Dying Light 2: inspiracje Wrocławiem, współpraca z wynalazcą parkouru i "to jeszcze nie koniec" [WYWIAD]
Z Tymonem Smektałą z polskiego studia Techland porozmawialiśmy o przeszłości oraz przyszłości marki Dying Light.
ALEKSANDER MAZANEK: Skąd w ogóle pomysł na Dying Light? To dość unikalna mechanicznie gra, jeśli chodzi o zombiaki.
TYMON SMEKTAŁA: Pomysły na Dying Light pojawiły się w naszych głowach jeszcze w trakcie tworzenia kontynuacji Dead Island z podtytułem Riptide. Nie chcieliśmy podążać wytartym już szlakiem, tylko stworzyć coś nowego. Od koncepcji do faktycznego wdrożenia pomysłu w życie minęło trochę czasu, a my dodatkowo chcieliśmy dopracować każdy szczegół. Patrząc na odzew naszej społeczności i miliony sprzedanych kopii zarówno Dying Light, jak i sequela – Dying Light 2 Stay Human, myślę, że udało nam się stworzyć niezwykle zaawansowaną technologicznie, innowacyjną, oryginalną serię, z charakterystycznym trybem poruszania się i historią.
Skąd czerpaliście główne inspiracje dla świata?
Tych inspiracji było wiele, a jednocześnie nie było żadnej jednej, konkretnej. Inspirowały nas różne spostrzeżenia, przemyślenia, refleksje wywoływane przez dzieła z gatunku „apokaliptycznego”, choć niekoniecznie tylko z niego. Naszą kreatywność napędzały również pomysły naszych fanów, rewelacyjnej społeczności zbudowanej wokół marki Dying Light. Inspirowało nas też nasze miasto – w grze można znaleźć co najmniej kilka obiektów wprost nawiązujących do charakterystycznych elementów Wrocławia.
Czy pracowaliście przy grze ze sportowcami uprawiającymi parkour/free running? Jeśli tak, to z kim i jak układała się ta współpraca?
Zarówno przy DL1, jak i DL2 współpracowaliśmy z ekspertami od parkouru.
W przypadku DL2SH chcieliśmy po prostu stworzyć najlepszą grę parkour, w najlepszej możliwej reprezentacji tej pięknej formy ruchu. Zasoby przeznaczyliśmy na animacje (jest nas dwa razy więcej niż w pierwszej części) i inne elementy poprawiające immersję i ogólny „flow” poruszania się. Najważniejsza była jednak współpraca z Davidem Belle, francuskim aktorem i wynalazcą parkouru. David stał się jedną z postaci w naszej grze, kopiowaliśmy jego ruchy i korzystaliśmy z jego pierwszoosobowych nagrań z kamery GoPro, dzięki czemu dowiedzieliśmy się wiele o różnych tajnikach tej imponującej sztuki. Jest on niesamowitą, pełną pasji osobą i mieliśmy szczęście, że mogliśmy współpracować, czerpiąc wiedzę z jego doświadczenia. Działaliśmy także między innymi z grupą specjalistów parkour Storror, która nakręciła dla nas wspaniały film o tej formie ruchu w prawdziwym życiu. Ich pochwały naprawdę wiele dla nas znaczyły.
Jakie było największe wyzwanie/wyzwania podczas pracy nad serią?
Nie przez przypadek mówi się o branży gier jako bardzo przyszłościowej, pozostającej niejako w awangardzie do tego, co się dzieje we współczesnym świecie. To praca niezwykle złożona i bazująca na nowoczesnych technologiach. Złożona dlatego, bo łączy innowacyjne narzędzia cyfrowe z bardzo silnym elementem kreatywnym. Największym wyzwaniem jest przełożenie pomysłów, które rodzą się w głowach twórców, na język technologii. Drugim kluczowym wyzwaniem jest zarządzanie pracą zespołu. W jego skład wchodzi kilkuset specjalistów z różnych dziedzin, są to m.in. programiści, animatorzy, artyści, czy projektanci. Każdy z nich to osoba bardzo indywidualna, o różnej wrażliwości i mindsecie.
Jakie macie najlepsze wspomnienia związane z tym projektem?
Techland to przede wszystkim ludzie, świetni specjaliści, z którymi spędzanie czasu na tworzeniu czegoś tak kreatywnego i wielkiego jak gra wideo to niezwykła i ciekawa podróż.
Miło wspominamy nasze liczne brainstormy, momenty, w których widzieliśmy, jak gra się rozwija, jak ewoluuje na przestrzeni lat. Natomiast niewątpliwie niezapomniane wspomnienia to te związane z odbiorem naszej produkcji przez graczy – kiedy widzimy, że są zadowoleni, spędzają w niej długie godziny, cieszą się razem z nami z jej rozwoju, to dodaje skrzydeł każdemu developerowi gier.
Jaki element serii uważacie za jej największy atut?
Od strony rozgrywki wyróżnia się przede wszystkim swobodą, jaką można cieszyć się w trakcie zabawy. Już w pierwszej części zrobiliśmy coś, co wcześniej było rzadkością – pozwoliliśmy graczom wspinać się na wszystkie przeszkody, zaglądać za każdą ścianę; daliśmy swobodę chodzenia tam, gdzie chcą, tak jak chcą. W „dwójce” dodaliśmy do tego m.in. wolność w podejmowaniu decyzji fabularnych czy w budowaniu i kształtowaniu środowiska gry – to gracze decydują o tym, w jakim kierunku potoczy się narracja i jak będzie wyglądało miasto, w którym toczy się akcja Dying Light 2 Stay Human.
Czy oglądacie czasem gameplaye z Waszych gier, a jeśli tak, to czy spotkaliście się kiedyś z wyjątkowo kreatywnym wykorzystaniem mechaniki poruszania się, które zapadło Wam w pamięć?
Oczywiście, że oglądamy. Za każdym razem, gdy wprowadzamy nową lub ulepszamy istniejącą już mechanikę w grze, bardzo ciekawi nas jej odbiór ze strony społeczności i to, jak kreatywnie sobie z nią poradzą. Niektórzy nasi hardkorowi fani mają po tysiące przegranych godzin w DL, więc ich inwencja twórcza jest naprawdę nieskończona. Jednym z zaskakujących pomysłów naszych graczy było połączenie lotu na paralotni ze skillem, który miał za zadanie niszczyć przedmioty w czasie biegu po ziemi… Gracze znaleźli sposób na połączenie tego, by zwiększać swoje przyspieszenie w powietrzu. Mamy fanów, którzy naprawdę wykręcają w grze najdziwniejsze osiągnięcia – w grudniu opublikowaliśmy świetne podsumowanie roku 2023 w Villedor, gdzie widzimy ciekawe statystyki dotyczące zachowań naszej społeczności.
Co dalej z losami serii?
Zaraz po premierze Dying Light 2 zapowiedzieliśmy wsparcie dla gry przez minimum 5 lat. Od wydania minęły już niemal dwa lata, a my cały czas nad nią pracujemy i proponujemy graczom dodatki, aktualizacje, wydarzenia. Podjęliśmy współpracę z wieloma świetnymi markami, takimi jak komiks The Walking Dead czy hit Ubisoftu – For Honor. Niezwykle zależy nam na zdaniu naszej społeczności, dlatego stworzyliśmy na platformie Pilgrim Outpost miejsce, gdzie mogą dzielić się swoimi pomysłami i głosować na nie, a my później dodajemy je do gry. Wydaliśmy także pierwszy dodatek fabularny Dying Light 2 Stay Human: Bloody Ties i pracujemy nad drugim. W grudniu zaprosiliśmy graczy do wzięcia udziału w Zimowych Opowieściach – sezonowym, świątecznym evencie, podczas którego można ubrać choinkę, otrzymać prezent od Świętego Mikołaja czy stawić czoła „bożonarodzeniowym” wrogom w mrożących krew w żyłach spotkaniach. Zapewniam, że to jeszcze nie koniec, mamy głowy pełne pomysłów.
A jak się rozwinie Dying Light jako franczyza? Mamy dwie główne gry, książkę, spin-off. Będzie coś jeszcze?
Dotarcie franczyzy Dying Light do jak najszerszej rzeszy odbiorców, także poza branżą gier, jest naszym celem, do którego konsekwentnie dążymy. Mam nadzieję, że będziemy mieli niejedną okazję porozmawiać o nich, także na łamach naEKRANIE.pl.