Najnowsza recenzja redakcji
Zanim przejdziemy do samej gry, najpierw słów kilka o tym, co dzieje się dookoła niej. Bo o premierze Street Fighter V mówi się w ostatnich dniach dużo — w różnym kontekście: dobrej gry, niefortunnego eksperymentu, złego kierunku, w którym zmierza branża… i jestem w stanie powiedzieć, że w każdym z tych sformułowań jest odrobina prawdy.
Street Fighter V w obecnej formie przypomina bardziej wersję beta aniżeli produkt, za który płacimy pełną cenę. Kiedy kupujemy grę za ok. 270 złotych, czyli obowiązującą pełną kwotę, oczekujemy pełnej gry, a do tej najświeższej odsłonie SF jeszcze bardzo daleko. W dniu premiery, pomijając niedziałające serwery, po włączeniu produkcji czekało mnie smutne menu z zestawem niedostępnych jeszcze trybów i pobierający się w tle kilkugigabajtowy patch, który dopiero po instalacji zapewnił mi dostęp do funkcji sieciowych. Jak to bywa z transferem danych z serwerów Sony, wszyscy wiemy, dlatego przez pierwszych kilka godzin pole do popisu było jeszcze mniejsze, niż to zaplanowano. Tak właściwie to wokół internetowej platformy w dużej mierze kręci się cała zabawa. I co w tym złego, w końcu mamy XXI wiek, prawda? Ano nieprawda.
Cała ta idea jest szczytna, gdy wszystko działa jak należy, a pierwszych kilkadziesiąt godzin serwery najzwyczajniej w świecie nie wydalały. Nie byłoby w tym może nic dziwnego, gdyby nie to, że przy zerwaniu połączenia gra wyrzuca nas do menu głównego nie tylko przy okazji sieciowych potyczek, ale także przy zabawie w pojedynkę - a tej, nie miejcie złudzeń, wiele dla nas nie przygotowano. Przynajmniej na czas premiery.
Jest tryb z historiami bohaterów. Bijatyki w ostatnich latach bardzo nas w tej kwestii rozpieszczają — to, co możemy obejrzeć w dwóch ostatnich odsłonach Mortal Kombat czy ostatnim Dead or Alive 5, prezentuje się naprawdę nieźle; zresztą propozycja z poprzedniej odsłony SFIV także nie wypada źle. Tutaj jednak, na tę chwilę, otrzymaliśmy krótką historyjkę dla każdej z postaci, okraszoną zestawem grafik i kilkunastoma linijkami tekstu, a pod kątem rozgrywki całość zamyka się w 3-4 walkach po jednej rundzie. Nie żartuję — po więcej musimy wrócić w czerwcu, bo wtedy do gry zawita pełnoprawny tryb z ciekawiej przedstawioną historią.
Skoro nie story, to co? Na pewno nie arcade, a to, jak pewnie wszyscy wiecie, podstawa bijatyk. Podstawa, której od co najmniej kilkunastu lat nie zabrakło w żadnym liczącym się tytule. To tam poznajemy podstawowe techniki, sprawdzamy nasze umiejętności i zaprawiamy się w bojach na podstawowym poziomie. W Street Fighter V obecnie go także nie uświadczymy, podobnie zresztą jak luźnego versusa ze sztuczną inteligencją. Ten także jest kwestią najbliższych kilku miesięcy (!). Ale czy to znaczy, że w grze nie czeka nas obecnie nic więcej, nie licząc trybu online?
Na szczęście aż takiej tragedii nie ma. Obecne jest już bowiem trening, w którym możemy powalczyć z AI, skonfigurować poziom, warunki i kilka innych zmiennych. Do tego dodajcie jeszcze survival, w którym to na jednym pasku energii staracie się pokonać możliwie jak największy zestaw rosnących w siłę przeciwników. Wisienką na torcie w przypadku gry lokalnej jest multiplayer, w którym możemy w trybie gorących krzeseł tłuc się z przyjaciółmi.
Zupełnie innym światem jest rozgrywka online. Tak jak wspominałem, pierwszych kilkadziesiąt godzin na starcie gry to był prawdziwy dramat. Teraz jest dużo lepiej: lagi bywają, ale nie są smutną codziennością, podobnie zresztą jak kilkugodzinne przerwy w działaniu serwerów. Dobieranie rywali jednak miewa spore problemy; wielokrotnie zdarzyło mu się mnie — typowego początkującego szaraczka — rzucić na pożarcie zdecydowanie bardziej doświadczonym przeciwnikom, którzy mają na swoich kontach już cały zestaw wygranych walk i sporą liczbę punktów.
Skoro już dokonaliśmy szybkiego rzutu okiem na platformę, jaką jest Street Fighter V, to teraz kilka słów o samej rozgrywce, którą oferuje. Ekipa odpowiedzialna za grę odrobiła pracę domową i dostarczyła pod tym względem produkt najwyższej jakości.
Jeżeli próbowaliście swoich sił w poprzedniej odsłonie cyklu i odbiliście się po kilkunastu minutach, to mam dla Was wspaniałą wiadomość: istnieje bardzo duże prawdopodobieństwo, że tutaj sprawy potoczą się zupełnie inaczej. Sam system walki został przebudowany i uproszczony — jednocześnie zadbano o to, by nie stał się prostackim. Zapoznanie się z nim będzie o wiele łatwiejsze i przyjemniejsze, a pierwszy kontakt nie jest skokiem na głęboką i mroźną wodę. Nie oznacza to oczywiście, że wszystko od początku będzie banalnie proste i jasne, choć samouczek podstawia nam najbardziej podstawowe elementy rozgrywki.
Na tę składa się klasycznie sześć podstawowych komend (słaba, średnia oraz mocna pięść i analogiczne rozwiązanie dla kopniaków) oraz napełniany stopniowo pasek EX, dzięki któremu będziemy mogli wykonać superataki. Teraz jednak odległości, jakie dzielą bohaterów, mają o wiele mniejsze znaczenie niż w poprzednich odsłonach. Mówiąc o nowościach, nie sposób pominąć V-skillów. To unikalne dla każdego z zawodników umiejętności, które w jednym przypadku oznaczać będą doskonałą obronę i przyjęcie zestawu ciosów bez jakiegokolwiek uszczerbku na zdrowiu (Zangief), w innym doskonałe sparowanie ciosu rywala (Ryu), zaś następni bohaterowie dzięki niej zaatakują z powietrza pod bardzo nietypowym kątem (Chun-Li). V-skille to jeszcze nie wszystko; oprócz nich znalazło się także miejsce dla V-Triggerów, które aktywujemy, zbierając odpowiednią ilość energii na specjalnych paskach. One także, w zależności od bohatera, oferują rozmaite bonusy — od chwilowego wzmocnienia naszych ruchów, przez specjalne techniki związane z poruszaniem się po planszy, po wyrzucanie na planszę specjalnych pocisków, które czyhają, aż jakaś ofiara w nie wdepnie. Warto także pamiętać o V-Reversalach — te może nie są zupełną nowością dla serii, bowiem pod nazwą Alpha Counter występowały już w trylogii Street Fighter Alpha, ale w głównych odsłonach dotychczas ich nie uświadczyliśmy. To specjalny rodzaj przerwania kombinacji ciosów okładającego nas rywala, który oprócz tego, że pozwoli nam wyrwać się z martwego ciągu, to jeszcze zostawi nam odrobinę miejsca na solidną kontrę.
Jak pod kątem technicznym, niekoniecznie w ujęciu platformowym, wypada Street Fighter V? Ekipa odpowiedzialna za grę zrobiła co w ich mocy, by wszystko działało płynnie w 60 klatkach na sekundę, a przy tym jeszcze olśniewało swoim wyglądem. I cóż — na pierwszy rzut oka wszystko działa jak należy. Jest płynnie, szybko, dynamicznie; żywa kolorystyka robi bardzo pozytywne wrażenie. Im dłużej jednak grałem, tym więcej niedoróbek rzucało mi się w oczy. Ogrywana przeze mnie wersja (PlayStation 4) nie raz i nie dwa napotkała problemy ze spadkiem animacji — a jak wiadomo, w przypadku takich gier to rzecz niedopuszczalna. Okazuje się, że pewne konfiguracje bohaterów na wskazanych arenach po prostu wywołują błędy i chrupnięcia. Mam nadzieję, że to choroba wieku dziecięcego, bo nie do końca sobie wyobrażam, jak to ma zadziałać w formacie turniejowym. Podczas tamtejszych pojedynków pomijane będą pewne lokacje? Przecież to byłby absurd równie duży co granie w grę, która traci klatki.
Wielu graczy jest rozczarowanych liczbą postaci. Starter to 16 bohaterów — niewielu, biorąc pod uwagę, że w finałowej wersji Czwórki było ich ponad czterdziestu. Na ich obronę powiem tylko, że ci obecni zostali nie tylko fenomenalnie zbalansowani, ale także zadbano o to, by byli od siebie wyraźnie różni. I to się czuje! Nie trzeba być wybitnym znawcą tematu, by wyczuć, jak zróżnicowane są ich moce, zasięgi czy szybkość.
Skoro już jesteśmy przy bohaterach, to należy być świadomym, że Capcom pod tym kątem także będzie rozwijał swoją platformę. Już teraz zapowiedziano szóstkę nowych postaci w formie, jak to się ładnie nazywa, darmowego DLC - choć ich darmowość opierać będzie się na zdobywanych podczas zabawy punktach i już teraz wiadomo, że łatwo w tej kwestii nie będzie. By wykupić jednego z nich, musimy wygrać setki pojedynków sieciowych... albo skusić się na zakupy waluty w ramach zaimplementowanych mikrotransakcji (wykupienie postaci wyniesie nas około 24 PLN).
Street Fighter V to rzecz, o której jeszcze długo będzie się mówiło. Czy tylko pozytywnie? Mam spore wątpliwości. Doskonale rozumiem, że zbliża się sezon turniejowy i Capcom chciał jak najszybciej wypchnąć produkt na rynek — jako gracz czuję się jednak oszukany. Dlaczego? Bo w mojej opinii to produkt niepełny, za który wydawca żąda pełnej ceny. Trudno jest mi w obecnej formie polecić grę z czystym sumieniem komukolwiek poza graczami zawodowymi i największymi maniakami serii. Patrząc jednak na to, jak fajnie ewoluował system walki i ile frajdy sprawia każdy wygrany pojedynek, jestem pod wielkim wrażeniem najświeższej odsłony serii. Uważam jednak, że lwia część graczy wolałaby zapoznać się z nią w pełniejszej wersji, a na tę — niestety — przyjdzie nam poczekać jeszcze co najmniej kilka miesięcy.
PLUSY:
- uproszczenie i ewolucja systemu walki;
- V-Skille, V-Triggery i V-Reversale;
- wyraźne zróżnicowanie dostępnych bohaterów.
MINUSY:
- dostarczenie platformy, a nie gry;
- mała liczba bohaterów;
- występujące problemy z pojedynkami sieciowymi;
- brak trybu Arcade czy prostego Versusa ze sztuczną inteligencją;
- chrupnięcia animacji;
- konieczność czekania na więcej.