Prey: Samotność w kosmosie – recenzja gry
Data premiery w Polsce: 5 maja 2017Arkane Studios udanie rebootuje grę z 2006 roku, dodając do niej coś nowego, coś od siebie. Coś, co sprawia, że tegoroczny Prey ma świetny klimat i może uchodzić za doskonałą produkcję.
Arkane Studios udanie rebootuje grę z 2006 roku, dodając do niej coś nowego, coś od siebie. Coś, co sprawia, że tegoroczny Prey ma świetny klimat i może uchodzić za doskonałą produkcję.
Prey to alternatywna wersja nie tak odległej przyszłości, w której ZSRR i USA nigdy nie popadły w stan zimnej wojny, prezydent Kennedy dożył sędziwego wieku, a ekspansja w kierunku gwiazd toczona była w przyjacielskim uścisku dłoni, a nie w ramach rywalizacji. Właśnie na jednej takiej stacji kosmicznej będącej owocem współpracy radziecko-amerykańskiej toczy się akcja gry. Tą stacją jest Kletka, którą z czasem sprywatyzowano i nazwano Talos I. Pod taką właśnie nazwą figuruje się ona w grze. Talos I to swoisty ośrodek badawczy, który prowadzą Alex i Morgan Yu. Rodzeństwo naukowców ma za zadanie zbadać nowo odkryty gatunek pozaziemski i wykorzystać jego potencjał w imię dobra nauki i ekspansji człowieka. Kosmiczne zdolności mają być kolejnym krokiem w przód w ewolucji człowieka. Jak nie trudno się domyślić, plany te wzięły w łeb.
Postacią, którą przemierzmy rożne segmenty Talosa I, jest Morgan Yu, młodszy z rodzeństwa, który w zależności od wyboru na początku gry jest albo kobietą lub mężczyzną. Bohater godzi się na to, aby eksperymenty z wykorzystaniem pozaziemskiej rasy przeprowadzano na nim. Będę stosował męskie zaimki, ponieważ grałem mężczyzną. W trakcie badań naukowcy tworzą Neuromody, dzięki którym do organizmu nosiciela można wprowadzić obce modyfikacje. Te z kolei wpływają na zdolność nauki i umiejętności z danej dziedziny. Coś jak wgrywanie odpowiedniego oprogramowania do komputera. Testy przebiegają sprawnie, ale owe ulepszenia mają jedną wadę. Każdorazowo po usunięciu neuromodów z organizmu nosiciel ma wymazywaną pamięć do konkretnego momentu przed rozpoczęciem testów. W przypadku Morgana jest to pewien poranek ładnie zapowiadający się. Z czasem, brnąc przez fabułę, poznajemy prawdziwe powody, dla których tak się dzieje. Zaś sam Morgan z "przyszłości" pozostawia wiadomość temu z "teraźniejszości". Wtedy dopiero rozpoczyna się prawdziwa rozgrywka.
Czytaj także: Spektakularny zwiastun Total War: Warhammer II. Jaszczuroludzie w akcji!
W Prey, niczym w Dishonored, za które zresztą odpowiada to samo studio, mamy dość swobodne podejście do rozgrywki. Są pewne cele, które musimy zrealizować, ale jak tego dokonamy, już zależy od pomysłowości gracza. Początkowo musimy jednak polegać na wytyczonej przez twórców ścieżce, ale później, kiedy w ręce graczy trafia LEPIK, możemy dowolnie eksplorować stację. Przynajmniej do czasu, aż amunicja nam się nie skończy.
LEPIK to eksperymentalna broń, która jak sama nazwa wskazuje, lepi się do wszystkiego. Pukawkę znakomicie wykorzystuje się do zatrzymywania Tyfonów, czyli obcych panoszących się po ośrodku badawczym. Broń ta ma jednak inne zastosowanie, z którego często korzystałem. Dzięki swym właściwościom samoprzylepnym, stwarzała doskonałe warunki do eksploracji świata gry innymi, niż z góry przewidywalnymi ścieżkami. Za jej pośrednictwem często także unikałem bezpośrednich starć cichaczem przemykając górą nad przeciwnikami i atakując ich znienacka, zadając większe obrażenia. LEPIK i klucz francuski to podstawowe wyposażenie bojowe, którego najczęściej używałem. Patrząc na grę z punktu widzenia rozgrywki, więcej jest w niej symulatora chodzenia niż faktycznego strzelania. Zresztą ten ostatni element nie jest najmocniejszym punktem nowej gry Bethesdy.
Za to zdecydowanym atutem gry jest Talos I. Stacja kosmiczna łączy w sobie futuryzm z klimatami retro. Czuć inspirację takimi seriami, jak Bioshock czy SystemShock. Z jednej strony horror, uczucie zaszczucia i niepewności, czy przed nami nie czai się zakamuflowany mimik. Z drugiej niepohamowana chęć eksploracji i zdobywania informacji o tym, co wydarzyło się na stacji i jakie eksperymenty były tam przeprowadzane. Fabularnie Morgan dowiaduje się tego w tym samym momencie, w którym informacje docierają do gracza. Każde otwarcie śluzy Talosa przenosi nas do innej krainy. Innego ośrodka badawczego, gdzie trwały eksperymenty dopóki sprawy nie poszły nie po myśli naukowców. Wielokrotnie przechadzamy się tymi samym korytarzami, bo wiele drzwi jest zablokowanych kodami, których z powodu amnezji nie znamy. Dzięki eksploracji, zapiskom w komputerach członków załogi stacji, poznajemy te wszystkie zabezpieczenia i otwieramy kolejne wrota, za którymi może czaić się śmiertelne niebezpieczeństwo.
Chociaż w grze występuje silny backtracking nie jest odczuwalna z tego tytułu nuda. Tutaj nie da się nudzić. Prędzej można zabłądzić. Tak to zostało zaprojektowane i jest to celowy zabieg, który wpływa na jeszcze większe poczucie samotności w grze pełnej niebezpieczeństw. Na stacji spotkamy też innych żywych, którym możemy pomóc lub nie. Albo też możemy posłać ich do piachu. Gra nam nie narzuca rozwiązania, więc eksperymentujcie. Myszkując w poszukiwaniu kodów, wskazówek czy zwyczajnie łażąc po korytarzach, częściej spotkacie Tyfony i mimiki, niż żywego członka załogi.
Rozwój postaci odbywa się początkowo na 3 drzewkach umiejętności. Rozwijamy tutaj tylko ludzkie cechy. By później otrzymać coś, co posiadają tylko niedawne obiekty naszych badań, które teraz chcą nas zabić. W ten sposób otrzymujemy kolejne 3 drzewka rozwoju. Przed graczem spora liczba usprawnień, a ich wybór nigdy nie jest łatwy. Liczba Neuromodów nie jest nieskończona, więc trzeba się mocno zastanowić czy inwestować w siłę lub zdrowie, czy może rozwijać którąś z umiejętności pozaziemskiej rasy.
Prey graficznie nie jest topową produkcją i nigdy do tego nie aspirował. Zresztą kto grał w gry Arkane Studios, ten doskonale wie, co mam na myśli. Wszystkie prezentują ten sam jednakowy i specyficzny poziom oprawy wizualnej. Gra w przeciwieństwie do fotorealistycznych widoczków stawia na delikatne uproszczenia w konstrukcji modeli ale nadrabia doskonałą scenografią i wielopoziomową konstrukcją świata. Właśnie ta konstrukcja wpływa też na immersję. Spowodowane jest to występującymi ekranami ładowania gry, które co prawda nie są tak długie, jak w przypadku ostatniej produkcji CI Games, ale jednak trwają po kilkadziesiąt sekund. Występują zawsze, gdy przechodzimy do kolejnej lokacji, a że backtracking jest spory, to się trochę naoglądałem tych ekranów ładowania. Prey pełen jest także technologicznych niedoróbek. Wersja na PS4, którą testowałem, nie jest jednak tak bardzo nimi naszpikowana, jak port na PC, ale są one wyczuwalne.
Czytaj także: LEGO City Tajny Agent: Klockowe GTA – recenzja gry
Nową grę Arkane Studios arcydziełem bym nie nazwał, ale świętą produkcją owszem. Pomimo tych kilku niedociągnięć gra się w nią doskonale. Jest mocno wciągająca, różnorodna i z wieloma zakończeniami, co sprawia że chęć powrotu na Talos I jest ogromna. Same pewnie za jakiś czas wrócę by tym razem w skórze Morgan (kobiety) podążać ścieżką innych wyborów.
PLUSY:
+ świetna konstrukcja stacji Talos I,
+ LEPIK i jego zastosowanie,
+ doskonały klimat zaszczucia i niepewności,
+ swoboda w rozgrywce,
+ sporo zadań pobocznych,
MINUSY:
– długie ekrany ładowania,
– niedociągnięcia techniczne,
– silnie zarysowany backtracking,
– oprawa graficzna.
Źródło: fot. Bethesda
Poznaj recenzenta
Michał CzubakDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1962, kończy 62 lat
ur. 1968, kończy 56 lat
ur. 1988, kończy 36 lat
ur. 1980, kończy 44 lat
ur. 1965, kończy 59 lat