Prototype 2 [PS3]
Alex Mercer powraca, ale tym razem w nieco innym wydaniu. Kontynuacja „Prototype” zalicza się do najlepszych produkcji pierwszego półrocza 2012 roku.
Alex Mercer powraca, ale tym razem w nieco innym wydaniu. Kontynuacja „Prototype” zalicza się do najlepszych produkcji pierwszego półrocza 2012 roku.
„Prototype” był jednym z ciekawszych, ale też niedocenionych tytułów 2009 roku – produkcja mająca premierę w czerwcu dosyć szybko została zapomniana. Po wakacjach, gdy na półkach sklepowych zaczęły pojawiać się inne tytuły, o Alexie Mercerze nikt już nie pamiętał.
Gdy od premiery pierwszej części minęły trzy lata, Radical Entertainment – producent gry – postanowił przypomnieć o „Prototype”. Bez podtytułu, z cyferką „2” na końcu. Wielki koncern Activision Blizzard upchnął ją w kalendarzu premier na koniec kwietnia, kiedy to część graczy kończyła jeszcze „Mass Effect 3”, a inni już szykowali się do „Diablo 3” albo „Max Payne 3”. Boje się, że wśród takiego towarzystwa „Prototype 2” może zostać podobnie jak jego poprzednik szybko zapomniany przez graczy. A szkoda, bo to naprawdę interesująca pozycja, którą powinien zainteresować się każdy fan gier akcji.
Alex Mercer, główny bohater jedynki, był dosyć charyzmatyczną postacią jak na ostatnie standardy. Cieszy więc fakt, że Radical postanowił z niego nie rezygnować… a wręcz ustanowił głównym przeciwnikiem gracza w „Prototype 2”. Decyzja odważna i po spędzeniu z grą kilkunastu godzin, z czystym sumieniem mogę stwierdzić, że trafiona. Przed premierą bałem się, że „Prototype” może paść ofiarą syndromu gorszego sequela, głównie przez nieporywającą fabułę. Owszem – jest bardzo zawiła i skomplikowana, ale uważnie oglądając wszystkie przerywniki filmowe i śledząc dialogi, można nieźle wciągnąć się w całą historię.
[image-browser playlist="602157" suggest=""]
©2012 Activision Blizzard
Ta podejmuje popularny temat zemsty. Tym razem chodzi o pomszczenie bliskich – a dokładnie żony i córki. W „Prototype 2” gracz wciela się w czarnoskórego Jamesa Hellera, a winnym jest właśnie Mercer. Do niedawna bohater, który w pierwszej części uratował Nowy Jork; teraz największy wróg, a to dlatego, że mutant podejrzewany jest o spowodowanie drugiej fali epidemii wirusa, która m.in. zabiła rodzinę Hellera. Ten doskonale wie, jak dobrać się do Mercera. Zgłasza się do służby wojskowej, zostaje wysłany do jednej z najgorszych stref, w której panuje wirus i szybko spotyka antagonistę… Cały zarys fabularny gracz ogląda na samym początku gry w ciekawie zrealizowanym, mrocznym przerywniku filmowym. Niedługo później już sam może pokierować głównym bohaterem, który jeszcze... jest zwykłym człowiekiem.
Początki i uganianie się za znikającym w oddali Mercerem to okazja do nauczenia się podstaw sterowania, ale też poczucia klimatu, jaki będzie towarzyszył graczowi przez kolejnych kilkanaście godzin. Niestety, już samo pokazanie przemiany Hellera i jego łatwowierność podczas rozmowy z Mercerem wywołało we mnie mieszane uczucia. Najpierw strony twórcy pokazują nam prawdziwego twardziela, kierującego się jasnym celem do zrealizowania; postać, która spokojnie mógłaby być członkiem oddziału „Niezniszczalnych” u Sylvestra Stalone’a. Kilka minut później bohater staje się łatwowierną istotą, która łyka każde słowo Mercera, próbującego zwalić winę wywołania epidemii na innych. Zabrakło mi tutaj konsekwencji w kreowaniu charakteru głównego bohatera. Na szczęście później było już tylko lepiej i więcej takich scenariuszowych wpadek nie uświadczyłem.
[image-browser playlist="602158" suggest=""]
©2012 Activision Blizzard
Może się wydawać, że epidemia wirusa, która atakuje ludność Nowego Jorku to temat oklepany, z którym wielokrotnie spotkaliśmy się w literaturze czy w kinie. Mimo to Radical potrafił wykreować bardzo interesujący świat, umieszczając gracza w sandboxowym środowisku, dzięki czemu odkrywanie kolejnych uliczek i dachów budynków nieźle odwzorowanego Manhattanu sprawia graczowi dużo frajdy. Teren jest zróżnicowany i co ważne – żyje. Świat gry podzielony został na trzy części i jest większy, niż w jedynce. Wizyta na każdej z wysp wymaga doczytywania, ale nie jest to szczególnie uciążliwe. Aby było ciekawiej, Nowy Jork podzielony jest na strefy: zieloną, żółtą i czerwoną (każda z wysp ma określony kolor). Ta ostatnia obejmuje Manhattan i to właśnie tam toczą się największe bitwy pomiędzy mutantami a wojskiem; w pozostałych dwóch strefach jest spokojniej. Grę zaczynamy w strefie żółtej, która jest bardzo zróżnicowana: po zatłoczonych ulicach jeżdżą ciężarówki z żołnierzami, mieszkańcy mają na twarzach charakterystyczne dla kultury azjatyckiej maseczki celem uniknięcia wirusa obecnego w powietrzu, a w wielu miejscach spotkać można najemników Blackwatch. Najbezpieczniejsza jest strefa zielona, wolna od wirusa, ale nawiedzana przez mutanty Mercera.
Natłok informacji pojawiających się w dialogach i przerywnikach filmowych sprawia, że gracz może zacząć odczuwać chaos. Do przyswojenia jest całkiem sporo, a twórcy nieszczególnie ułatwili zadanie, tworząc bardzo specyficzne cutscenki. Ich montaż jest chaotyczny, czasem ciężko zorientować się, o co chodzi. Szczególnie irytuje to w momencie, gdy „zjadając” jednego z przeciwników, zagłębiamy się w jego umysł, by poznać kolejne tajemnice. Lepiej wyglądają przerywniki filmowe między misjami. Owszem, ilość użytych filtrów sprawia, że obraz jest kompletnie nienaturalny, ale da się to wytłumaczyć próbą wytworzenia specyficznego klimatu.
[image-browser playlist="602159" suggest=""]
©2012 Activision Blizzard
Z każdym kolejnym zadaniem, które zlecają Hellerowi postacie drugoplanowe, nasz bohater rozwija się i poznaje swoje możliwości, których jest całkiem sporo. Najnowszą i najciekawszą z nich jest pulsometr, który niczym odbiornik GPS służy do polowania na przyszłe ofiary. Jego działanie nie jest takie oczywiste i proste, dlatego na samym początku gry miałem z nim niemały problem. Szczególnie, że jego użycie jest niezbędne, gdy zadanie Hellera polega na poszukiwaniu ludzi odpowiedzialnych za wywołanie epidemii (w tym np. naukowców z Genteku). Po wciśnięciu lewego analogu (L3 na PS3) główny bohater wysyła od siebie sygnał ultradźwiękowy w formie rozszerzającego się koła. Ten, odbijając się od celu, wraca do nas, pokazując kierunek, w jakim powinniśmy się udać. Co warte podkreślenia – znacznie łatwiej jest wyłapać kierunek, gdy jesteśmy na dachu budynku niż np. stojąc na drodze. Nie jest to wszystko takie proste. Namierzenie celu trwa, a kiedy już uda nam się zlokalizować kierunek, należy następnie „wyłowić” przeciwnika z tłumu. Świetna innowacja!
Oczywiście Heller na dachy budynków nie wchodzi klatką schodową czy nie wjeżdża windą. Jego umiejętności są takie same jak Mercera, dzięki czemu swobodnie wspina się po ścianach. Jednocześnie podczas zeskakiwania z dachu potrafi szybować w powietrzu… albo też po prostu skoczyć… robiąc przy okazji małą dziurę w asfalcie i nie tracąc energii życiowej. W „Prototype 2” nie ma popularnego odnawiającego się samodzielnie zdrowia. Heller, aby naładować pasek energii życiowej… musi się najeść. Za pokarm wzmacniający robią przeciwnicy, a nawet zwykli, bezbronni przechodnie. Dzięki „zjedzeniu” kogoś, James może przybrać jego wygląd, co skutecznie ułatwia ucieczkę, gdy „na ogonie” siedzą nam śmigłowce i żołnierze Blackwatch.
Osobny akapit wypada mi przeznaczyć na eksterminację wrogów, ponieważ i tutaj Relic popisał się niezłą wyobraźnią. Aby nauczyć się specjalnej mocy i wyposażyć zmutowane ciało głównego bohatera w rozmaite ostrza, pazury, macki i tym podobne, należy pokonać innego mutanta, a następnie go skonsumować. W ten sposób Heller przyswaja sobie jego DNA i wzmacnia swój oręż w walce z przeciwnikiem. W inny sposób rozwijamy umiejętności bohatera, takie jak szybkość poruszania się, długość skoku, czy zwiększani energii życiowej. Bohater zdobywa punkty doświadczenia, którymi później można zasilić każdą z kategorii. Mało? Heller może rozwijać też zdolności takie jak obsługa karabinów maszynowych, czołgów i śmigłowców. Najciekawsze zostawiłem na koniec. Główny bohater może nauczyć się także tego, by kontrolować swoje własne mutanty, walczące po jego stronie.
[image-browser playlist="602160" suggest=""]
©2012 Activision Blizzard
Zdecydowana większość tych umiejętności automatycznie zwiększa się wraz z rozwojem głównego wątku fabularnego. Zgłębiając fabułę, Heller jednocześnie uczy się nowych rzeczy, dzięki czemu misje naprawdę są zróżnicowane i trudno doszukiwać się monotonnych momentów. Poza głównym wątkiem obecne są również misje poboczne, za które otrzymujemy unikalne nagrody (np. mutacje) oraz zwiększamy tło fabularne całej historii. W zainfekowanym wirusem Nowym Jorku naprawdę jest co robić. Po zakończeniu głównego wątku miałem dopiero 52% ukończenia całej gry.
„Prototype 2” to kolejny tytuł, który pokazuje, jak dużo można wyciągnąć z obecnej generacji konsol. Grafika na PS3 wyglądała ślicznie. Tereny dopracowane zostały perfekcyjnie. Warto pamiętać, że to gra akcji połączona z sandboxem, a już kilka innych tego typu produkcji miało spore problemy z zachowaniem płynności przy jednoczesnym dopracowaniu graficznym. Nieraz zwiedzając jeden z dachów wysokiego budynku, zatrzymywałem się na moment, by podziwiać widok okolicy. Relic odwalił kawał dobrej roboty.
Właśnie tak ma wyglądać gra z otwartym światem. Fabuła czy rozwój bohatera to jedno, ale liczy się akcja i niesamowita przyjemność płynąca z robienia totalnej rozwałki na ulicach sparaliżowanego przez epidemię Nowego Jorku. Nie mając wielkich oczekiwań wobec „Prototype 2”, miło się zaskoczyłem. To jeden z tytułów, który – przynajmniej ja – zapamiętam na dłużej.
Ocena: 8/10
PLUSY:
+ widowiskowy gameplay
+ mnóstwo świetnych pomysłów
+ solidna oprawa wizualna
+ wciągająca fabuła
MINUSY:
- przekombinowane przerywniki
- początkowa naiwność głównego bohatera
Źródło: ©2012 Activision Blizzard
Poznaj recenzenta
Marcin RączkaDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1962, kończy 62 lat
ur. 1968, kończy 56 lat
ur. 1988, kończy 36 lat
ur. 1980, kończy 44 lat
ur. 1965, kończy 59 lat