania naszego bohatera. Do naszej dyspozycji zostały oddane trzy klasy postaci – Glewię, Nano oraz Szelmę. Nazwy nie brzmią może znajomo, ale są to odpowiedniki typowego wojownika, maga i łotrzyka. Każda z klas ma zarówno swoje mocne, jak i słabe strony, chociaż ten wybór wydaje się mieć mniejsze znaczenie niż kolejne podejmowane przez nas decyzje związane z wyborem konkretnych statystyk, zdolności i umiejętności, które wykorzystamy podczas rozgrywki – zarówno podczas walki, jak i w trakcie prowadzenia dialogów z napotykanymi postaciami niezależnymi.
Bardzo istotną rolę w historii pełni Pan Wcieleń, który odkrył sposób na nieśmiertelność poprzez przeskakiwanie pomiędzy stworzonymi przez siebie ciałami. Te jednak nie giną w momencie opuszczenia, a zamiast tego zaczynają żyć własnym życiem – jedną z takich opuszczonych „skorup” jest główny bohater – Ostatni Porzucony (lub Porzucona, zależnie od wybranej przez nas płci). Poznajemy go w momencie upadku z dużej wysokości, po którym trafiamy na pierwszych potencjalnych towarzyszy.
Już w tym momencie czuć pewne naleciałości z Planescape Torment, które widoczne nie tylko w objętości dialogów, ale również i w sposobie prezentacji samej historii. Ponownie wcielamy się w role tajemniczego, bezimiennego bohatera, który musi odkryć prawdę o samym sobie, a całość ma nieco kameralny charakter – to nie jest epicka opowieść o ratowaniu świata przed wielkim zagrożeniem ze strony starożytnego zła. Zamiast tego fabuła skupia się na głównym bohaterze i jego zmaganiu z własnym pochodzeniem i ucieczką przed tajemniczą istotą zwaną Rozpaczą. Cała historia jest ciekawa, intrygująca, a podejmowane przez nas wybory rzeczywiście mają swoje konsekwencje, co jest miłą odmianą po wielu produkcjach, w których decyzje są jedynie pozorne. Nasze wybory wpływają też na nurty, będące odzwierciedleniem charakteru naszego Ostatniego Porzuconego, a tym samym odpowiadające za to, jak postrzegają nas napotykane podczas przemierzania Dziewiątego Świata postacie. Nie zawodzi również zakończenie, chociaż z oczywistych przyczyn nie wspomnę tutaj o nim nawet słowem, aby nie psuć nikomu zabawy.
Nieodłącznie związani z historią gry są towarzysze, których możemy zrekrutować do naszej drużyny - to niezwykle ciekawe i wielowymiarowe postacie. Sposób, w jaki je napisano, przypomina mieszkańców małych miasteczek z popularnych kryminałów w stylu Broadchurch czy kultowego Twin Peaks, gdzie nic nie jest takie, jak wydaje się na pierwszy rzut oka. Każdy z kompanów ma swoje tajemnice i sekrety, które możemy odkryć wraz z dokonywanie postępów w grze. Bohaterowie zmagają się ze swoimi demonami i tylko od nas zależy, czy poświęcimy swój czas na to, by im pomóc lub chociaż spróbować ich zrozumieć. Te poboczne wątki były na tyle ciekawe, że pod koniec gry żałowałem, że nie dowiedziałem się więcej o pozostałych kompanach. Cóż – będzie co robić przy kolejnym podejściu do gry…
Kompanów nie ma zbyt wielu, bo jest ich zaledwie 6, zaś w drużynie mamy miejsce dla 3 z nich. Teoretycznie można uznać to za wadę, zwłaszcza, że deweloperzy obiecywali więcej i nie kryli się z wycięciem części z nich w końcowym produkcie. W praktyce jednak taka liczba nie przeszkadza, pozwala lepiej poznać konkretnych towarzyszy i spędzić z nimi więcej czasu. Nie ma tu również problemu ze zbyt małym zróżnicowaniem kompanów – mamy tu m.in. dziecko, które komunikuje się z bóstwami, nano z żyjącymi tatuażami oraz tajemniczego, wyjątkowo entuzjastycznego wojownika, którego ciało otacza złota poświata.
W równie ciekawy sposób co kompanów, zrealizowano system Kryzysów zastępujący typową mechanikę walki. Gdy natrafimy na oponentów otrzymujemy kilka możliwości na poradzenie sobie z problemem. Ta najbardziej typowa to bezpośrednie starcie, które odbywa się w standardowy dla klasyki gatunku sposób, a więc z podziałem na tury. Pojedynki nie są może przesadnie odkrywcze, ale wymagają taktycznego myślenia oraz przemyślanego korzystania z umiejętności postaci, przez co wygrywanie kolejnych potyczek sprawia sporo przyjemności. Ciekawie sprawdzają się też enigmaty, czyli potężne, chociaż jednorazowe przedmioty, będące pozostałościami po starożytnych technologiach. Zastosowanie ich we właściwym momencie może całkowicie odwrócić sytuacje na polu bitwy i okazać się zbawieniem w wyjątkowo wymagających pojedynkach. W walce jednak nie musimy brać udziału – zawsze możemy ratować się także ucieczką, skradaniem lub wykorzystywaniem elementów otoczenia do rozprawienia się z przeciwnikami lub ominięcia ich.
Najciekawszą opcją, przynajmniej dla mnie, była jednak... rozmowa. Dzięki umiejętnemu wybieraniu opcji dialogowych możemy całkowicie pomijać walki. Twórcy, jeszcze przed premierą, zapowiadali, że grę będzie można ukończyć, nie walcząc ani razu. Wiecie co? To nie były tylko puste słowa, ani chwyt marketingowy – faktycznie tak jest. Sam podczas gry walczyłem może 4-5 razy, z czego dwa razy zostały przeze mnie sprowokowane celowo, właśnie po to, żeby zapoznać się z mechaniką starć – obawiałem się, że przebrnę przez cały Torment i nawet nie będę miał okazji własnoręcznego ich przetestowania. Pewnie w tym momencie część z Was pomyśli, że takie przegadywanie całej gry będzie nudne, jednak nic bardziej mylnego. Dialogi zostały napisane z dbałością o szczegóły, są interesujące, zawierają wiele ciekawych informacji na temat Dziewiątego Świata, a przekonywanie wrogów do naszych racji daje nie mniejszą satysfakcję niż pozbawianie ich życia przy pomocy mieczy, sztyletów, toporów, magii i innych narzędzi destrukcji.
Świetnym krokiem było również uczynienie z naszych porażek istotnego elementu rozgrywki. W większości przypadków, śmierć nie jest równoznaczna z końcem gry – najczęściej trafiamy do tajemniczego miejsca zwanego Samotnią, z którego następnie możemy powrócić do miejsca naszego „zgonu”, co może przynieść bardzo ciekawe rezultaty. Kiedy zginąłem podczas jednego ze starć i wróciłem do żywych, pozostali przeciwnicy… uciekli, przerażeni moim „zmartwychwstaniem”. Równie ciekawe konsekwencje mogą mieć nasze niepowodzenia w dialogach i wykonywaniu różnego rodzaju akcji związane z odnajdywanymi przedmiotami, urządzeniami i innymi obiektami w świecie gry. Konsekwencje te trudno przewidzieć, ale właśnie to sprawia, że są one tak interesujące.
Co ciekawe, sam główny wątek w grze nie jest przesadnie długi – podejrzewam, że pierwsze ukończenie głównej linii fabularnej przy pominięciu wszystkich pobocznych zadań zamknęłoby się w około 12-14 godzinach, a kolejne mogłyby być jeszcze krótsze, jeśli poznalibyśmy optymalną drogę do finału pomijającą walkę i skupilibyśmy się tylko na najbardziej korzystnych dla nas decyzjach. Warto jednak pamiętać, że pominęłoby się przy tym wiele istotnych informacji i trudno byłoby uznać to za pełne poznanie losów Porzuconych. Powiem nawet więcej, jestem przekonany, że dopiero po ukończeniu gry kilka razy – za każdym razem z innymi wyborami – będzie można mówić o stuprocentowym poznaniu Dziewiątego Świata i całej historii związanej z Panem Wcieleń, Porzuconymi i Rozpaczą.
Dla niektórych graczy pewnym rozczarowaniem może być oprawa graficzna, bowiem nie da się ukryć, że pod względem czysto technicznym nie jest ona zbyt efektowna – nie ma tutaj graficznych wodotrysków, a modele postaci nie przypominają zbytnio portretów bohaterów widocznych w menu. Nieco rozczarowujące technikalia Torment: Tides of Numenera nadrabia jednak w inny sposób – poprzez swoją wyjątkową stylistykę. Nie będę chyba przesadnie oryginalny, kiedy wspomnę o jednej z lokacji – Wykwicie, będącej miastem znajdującym się wewnątrz ogromnego, żyjącego stworzenia. Połączenie futurystycznych budowli z narządami i obserwowanie ludzi zamieszkujących żywą istotę robi ogromne wrażenie. Zaletą gry jest też fakt, że jest ona wolna od problemów technicznych – podczas rozgrywki nie natknąłem się na żadne problemy, chociaż ekrany ładowania momentami dawały mi się we znaki – pojawiają się przy zmianach lokacji, co czasami może delikatnie zirytować.
Nie sposób pominąć też warstwy audio, a zwłaszcza polskiej wersji językowej. Nie obawiałem się o występ weteranów dubbingu, takich jak Piotr Fronczewski i Andrzej Blumenfeld, którzy za każdym razem wypadają świetnie, ale z dystansem podchodziłem do Aleksandry Szwed, której udział w grze ogłoszono sporo przed jej premierą. Muszę jednak przyznać, że jej występ bardzo pozytywnie mnie zaskoczył – fenomenalnie wypadła ona w roli zabójczyni Matkiny, nie ustępując w niczym dużo bardziej doświadczonym aktorom. Nieco gorzej i mniej wiarygodnie z towarzyszy wypada jedynie Rhin, ale udział dzieci w dubbingu z zasady rzadko kiedy można uznać za udany w stu procentach. Jako całość polonizacja sprawdza się jednak świetnie i momentami aż żałowałem, że nie zdecydowano się nagrać więcej kwestii, bo po prostu dobrze się tego słucha – nawet mimo tego, że samodzielne czytanie dialogów jest dużo szybszym rozwiązaniem.
Na uwagę zasługuje również muzyka, za której powstanie odpowiada amerykański kompozytor Mark Morgan, będący autorem ścieżki dźwiękowej do Planescape Torment, a także dwóch pierwszych części serii Fallout. Utwory, które słyszymy w Torment: Tides of Numenera, to w większości przypadków nastrojowe, spokojne kompozycje, które idealnie pasują do nastroju w grze i potęgują pełen tajemnic klimat Dziewiątego Świata. Czasami usłyszymy też bardziej dynamiczną muzykę, która pojawia się w trakcie Kryzysów. Warstwa audio jest więc doskonałym uzupełnieniem nietypowej, nieco pokręconej stylistyki graficznej, o której wspominałem przed momentem, i idealnie podkreśla wydarzenia, które dzieją się na ekranie.
Nowy Torment to gra wyjątkowa, pełna sekretów i tajemnic, które czekają na odkrycie przez gracza a przy tym, co jeszcze istotniejsze, zachęcająca do ich odkrywania. Droga Ostatniego Porzuconego od stworzenia postaci aż do samego zakończenia jest bardzo wciągająca i trudno się od niej oderwać, zaś finał wydaje się być zaledwie ułamkiem tego, co przyszykowali dla nas twórcy.
Rzadko zdarza się, żebym po zakończeniu jakiejś gry miał ochotę ukończyć ją jeszcze raz. Powody są dwa: w natłoku premier ciężko znaleźć na to czas, a większość produkcji zwyczajnie nie zachęca do tego, aby jeszcze raz poświecić jej tych kilka lub nawet kilkanaście godzin. A jednak po ukończeniu Torment: Tides of Numenera zacząłem już planować swój wolny czas tak, aby znaleźć w nim chwilę na ponowne rozpoczęcie całej przygody – tym razem inną postacią, z innymi towarzyszami i podejmując inne decyzje. I to wydaje się stanowić najlepsze podsumowanie, a zarazem rekomendację nowego dzieła inXile Entertainment.
PLUSY:
+ wyjątkowy, niepowtarzalny świat,
+ wciągająca i satysfakcjonująca fabuła,
+ świetnie napisane dialogi,
+ interesujący towarzysze,
+ bardzo dobry polski dubbing,
+ dobrze zrealizowane wybory i ich konsekwencje.
MINUSY:
- początek może nieco odrzucić z uwagi na skomplikowanie świata i fabuły,
- tylko 6 towarzyszy, zamiast planowanych 9,
- dość częste ekrany ładowania.