Fate/Samurai Remnant - recenzja gry
Sprawdzamy Fate/Samurai Remnant, nowe RPG akcji od Omega Force i Type-Moon.
Sprawdzamy Fate/Samurai Remnant, nowe RPG akcji od Omega Force i Type-Moon.
Początek drugiej połowy XVII wieku w Japonii upływał pod znakiem względnego spokoju. Za nami okres Walczących Królestw, państwo zostało zjednoczone, a także weszło w czas izolacji od elementu zagranicznego. I właśnie ten moment w historii Kraju Kwitnącej Wiśni stanowi punkt wyjścia dla nowej gry z serii Fate: Fate/Samurai Remnant.
Dla osób niezaznajomionych: seria rozpoczęła się od visual noveli Fate/stay night, wydanej w 2004 roku na PC. Od tamtego czasu doczekała się wielu prequeli, sequeli, spin-offów czy adaptacji noszących tę samą nazwę – Fate. Ich cechą charakterystyczną jest intryga. Biorą w niej udział Mistrzowie (Masters), którzy przyzywają Sługi (Servants), czyli bohaterskie dusze (Heroic Spirits). Para Mistrz – Sługa bije się z innymi dwójkami między sobą, aż na placu boju pozostanie jedna para, która będzie mogła wykorzystać moc rzekomego Świętego Graala.
W przypadku jRPG-a akcji Fate/Samurai Remnant, gry wyprodukowanej przez Omega Force (studia najbardziej znanego z serii Dynasty Warriors) i nadzorowanej przez TYPE-MOON, początek wydarzeń wyznacza rok 1651. Głównym bohaterem jest Iori Miyamoto, ronin i adoptowany syn Musashiego Miyamoto. Na skutek niespodziewanych zdarzeń zostaje on jednym z Mistrzów. Trafia w sam środek pomniejszej wojny o Graala (według uniwersum Fate), zwącej się Rytuałem Przybywającego Księżyca (Waxing Moon Ritual). W tym rytuale siedem par M/S walczy o artefakt – Przybywający Księżyc, który spełni każde życzenie.
Partnerem, czy raczej Sługą Iori’ego, staje się Saber. Jest to tajemnicza postać, wojownik sprzed wieków, którego na każdym kroku dziwią elementy świata „współczesnego”, np. stragany z nieznanym mu jedzeniem. Nie chcę zdradzić, z kim mamy do czynienia, ale jeśli ktoś pilnie śledzić będzie dialogi w grze, a także czytać (i pamiętać) Kojiki, czyli Księgę dawnych wydarzeń, może się domyślić. Prawdziwe imiona Sług są zresztą mocno związane z fabułą. Cieszy natomiast to, że twórcy pokusili się o zahaczenie nie tylko o wierzenia chińskie czy japońskie, ale również o celtyckie, chrześcijańskie i hinduskie.
Zarówno główny wątek, jak i pojawiające się zadania poboczne (nazywane Dygresjami) pomagają głównemu bohaterowi (i graczowi zarazem) poznać historię innych postaci, Mistrzów, Sług i Sług zbuntowanych (czyli bez Mistrzów). Dzięki temu pogłębiamy nasze relacje z nimi, poznajemy ich motywacje, pochodzenie, historie z życia i nie tylko.
Jako że to gra akcji, nie ma tutaj skomplikowanego zestawu komend do opanowania – mamy atak normalny i mocny, unik, atak specjalny. Drużyna składa się z głównej postaci, którą sterujemy (najczęściej Iori), i drugiej, którą „zarządza” sztuczna inteligencja (najczęściej Saber). Dodatkowo na późniejszym etapie możemy dołączać do ekipy postać trzecią – po naładowaniu odpowiedniego paska może ona zastąpić na chwilę naszego bohatera i odpalić któryś ze swoich ataków. Często jest ona znacznie silniejsza od naszego głównego protagonisty.
Każda z takich postaci ma osobne drzewko umiejętności. Na takiej siatce znajdziemy punkty zwiększające statystyki, a także uczące nowych technik czy zaklęć. Aby odblokować część z nich, potrzebne będzie spełnienie określonych wymagań, m.in. ukończenie dygresji, zabicie podanej liczby danego rodzaju wrogów czy odwiedzenie konkretnego miejsca. Zaklęcia i techniki odpala się w trakcie walki – pierwsze kosztują klejnoty, a drugie korzystają z punktów Przyciągania (Affinity), które zdobywa się po wykonaniu zwykłych ataków.
Iori przez lata usiłuje opanować styl Niten Ichi-ryū. Korzystając z jednego lub dwóch mieczy, przełącza się między pięcioma postawami, bazującymi na Księdze Pięciu Kręgów. Początkowo posługuje się jedynie postawą Wody i Ziemi, a w miarę postępów w grze uczy się postaw Wiatru, Ognia i Pustki. Każda z nich ma swoje plusy i minusy – Ziemia jest defensywna, ale i wolniejsza od innych, Ogień zwiększa obrażenia tym mocniej, im mniej mamy HP, w przypadku Pustki jest odwrotnie – to szybkie ataki, które są tym częstsze, im więcej mamy życia.
Każda z postaci wspierających, jeśli odpowiednio ją rozwiniemy, zyska możliwość odpalenia ataku specjalnego o nazwie Noble Phantasm (pozostawię nazwę oryginalną, gdyż proponowane przez słownik tłumaczenie – Szlachetny Fantazmat – jakoś nie bardzo mi pasuje). Często te ataki decydowały u mnie o przebiegu walk z bossami. Iori też dysponuje podobnym ciosem, nazywanym u niego Valor Strike. Aby jednak z takiego ataku skorzystać, trzeba nabić atakami odpowiedni pasek lub wybrać jeden z dostępnych przedmiotów jadalnych.
Co do przedmiotów, które wspomogą nas na polu bitwy, wyróżniamy te, które odnawiają nam punkty zdrowia (wszelkiego rodzaju kulki ryżowe), Affinity czy Valor. Po walce i w trakcie eksploracji znajdujemy także m.in. fragmenty kamieni szlachetnych (które możemy zamienić na punkty umiejętności), elementy oręża (o tym za chwilę), przedmioty do czyszczenia mieczy, młotki do ulepszenia oręża, a także całą masę dóbr na sprzedaż.
Oręż naszego bohatera możemy modyfikować poprzez zmianę jednego z czterech elementów. Mamy więc pochwę (scabbard) zwiększającą ATK, jelec (guard, DEF), owijkę rękojeści (handle wrapping, TEC) oraz ozdobę rękojeści (handle decoration, MAT). Ekwipunek ten występuje w czterech klasach – brązowej, srebrnej, złotej i perłowej. Im wyższa klasa, tym zyskujemy więcej punktów do danej statystyki. Dodatkowo można mieć od jednego do trzech bonusów, które zwiększają np. częstotliwość wypadania przedmiotów z wrogów czy siłę ataku wobec konkretnego rodzaju przeciwników.
Zdobywane przez nas materiały mogą również posłużyć do rozwoju naszego Warsztatu. Tutaj rozwijamy elementy broni, tworzymy klejnoty, odblokowujemy specjalne umiejętności, jak zwiększenie cen uzyskanych ze sprzedaży produktów, nowe przedmioty do craftu itp. Tworzyć możemy m.in. Mystic Codes – są to przedmioty niezbędne w drugiej najważniejszej mechanice tej gry, której zaraz się rozpiszę.
W pewnym momencie gra przedstawia nam nową mechanikę, przypominającą grę strategiczną, w której poruszamy się po planszy na specjalnej siatce. Różne pola po zajęciu mogą nam dać bonusy na czas danej partii. W czasie określonej liczby tur (liczba ich może być zwiększona po zajęciu konkretnych miejsc) musimy dotrzeć z punktu A do punktu B. Po drodze walczymy z wrogami, uniemożliwiamy im zajęcie naszych dróg i odcięcie nam ścieżki od startu, jednocześnie starając się przeszkodzić przeciwnikom w każdy możliwy sposób. Wykorzystujemy do tego m.in. wspomniane wcześniej Mystic Codes. Za ich pomocą możemy np. zwiększyć liczbę tur, sprawić, by wróg nie mógł wykonać żadnej akcji przez jakiś czas, lub zwiększyć liczbę naszych działań. Możliwości mamy tutaj całkiem sporo. Jest to miła odskocznia od ciągłych walk i eksploracji.
Na sam koniec tej części chciałem wspomnieć o tym, co nas czeka w poszczególnych lokacjach. Większość dzielnic Edo prezentuje nam do wykonania listę (Local Trials) kilku zadań (zwykle pięć do ośmiu) w danym obszarze. Może być to np. znalezienie drogocennych przedmiotów, wysmyranie określonej liczby psów i kotów, zabicie określonej liczby danego rodzaju wrogów lub konkretnego przeciwnika. Niektóre wymagania sprawiają, że musimy daną lokację odwiedzić kilkukrotnie, licząc na pojawienie się danego adwersarza czy jego grupy. W lokacjach pojawią się też Wielkie Potwory, ale dopiero w New Game+.
Nie mam grze nic do zarzucenia, jeśli chodzi o stronę wizualną. Połączenie ciekawych i estetycznie zróżnicowanych postaci w świecie epoki Edo, dbałość o szczegóły historyczne (wyszukajcie sobie lokacje z gry w albumach z grafikami japońskimi z dawnych lat; zobaczycie, że miejscówki zostały oddane z dużym pietyzmem) – a to wszystko w miłej dla oka, trójwymiarowej grafice.
Dźwiękowo nie jest źle (piosenka z intra miażdży), muzyka i wykorzystywane instrumenty budzą od razu skojarzenia z Japonią z okresu minionego. To dobrze, że starano się zachować klimat tamtych czasów. Nie miałem ani jednego momentu w grze, w którym pomyślałbym, że dany utwór w ogóle tutaj nie pasuje. Z drugiej strony – poza wspomnianym intrem nie jestem w stanie sobie przypomnieć, a co dopiero zanucić, jakiejkolwiek linii melodycznej z tej produkcji. Jest dobrze. Tylko i aż dobrze.
Jako że jestem miłośnikiem zarówno historii Kraju Kwitnącej Wiśni, jak i gier traktujących o danej tematyce (o jRPGach już nie wspomnę), Fate/Samurai Remnant trafiło w moje gusta idealnie, chociaż przyznam, że przez pierwsze kilka godzin w ogóle nie mogłem się odnaleźć. Nie wiedziałem, co się dzieje, kto z kim i dlaczego się udziela. Jednak po jakimś czasie wszystko wskoczyło na swoje miejsce.
Pierwszy raz napisy końcowe ujrzałem po 55 godzinach – robiłem wszystkie możliwe zadania poboczne i Local Trialsy. Rozwijałem, co tylko się da. Obejrzałem też jedno z dwóch zakończeń. To, które według mnie jest dość mroczne. Nie był to koniec przygody, bo od razu rozpocząłem New Game+ i po kolejnych 45 godzinach udało mi się po raz drugi obejrzeć napisy końcowe – tym razem po pozytywnym w mojej opinii zakończeniu. Ukończyłem też wszystkie zadania poboczne i odblokowałem większość pól na drzewkach umiejętności. Trzeci raz skończyłem grę już po 15 godzinach – skupiłem się jedynie na trzecim zakończeniu (bez robienia zadań pobocznych) i rozwinąłem wszystko, co mi pozostało, do maksimum.
Nie żałuję ani jednej sekundy spędzonej z tym tytułem. Jest to znakomity jRPG akcji, pełen barwnych i interesujących postaci, z których większość kieruje się określonymi motywacjami, pozostawionymi dla nas do odkrycia. Główny bohater rozwija swoją relację ze Sługą, ale jednocześnie odkrywa siebie na nowo. Historia wciąga i dopiero obejrzenie wszystkich trzech zakończeń, a także ukończenie wszystkich zadań pobocznych we wszystkich ścieżkach daje nam pełen ogląd na tę wspaniałą przygodę.
Uważam, że Fate/Samurai Remnant to gra, w którą można zagrać bez znajomości poprzednich części sagi. Jest genialnym, bo dosyć prostym, ale też wciągającym punktem wejścia do poznania innych produkcji z tej serii. Mocno polecam ten tytuł. Bije na głowę wydane w tym roku Final Fantasy XVI.
Plusy:
+ historia;
+ grafika;
+ mechaniki;
+ regrywalność;
+ zadania poboczne;
+ wykorzystana epoka historyczna;
+ brak jakichkolwiek błędów.
Minusy:
- chaos w początkowych godzinach gry.
Poznaj recenzenta
Michał JankowskiKalendarz premier seriali
Zobacz wszystkie premieryDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1981, kończy 43 lat
ur. 1988, kończy 36 lat
ur. 1963, kończy 61 lat
ur. 1967, kończy 57 lat
ur. 1961, kończy 63 lat