Dark Souls [XBOX 360]
Data premiery w Polsce: 7 października 2011Istnieje powszechne przeświadczenie, że gry muszą być łatwe. Nadmierna trudność, zbyt rzadkie checkpointy, ograniczona możliwość zapisu gry, to wszystko prowadzi do frustracji i niezadowolenia. Gry stają się coraz prostsze, coraz bardziej przypominają interaktywne filmy, w których pod znakiem zapytania stoi nie fakt, czy je przejdziemy, ale jak je przejdziemy.
Istnieje powszechne przeświadczenie, że gry muszą być łatwe. Nadmierna trudność, zbyt rzadkie checkpointy, ograniczona możliwość zapisu gry, to wszystko prowadzi do frustracji i niezadowolenia. Gry stają się coraz prostsze, coraz bardziej przypominają interaktywne filmy, w których pod znakiem zapytania stoi nie fakt, czy je przejdziemy, ale jak je przejdziemy.
Dark Souls ma to gdzieś – i chce, żebyś o tym wiedział. Ta gra nie wybacza błędów, nie stosuje półśrodków, nie trzyma cię za rękę i niewiele wyjaśnia. Wciska ci w dłoń złamany miecz, bez słowa popycha do przodu i każe walczyć. Albo umrzeć. I bądź pewien, że umrzesz. Wiele razy. Wyjątkowo hasło promocyjne jest w stu procentach prawdziwe.
Na wstępie zaznaczę, że nie grałem w Demon’s Souls (PS3/2009), „duchowego poprzednika” Dark Souls, więc nie potrafię powiedzieć, jak silnie powiązane są obie gry i nie będę ich tutaj porównywał. Potraktujcie tę recenzję jako świeże spojrzenie na serię From Software.
[image-browser playlist="607334" suggest=""] ©2011 BANDAI Games Inc.
Zupełnie nie wiedziałem, czego się spodziewać. Nie byłem gotowy. Przywitało mnie klimatyczne, mroczne intro, tolkienowski epos o powstaniu świata, a potem twórcy rzucili mnie na głęboką wodę. W trakcie samego tutoriala zginąłem cztery razy.
Gra jest tak trudna, jak głoszą slogany reklamowe. Pochodzi jakby z innej epoki. Na myśl przychodzą mi tu hybrydowe platformówki/rpg akcji, takie jak Castlevania czy Metroid, gdzie gracz powoli i metodycznie posuwał się przez olbrzymi, złożony z wielu komnat poziom, walcząc z różnorakimi przeciwnikami, zdobywając lepszą broń, unikając pułapek. Kiedy zginął, wracał do jednego z nielicznych punktów zapisu gry, a gdy skończyły mu się życia – cóż, musiał zacząć od początku. Tutaj, na szczęście, już jesteśmy martwi (a raczej nieumarli), więc śmierć jest tylko niedogodnością – chociaż nawet ona niesie ze sobą jakąś cenę.
Dark Souls rzeczywiście nie posiada opcji swobodnego zapisu stanu gry (archiwizuje się ona, kiedy ją opuszczamy), a jedyne bezpieczne przystanie, miejsca, w których możemy być pewni, że nic nas znienacka nie zaatakuje: to rozrzucone po mapie ogniska, służące za checkpointy. Jeśli zginiemy gdzieś pomiędzy jednym a drugim z takich azyli, stracimy wszystkie zebrane dusze. To bardzo źle, bo w Dark Souls dusze są jednocześnie walutą i doświadczeniem. Szybko nauczyłem się wypatrywać ognisk jak latarni morskich na morzu podczas sztormu stulecia.
W Dark Souls nie można zapauzować rozgrywki. Nawet najsłabsi wrogowie mogą cię zabić jednym celnym ciosem. Wszędzie są urwiska, z których można spaść. A kiedy już myślisz, że gra rzuciła przeciwko tobie wszystko, co miała w zanadrzu, terroryzuje cię czymś nowym. Przyzwyczaiłeś się do zwykłych przeciwników? To walcz z bazyliszkami, które trwale obniżają twoją żywotność o połowę. Wyszedłeś z tej próby zwycięsko? Spróbuj przedostać się przez kryształowe jaskinie po niewidzialnych kładkach. Albo przez grobowiec – w całkowitej ciemności. Albo przez morze lawy. Albo po stromych gzymsach, kiedy strzelają do ciebie gigantyczni łucznicy. Albo…
[image-browser playlist="607335" suggest=""] ©2011 BANDAI Games Inc.
Mimo całej swej trudności, Dark Souls nigdy nie jest niesprawiedliwa. Jeśli giniesz, giniesz przez własną głupotę – byłeś nieostrożny, zbyt zachłanny, zbyt porywczy. Chciałeś pokonać przeciwników szaleńczo stukając w przycisk ataku. W innych grach taki sposób walki przejdzie, tutaj nie. Dark Souls nie wymaga od gracza stuprocentowej precyzji lub błyskawicznego refleksu (aczkolwiek ceni obie te cechy), za to promuje wolne, ostrożne, metodyczne posuwanie się do przodu, opracowywanie taktyk, wykorzystywanie ukształtowania terenu na swoją korzyść oraz umiejętności obserwacji i oceny zachowań wrogów. Na wszystko jest sposób.
Systemy, na jakich From Software oparło swoją grę, wspierają taki styl rozgrywki. Z pozoru Dark Souls to typowa gra akcji – wchodzimy z wrogami w zwarcie, atakujemy, parujemy, robimy uniki. Wszystko opiera się na zarządzaniu Staminą (wytrzymałością), energią, którą zużywamy, wykonując jeden z wielu rodzajów ataku, blokując lub podejmując każdą inną akcję. Na wachlarz dostępnych nam opcji i tempo regeneracji wytrzymałości wpływa noszona przez nas zbroja – możemy być zwinnym złodziejem uskakującym przed każdym atakiem albo opancerzonym rycerzem, który co prawda turla się jak hipopotam w kleju, ale potrafi przyjąć na siebie znacznie większą liczbę uderzeń.
Każda broń zachowuje się inaczej, posiada inną siłę, szybkość ataku i zasięg. Każdą można władać jedną ręką bądź oburącz. Do tego dochodzą zaklęcia, piromancje i cuda. Oraz zarządzanie przedmiotami. Ulepszanie oręża i nadawanie mu specjalnych właściwości. Magiczne przedmioty. Odporność na krwawienie, trucizny, toksyny i klątwy. Rpgowy rozwój postaci. Wpływ przymierzy z przeróżnymi frakcjami na nasz styl gry…
Nie chcę powiedzieć, że Dark Souls jest zdecydowanie bardziej skomplikowana od konkurencji. Co jednak odróżnia ją od reszty, to fakt, że zmusza gracza do częstych zmian taktyki. Czasem opłaca się walczyć dwuręcznym mieczem, czasem przyda się łuk, a niektórych przeciwników zabija tylko oręż o specyficznych właściwościach. Czasem liczy się opancerzenie, a czasem mobilność; w pewnej strefie lepiej wzmocnić odporność na trucizny kosztem krwawienia. Czasem warto blokować, a czasem robić uniki. Grający musi cały czas zmieniać swoje metody postępowania, inaczej zginie zastraszająco szybko.
[image-browser playlist="607336" suggest=""] ©2011 BANDAI Games Inc.
Dark Souls sprawia, że gracz czuje się mądry. To rzadkie uczucie, bo dzisiejsze gry zazwyczaj wyjaśniają, co służy do czego, czym najlepiej posługiwać się w walce z danym przeciwnikiem albo gdzie znajdują się jego słabości (najlepiej zaznaczone święcącymi punktami). Tutaj jest inaczej. Z początku nie wiemy nic, a potem spływa na nas olśnienie. Poznajemy sposób walki wroga i możemy wykorzystać go przeciwko niemu. To bardzo satysfakcjonujące.
Satysfakcja jest tym większa, że w Dark Souls pojawia się olbrzymia menażeria przeciwników: potworów, demonów, nieumarłych, robaków, golemów... Każdy z nich wygląda i walczy inaczej i zazwyczaj pojawia się tylko w danym rejonie mapy. Klejnotem koronnym są tu bossowie, olbrzymie istoty (smoki, monstra, czarownicy), z którymi spotkania przywodzą na myśl epickie pojedynki z tytanami w Shadows of the Colossus.
Z tą grą Dark Souls ma wiele wspólnego. Gracz nie uświadczy tutaj ekranów wczytywania – wszystkie obszary to jeden ciągły poziom, połączony ze sobą w bardzo sprytny sposób tajnymi przejściami. Z tego, co wiem, engine gry nie posiada żadnych granic renderowania, co oznacza, że jeśli znajdziecie się dostatecznie wysoko, będziecie w stanie objąć wzrokiem całą mapę. Widok zachodu słońca nad Anor Londo zapiera dech w piersiach, tym bardziej, że do każdego miejsca, które widzicie, prędzej czy później będziecie w stanie dotrzeć.
Ma to swoje konsekwencje. Designerom z From Software należą się brawa za pomysłową konstrukcję poszczególnych obszarów (z których każdy ma swój niepowtarzalny klimat), za wyjątkową wizję artystyczną, łączącą motywy średniowiecznej Europy z dziwacznością japońskiej fantastyki, ale jakość samej grafiki potrafi być przeciętna. Na każdy urokliwy pejzaż trafi się nam rozmyta tekstura, na każdy misternie odtworzony wzór herbu na tarczy – prostacka geometria. Dark Souls, jak wspominane wcześniej Shadows of the Colossus, ma też problemy z utrzymaniem stałej liczby klatek na sekundę – czasem po prostu zwalnia, często do wartości jednocyfrowej. Dla niektórych okaże się to poważnym minusem, bo „pokaz slajdów” może nieznacznie utrudniać walkę i psuć wizualny odbiór gry. Ja szybko się przyzwyczaiłem, a spowolnienia w dziwny sposób zaczęły przydawać walkom z gigantycznymi przeciwnikami jakiegoś rodzaju monumentalności.
[image-browser playlist="607337" suggest=""]
©2011 BANDAI Games Inc.
Tego ostatniego nie należy oczekiwać po fabule, która w konwencjonalnym znaczeniu tego słowa nie istnieje. Dark Souls opowiada swoją historię poprzez rozmowy z bohaterami niezależnymi (z których praktycznie żadna nie jest obowiązkowa) i opisy przedmiotów. Gracz, podobnie jak w przywoływanym wielokrotnie Shadows of the Colossus, musi uzupełnić luki i samemu połączyć luźne wątki w całość. Takie podejście do narracji może zawieść, zwłaszcza graczy przyzwyczajonych do rozdmuchanych, filmowych fabuł zachodnich gier rpg. Trudno jest zainwestować emocje w losy krainy, którą poznajemy jedynie z opisów tarcz i hełmów, ale z drugiej strony ten minimalizm przydaje grze tajemniczości i wiarygodności.
Równie tajemniczo, a zarazem nowatorsko (przynajmniej na Xboxie 360) From Software potraktowało multiplayerowy aspekt gry. Dark Souls posiada elementy kooperacyjne i konfliktowe, ale zaimplementowano je tak, aby nie niszczyć klaustrofobicznej, mrocznej i melancholijnej atmosfery. Najprostszy sposób interakcji to zostawianie wiadomości – tworzymy je z pewnej liczby gotowych zwrotów i zapisujemy na ziemi pomarańczową kredą. Te napisy będą widoczne w grach innych podłączonych do Xbox Live graczy. W ten sposób możemy sobie nawzajem pomagać, ostrzegać o pułapkach i zasadzkach lub szkodzić.
Poza tym gracz może czasem wzywać innych grających, aby pomogli mu poradzić sobie z trudnymi przeciwnikami lub bossem w jego świecie gry. W takich wypadkach ci inni gracze pojawiają się u nas tymczasowo jako widma. W podobny sposób działa mechanizm współzawodnictwa – jeśli posiadamy odpowiednie przedmioty, możemy „napadać” na innych graczy, aby rabować ich dusze. Nie ma nic bardziej emocjonującego, niż nagła świadomość, że nasza samotnicza gra zamieniła się nagle w polowanie, że gdzieś w pobliżu po naszym świecie kręci się jakiś inny gracz, którego jedynym celem jest nas zgładzić.
[image-browser playlist="607338" suggest=""] ©2011 BANDAI Games Inc.
Multiplayer w Dark Souls jest bardzo specyficzny, ale sprawdza się świetnie… kiedy działa. Osobiście miałem z nim trochę problemów – czasem nie chciało mnie łączyć z innymi graczami, czasem przerywało połączenie, a czasem nie mogłem znaleźć nikogo na moim serwerze. To wszystko drobne usterki, które może naprawić niewielki patch, ale trzeba mieć też na uwadze, że rozgrywka dla wielu graczy będzie się zmieniać wraz z upływem czasu od premiery gry – liczba grających będzie spadać, a za kilka lat Namco Bandai może zamknąć serwery. Tak czy owak, to generalnie gra dla samotnika, rozgrywka wieloosobowa jest tylko dodatkiem.
Dark Souls to gra trudna i bezlitosna. Nie wyjaśnia swoich mechanizmów, więc czasem gracz porusza się po omacku. Potrafi zawieść graficznie, sfrustrować skaczącą liczbą klatek, rozczarować fabularnie. Nie jest przeznaczona dla wszystkich. Jeśli nie lubisz trochę popracować nad swoją rozgrywką, nie sugeruj się poniższą oceną. Jednak tym, którzy mają odrobinę cierpliwości, oferuje ona niespotykane dzisiaj doświadczenie. To najbardziej satysfakcjonująca, klimatyczna, inteligenta, wciągająca gra, w jaką przyszło mi grać w tym roku. Do tej pory pochłonęła sześćdziesiąt pięć godzin mojego życia. Przeszedłem ją, a ona od razu, bez pytania, wysłała mnie do „Nowej Gry+”, trybu, który umieszcza moją rozwiniętą postać z powrotem na początku i znacznie wzmacnia siłę wrogów. Dark Souls chce, żebym przeszedł ją jeszcze raz. Na jeszcze wyższym poziomie trudności. I wiecie co? Mam poważne problemy z oderwaniem się od pada.
Ocena: 10/10
O autorze: Marcin Wełnicki, felietonista, który często publikuje na Hatak.pl. Także wzięty pisarz, którego kolejna powieść "Testament Damoklesa" niedługo w polskich księgarniach. Hatak.pl jest patronem medialnym tej książki.
Poznaj recenzenta
Marcin We┼énickiDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1962, kończy 62 lat
ur. 1968, kończy 56 lat
ur. 1988, kończy 36 lat
ur. 1980, kończy 44 lat
ur. 1965, kończy 59 lat