Sebastian Wojciechowski, CEO People Can Fly – Gry wideo przebiły się do masowej świadomości [WYWIAD]

Naszym rozmówcą był Sebastian Wojciechowski, CEO i Studio Head w People Can Fly. Mieliśmy okazję porozmawiać m.in. o współpracy i odłączeniu się od Epic Games, Bulletstormie oraz zmianach w polskiej branży gier wideo.

Naszym rozmówcą był Sebastian Wojciechowski, CEO i Studio Head w People Can Fly. Mieliśmy okazję porozmawiać m.in. o współpracy i odłączeniu się od Epic Games, Bulletstormie oraz zmianach w polskiej branży gier wideo.

Paweł Krzystyniak

Paweł Krzystyniak

Paweł Krzystyniak: Czy od zawsze byłeś związany z gamedevem?

Sebastian Wojciechowski: Nie, zajmuje się tym od 6 lat.

Od razu w People Can Fly?

Tak, od razu jako studio-head.

Nie było to więc w żaden sposób związane z planami uniezależnienia się od Epic Games?

Nie, kompletnie nie. Ja do studia dołączyłem na początku 2012 roku, a uniezależniliśmy się w 2015.

Co na tym zaważyło? Dlaczego People Can Fly odłączyło się od Epic Games?

Głównie zadecydowało to, że w naszym studiu byliśmy znani z tworzenia gier triple A i shooterów. Po tym jak wydaliśmy Gears of War: Judgment, właściwie przestaliśmy pracować nad własnymi tytułami i zajmowaliśmy się głównie produkcjami, które tworzyło Epic. Po pewnym czasie doszliśmy do tego, że to nie do końca odpowiada osobom w studiu i fajnie by było, gdybyśmy jednak tworzyli coś własnego. No i stąd też, po rozmowach z Epic Games, uzgodniliśmy warunki odejścia i nastąpiło to w połowie 2015 roku.

Na czym dokładnie polegała wasza praca w Epic Games? Wiem, że współpracowaliście m.in. nad Gears of War Judgment i Fortnite.

Było tego więcej. Pierwszą grą, którą stworzyliśmy, będącą częścią Epica, było Bulletstorm, czyli nasza do tej pory największa produkcja. Potem właśnie robiliśmy Gears of War: Judgment, to była druga gra, natomiast później pracowaliśmy nad kilkoma projektami dla Epica, poczynając od Infinity Blade, poprzez Fortnite, Spyjinx. W międzyczasie tworzyliśmy również rzeczy do silnika Unreal Engine.

Wasza praca nad Fortnite miała miejsce jeszcze na długo przed tym, jak twórcy wpadli na pomysł Battle Royale.

Tak, to był 2014 rok. Pracowaliśmy nad contentem, który miał być DLC do podstawowej wersji Fortnite’a. I jako taki mniej więcej został wydany – nie konkretnie jako DLC, ale jako pewne dodatkowe rzeczy – bodajże w zeszłym roku, przy okazji Halloween. Dużo później PUBG wyszło ze swoim Battle Royale i to jakby gdzieś tam spowodowało rozpoczęcie prac przez innych wydawców nad grami, które miałyby ten charakter i Epic był tym, który dość szybko zaaplikował tę formułę do Fortnite.

Fortnite
źródło: Epic Games

Czy uważasz, że takie usilne podążanie za popularnym gatunkiem i tworzenie kolejnych produkcji Battle Royale jest korzystne dla branży?

To jest zupełnie normalne. Jest to próba zahaczenia się o coś, co odniosło jakiś sukces. Tak było z League of Legends, gdzie później mieliśmy wielu wydawców próbujących podobnej formuły. Teraz jest tak samo z Battle Royale.

Problemem może być jednak to, że wiele z tych gier znika z rynku równie szybko, jak szybko się tam pojawiło.

Tak, tak już jest – jest kilku graczy, którzy gdzieś tam osiągną sukces i będą go kontynuować i bardzo wielu, którzy coś zaczną i potem znikną. No ale to jest już naturalna kolej rzeczy.

Co więc należy zrobić, żeby ten sukces osiągnąć? Co zaważyło na popularności takiego Fortnite?

Zaważyło  to, że bardzo szybko weszli na rynek po tym, jak gracze się do tego pomysłu przekonali. Gra była gotowa, miała bardzo fajne mechaniki, a ten ostateczny pomysł na nią pojawił się po inspiracji PlayerUnknown’s Battlegrounds. To PUBG osiągnęło sukces jako pierwsze, ale Fortnite go przebiło, dlatego właśnie, że była to gra już skończona, dopieszczona. Epic na nią pracował wiele, wiele lat. To nie tak, że wszystko to powstało z dnia na dzień. PUBG gdzieś tam rosło z tą swoją produkcją, a Fortnite był już gotowy i tylko ten dodatkowy element [tryb Battle Royale – przyp. red.] zaważył o sukcesie.

Rzeczywiście czas, żeby to dopieścić był, początki Fortnite sięgają 2010 lub 2011 roku.

Nie znam dokładnej daty, bo jednak pracowała nad tym centrala Epica w Cary, ale na pewno okolice 2011 – 2012 roku.

Domyślam się, że o nową grę raczej nie mam co pytać?

Niestety, nie jesteśmy w stanie powiedzieć więcej niż to, co do tej pory powiedzieliśmy.

Czyli wiemy jedynie, że będzie to pierwszoosobowa strzelanka?

Tego chyba nigdy nie powiedzieliśmy. To będzie na pewno strzelanka, na pewno triple-A i na pewno będzie to nowe IP.

I Square Enix będzie jej wydawcą.

Tak, Square Enix będzie wydawcą. To są takie cztery rzeczy, o których mówimy. Natomiast niczego więcej nie możemy ujawnić.

Wasze studio zatrudnia 160 osób, prawda?

Tak, 160 osób w trzech oddziałach – Warszawa, Rzeszów i Newcastle.

I wszystkie te osoby pracują nad tym jednym, nowym tytułem?

Tak.

Sięgnijmy więc trochę w przeszłość. Czy jest szansa na powrót wcześniejszych marek? Painkillera, Bulletstorma?

To są dwa zupełnie inne tematy. Painkiller nie jest naszym IP i nigdy nie był. Ten tytuł został mocno wyeksploatowany przez wydawcę i inne studia, które gdzieś tam się w trakcie jego tworzenia przewinęły. Na pewno nie jest to droga dla nas. Nie widzę naszego studia, które wróciłoby do tego tytułu – ze względu na IP oraz ze względu na to, że to było bardzo, bardzo dawno temu.

Bulletstorm: Full Clip Edition
fot. Gearbox Publishing

Od tego czasu mocno zmienił się też gatunek gier FPS.

Tak, rynek poszedł w zdecydowanie innym kierunku. Bulletstorm jest zupełnie innym tematem, ponieważ jest to nasze IP, zawsze było. Wypuszczając w zeszłym roku remaster, czyli Bulletstorm: Full Clip Edition chcieliśmy zobaczyć, czy wyniki wskażą nam drogę co do dalszego myślenia na temat tego tytułu. I są one na tyle pozytywne, że jest warto się nad tym zastanowić. Są to jednak tytuły AAA, ich budżety to kwoty ośmiocyfrowe, w dolarach. Decyzja dotycząca podejścia do takiego tytułu musi być mocno przemyślana.

Jak wygląda praca w waszym studiu, już po odejściu od Epic? Ostatnio głośno było o problemach w pewnych studiach, jak chociażby crunch [intensywna praca nad grą, najczęściej pod koniec produkcji, mająca na celu m.in. dopracowanie wszystkiego przed premierą – przyp. red].

My przy pracy nad naszym nowym tytułem jeszcze nie odczuliśmy crunchu. Wiadomo, że jest to immanentną częścią procesu produkcyjnego, ale zwykle następuje pod koniec produkcji albo przy jakichś ważnych milestonach. W całej historii studia crunch przy Bulletstormie był największy. Był wielomiesięczny i bardzo mocno odczuwalny przez deweloperów. Z drugiej strony jest to też kwestia tego, czy ktoś lubi to, co robi. Czasami ze zmuszania ludzi do różnych rzeczy niewiele wynika, ale jeśli sami widzą potrzebę dopieszczenia czegoś bardziej, to jest to jak najbardziej pozytywna rzecz.

Gry wideo wydają się coraz bardziej przebijać do masowego odbiorcy w Polsce. Mamy imprezy, takie jak PGA, w telewizji pojawiają się reklamy gier, na mieście banery. Czy zmienia to coś z perspektywy twórców, jeśli chodzi o sprzedaż gier, marketing?

Sprzedaż i marketing to są tematy, którymi nie zajmuje się na co dzień, ze względu na to, że nie wydajemy gier sami, tylko z wydawcą, więc siłą rzeczy to wydawca się zajmuje tymi elementami. Polski rynek jest jednak nadal niewielki w porównaniu z rynkami Europy Zachodniej, musimy więc brać taką proporcję co do tego. Sam rynek jednak faktycznie się bardzo zmienia i gry wideo się przebiły do masowej świadomości, głównie przez sukces niektórych studiów. Może to dawać złudne wrażenie pewnym inwestorom, którzy mogą przez to uważać, że jest to taki polski święty Graal.

A co z osobami, które byłyby zainteresowane pracą w gamedevie?

Jeżeli ktoś jest zainteresowany, to zapraszam do aplikowania, najlepiej przez naszą stronę. Mamy tam wyszczególnione wszystkie obecnie otwarte pozycje. Zachęcamy do tego, ale nie ukrywam też, że wymogi, jakie stawiamy potencjalnym deweloperom są wysokie.

Dziękuję za rozmowę i powodzenia z nową produkcją.

Dziękuje również.

Co o tym sądzisz?

Porównywarka VOD Nowość Repertuar kin Program TV