Premiera (Świat)
4 lutego 2022Premiera (Polska)
4 lutego 2022Kraj produkcji:
PolskaGatunek:
AkcjaDeveloper:
TechlandPlatforma:
PS5, PC, Xbox Series X, PS4, Xbox OneWydawca:
Polska: Techland Świat: Warner Bros Interactive Entertainment
Najnowsza recenzja redakcji
Dying Light z 2015 roku to sprytne połączenie gry akcji z parkourem i survivalową rozgrywką w mieście opanowanym przez zombie. Kontynuacja - Dying Light 2 - oparta jest na tych samych fundamentach, ale podnosi poprzeczkę jeszcze wyżej. To Ty będziesz mógł decydować o losie jednego z ostatnich wolnych miast ludzkości! Brzmi bardzo interesująco, ale czy rzeczywiście DL2 jest lepszą grą od poprzedniczki?
Od wybuchu epidemii w Harran minęło 20 lat. W tym czasie wiele się zmieniło. Broń palna stała się bezużyteczna, ale pojawiły się frakcje, które obok martwej zarazy postanowiły rzucić się sobie do gardeł i zapragnęły walczyć o kontrolę nad jednym z dużych osiedli ludzkich. Zwaśnione grupki za dnia szwendają się po mieście i wchodzą w konflikty - w sam środek jednego z nich trafił nasz bohater. To nie jest tak, że zombie zostały zepchnięte na drugi plan. Nie, wcale tak nie jest, ale czynnik ludzki ma tutaj więcej do powiedzenia. To znacząco także wpływa na rozgrywkę, która w starciach z ludzkim przeciwnikiem się zmienia.
Ludzki przeciwnik się nie patyczkuje. Nie atakuje ślepo, ale kombinuje. Stara się nas podejść - to z lewa, to z prawa. Zwykle też nie jest to jeden przeciwnik, przez co trzeba mieć oczy dookoła głowy. Walka z takim wrogiem wymaga też przemyślenia, a nie bezceremonialnego machania bronią na oślep. Mija się to z celem. Zły człowiek potrafi robić uniki i parować nasze ciosy. My też się tego musimy nauczyć, jeśli chcemy przetrwać dzień.
Ludzcy przeciwnicy to satysfakcjonujący wrogowie, którzy stanowią solidne wyzwanie, szczególnie na wyższych poziomach trudności. Zdarza się, że zamiast wdawać się w otwarty konflikt, starałem się eliminować wrogów po cichu, z ukrycia - albo za pomocą strzał, albo z powietrza (spadając na nich przy odblokowaniu tej umiejętności w drzewku rozwoju). Zdarzało się też, że przeliczyłem swoje siły i trzeba było uciekać z podkulonym ogonem.
Do tego dochodzą całkiem konkretni subbossowie, których trzeba pokonać, by przejąć dzielnicę.
Miasto podzielone na dzielnice
Gdy Techland zapowiadał, że Dying Light 2 będzie większe, nie przepuszczałem, że pójdą w kierunku cyklu Assassin’s Creed. To bowiem pierwsze, co przychodzi mi na myśl, gdy spoglądam na rozwiązania zastosowane w grze. Cały świat podzielony jest na dzielnice, które są kontrolowane przez ludzkie frakcje. Aby przejąć nad nimi kontrolę, musimy zdobyć kluczowy punkt na mapie. Ten zwykle jest dość jednoznacznie określony - może być to wieża energetyczna czy np. szpital. Istotne jest, co się dzieje później, gdy już w tej lokacji wyeliminujemy poruczników i samego „szefa”.
Wówczas przejmujemy kontrolę nad całą dzielnicą i możemy ją przekazać jednej z frakcji. W zależności, jaką z nich wybierzemy, możemy liczyć się z pewnymi ułatwieniami rozgrywki, jak wybuchające samochody-pułapki, linki do poruszania się czy np. balony, dzięki którym upadek z wysokości nie grozi uszczerbkiem na zdrowiu. Takich ułatwień jest więcej, więc przy wyborze trzeba się zastanowić dobrze, komu przekażemy obszar. Ponadto „odblokowując” dzielnicę na mapie ujawniają nam się liczne ikony oznaczające poboczne aktywności. Część z nich dostępna jest jedynie po zmroku, inne aktywne są bez względu na porę dnia. Pomiędzy poszczególnymi dzielnicami możemy przemieszczać się za systemu szybkiej podróży, ten jednak nie jest odblokowany na początku.
Licho nie śpi w nocy
Clou gry to jednak zombie. Te maszkary najwięcej krążą po zmroku. W nocnych godzinach jest też największa szansa na dotarcie do najlepszych skarbów, które za dnia strzeżone są przez chowające się przed promieniami słonecznymi kreatury. Wejście tam w ciągu dnia grozi śmiercią.
Zwykle w tych obiektach znajdziemy sporo przydatnych rzeczy. Począwszy od elementów ubioru, poprzez bronie, a skończywszy na inhibitorach – specjalnych strzykawkach ze środkiem, którego użycie na stałe zwiększa nasze umiejętności. Żeby nie było tak łatwo, musimy znaleźć trzy takie strzykawki, by móc zaaplikować sobie ulepszenie, które możemy przeznaczyć na rozwój zdrowia albo wzrost wytrzymałości. Każdorazowe użycie inhibitorów wydłuża także czas, w którym nasz bohater może pozostać dłużej sobą.
To istotna zmiana w stosunku do jedynki. Aiden, na skutek eksperymentów prowadzonych przez skubańca, którego teraz stara się odszukać, ma pewne moce. Sprawiają one, że bohater w ciągu nocy musi kontrolować czas swojego przebywania w mroku. Możemy go wydłużyć korzystając ze wspomnianych wspomagaczy lub promieni lamp UV. Wtedy licznik zeruje się i możemy rozpocząć zabawę od nowa.
Noc to także czas, kiedy na powierzchnie wychodzą potężne potwory, za których ubicie otrzymujemy materiały potrzebne do ulepszania oręża. Warto więc eksplorować The City nocą, bo, choć ryzyko jest duże, to i nagrody są zdecydowanie bardziej warte zachodu. Wraz z rozwojem fabuły otrzymujemy też nowe sprzęty, takie jak latarka UV czy lotnia, które znacznie ułatwiają poruszanie się po zmroku.
Gra parkourem stoi
Oprócz walki główną aktywnością będzie ucieczka, czy też może bardziej dokładnie mówiąc, ganianie po ścianach i dachach. Parkour, jako nieodzowna część Dying Light, w dwójce doczekał się ulepszeń, choć nadal działa on w sposób znajomy. W dalszym ciągu opiera się na tym, by wycelować wzrokiem bohatera w konkretny punkt i się go złapać. Czuć jednak zdecydowanie większy realizm. Można popełnić więcej błędów, w tym te dotkliwe, które skutkują zgonem postaci. Konstrukcja otwartego gry sprawia, że ścieżek jest wiele, a gra często daje swobodę w wyborze drogi dotarcia do celu. Czasami jednak są one zablokowane przez niewystarczający poziom umiejętności Aidena i trzeba zająć się czymś innym, aby odpowiednio podciągnąć postać do wymaganej aktywności. Szybko się o tym przekonałem i dlatego w pierwszej kolejności, przy rozwoju postaci inhibitorami, inwestowałem nie w zdrowie, ale w wytrzymałość.
Fabularna klisza i graficzna niemoc
Fabularnie Dying Light było tylko „ok”, ale nie fabuła grała tam pierwsze i najważniejsze skrzypce, a świetna rozgrywka i mnóstwo zabawy w kooperacji. Dying Light 2 to dokładnie to samo. Wątek fabularny skupia się wokół poszukiwań zaginionej siostry Aidena – pastisz i klisza, którą się już przejadłem. Wątki wplecione w główną oś wydają się jednak na tyle interesujące, że ostatecznie opowieść wydaje się dość interesująca i zjadliwa.
Niestety multiplayer nie działał przy ogrywaniu przed premierą – trudno mi było sprawdzić zabawę w kooperacji, która oferuje szanse na przejście całej fabuły z nawet trzema kompanami. Dlatego tego elementu nie oceniam, niemniej zakładam, że od 4 lutego wszystko zagra na najwyższym poziomie i będzie tak samo miodnie, jak przed siedmioma laty i podczas zabawy z Dying Light.
Zaskoczony jestem poziomem graficznym. Lubię ładne produkcje i do takich należy Dying Light 2, ale nawet na ustawieniach trybu jakość jestem odrobinę rozczarowany poziomem wykończenia produkcji. Do najnowszych przygód Ratcheta na PS5 czy Halo na Xbox Series X grze dużo brakuje. Jednak te problemy kompletnie nie dotyczą wersji PC. Tutaj zastosowano technologie NVIDII takie jak Ray Tracing i DLSS, które nie dość że czynią tę produkcję naprawdę ładną to jeszcze do tego działa ona wyjątkowo płynnie. dynamiczne skalowanie jest bez dwóch zdań przyszłością grania na PC.
Grałem dużo w pierwsze DL i po ograniu Dying Light 2 (całego wątku fabularnego i kilku zadań pobocznych) wiem, że spędzę z nią co najmniej tyle samo godzin. Chociaż fabuła nie jest szczególnie interesująca, to wszystko inne jest doskonałym połączeniem pomysłu oraz wykonania, a dzieło Techlandu może pełnym powodzeniem może konkurować o uwagę gracza z debiutującymi także w lutym Horizon Forbidden West czy Elden Ring.
Gra dostępna jest również w usłudze GeForce NOW co w ogóle eliminuje potrzebę posiadania potężnego GPU, by dobrze i płynnie się bawić.
PLUSY:
+ rozgrywka;
+ wybory kształtujące fabułę;
+ crafting broni;
+ otwarty świat;
+ rozwój bohatera.
MINUSY:
- oprawa graficzna;
- kliszowa fabuła.