Wyzwanie dusz demona
Podejście developerów z całego świata do tworzenia gier od zawsze było bardzo zróżnicowane. Większość firm zajmujących się szeroko pojętą wirtualną rozrywką chce umilić graczom czas spędzony przy konsoli lub komputerze. Są też jednak ekipy, których cele są zupełnie odmienne. Liczy się dla nich zdeptanie psychiki gracza, doprowadzenie go do szału i załamania nerwowego przez zatrważający poziom trudności. Takie wyzwania podejmują tylko gracze-masochiści.
Podejście developerów z całego świata do tworzenia gier od zawsze było bardzo zróżnicowane. Większość firm zajmujących się szeroko pojętą wirtualną rozrywką chce umilić graczom czas spędzony przy konsoli lub komputerze. Są też jednak ekipy, których cele są zupełnie odmienne. Liczy się dla nich zdeptanie psychiki gracza, doprowadzenie go do szału i załamania nerwowego przez zatrważający poziom trudności. Takie wyzwania podejmują tylko gracze-masochiści.
Kiedy w trakcie rozmów ze znajomymi usiłuję poruszyć temat jednej z dwóch najnowszych produkcji studia From Software, spotykam się ze strachem w oczach. – "Demon’s Souls"? Nie, boję się. To dla mnie chyba za trudne – słyszałem już od kilkunastu osób z bardzo różnym poziomem growego wtajemniczenia. Jedni z nich to gracze "niedzielni" spędzający weekendy przy sześciopakach piwa, wyzywając się nawzajem podczas grania w Fifa 14. Odmawiają też tzw. "weterani" chwalący się spędzaniem kilkuset godzin w trybie multiplayer popularnej produkcji koncernu Activision, która co roku wygląda tak samo, ale mimo to dla nich jest największym wyzwaniem w życiu. Zaskakuje mnie fakt, że od gry w Dark Souls (lub wcześniejszą część) stronią nawet fani japońskich RPG. Coś tutaj nie gra! From Software to w końcu studio mające siedzibę w Tokio, dlaczego więc fani jRPG boją się wybrać na spotkanie z "mrocznymi duszami demonów"?
Częściowo ma na to wpływ histeria kreowana przez media i samych graczy, którzy usilnie twierdzą, że Demon's Souls i Dark Souls to jedne z najtrudniejszych gier, jakie powstały w ciągu ostatnich pięciu lat. Rynek growy coraz mocniej ewoluuje w kierunku casuali, podkłada im pod nos tytuły krótkie, proste i banalne, których przejście i "wymasterowanie" nie stanowi wielkiego wyzwania. Hardkorowcy odsuwani są coraz bardziej na bok, ale gracze tego typu nie potrzebują grać co roku w to samo. Dla nich liczy się tytuł, przy którym spędzą kilkaset godzin i w tym samym czasie kilka tysięcy razy obejrzą na ekranie napis "You Died!". Casuali taka wizja rozgrywki prowadzi do wytrzeszczu oczu i utrudnionego przełykania śliny. Niepotrzebnie. Jakiś czas temu na własnej skórze przekonałem się, że obie wyżej wymienione gry są czymś wyjątkowym w ogromnej bibliotece tytułów siódmej generacji. I co ważne – nie musisz być hardkorem, by przednio się przy nich bawić.
Na pierwszy ogień niech idzie Demon's Souls, bowiem jej kontynuacja pt. Dark Souls jest od poprzedniczki jeszcze trudniejsza i bardziej wymagająca. Warto w tym miejscu dodać, że jeśli nie znacie obu gier, ale chcielibyście kiedyś bliżej się z nimi zapoznać, powyższa kolejność jest jedyną słuszną. Odbicie się od Dark Souls bywa bolesne. Gra przytłacza ogromem i skomplikowaniem świata, przeciwnie do Demon's Souls, gdzie sam koncept przechodzenia i ukończenia gry jest znacznie bardziej poukładany, a dzięki temu - znośniejszy. Jednocześnie zaznaczam, że nie mam zamiaru skupiać się na fabule obu produkcji, która nie odgrywa w nich dużego znaczenia. Oczywiście jest obecna, ale nie napędza wydarzeń i poczynań gracza. Traktować należy ją jako uzasadnienie tego, dlaczego tak często będziemy ginąć i po co tak naprawdę musimy unicestwić tych kilkunastu przerażających bossów w trakcie przechodzenia całej gry.
Demon's Souls to produkcja podzielona na pięć niezależnych od siebie światów. Tzw. hubem, w którym znajduje się wejście do każdego z nich, jest Nexus – tak naprawdę jedyne bezpieczne miejsce w całej grze, w którym rozwijamy naszą postać i robimy podstawowe zakupy. Każdy z pięciu światów podzielony jest na kilka fragmentów, z kolei na końcu każdego z nich znajduje się boss. Dlaczego to takie istotne? Bowiem w Demon's Souls nie funkcjonuje coś takiego jak quick save. Gra zapisuje postęp tylko w momencie, gdy zaliczymy określony fragment jednego z pięciu światów, czyli pokonamy bossa (oraz gdy wrócimy do Nexusa, ale wiąże się to z przechodzeniem danego fragmentu od początku). Na samym początku możemy wejść tylko do pierwszego świata i zaliczyć jego pierwszy fragment (1-1). Dopiero pokonanie pierwszego bossa otwiera drogę do pozostałych światów i etapów, które (co istotne!) możemy przechodzić w stosunkowo dowolnej kolejności. Paradoks polega na tym, że najtrudniejsi bossowie wcale nie znajdują się w ostatnim ze światów! Już w drugim (2-2) przychodzi nam się zmierzyć z wymagającym Flamelurkerem, a jeszcze trudniej jest z bossami w pierwszym świecie, do których dostęp otrzymujemy stopniowo.
Każdy z pięciu światów jest zupełnie inny. Wymaga innego podejścia do przeciwników, innego uzbrojenia i nieraz innej taktyki walki. Przyznaję, że podczas pierwszego zetknięcia się z Demon's Souls byłem zdumiony budową Boletarian Palace (pierwszy świat), który urzekł mnie nie tylko swoim ogromem, ale też zróżnicowaniem. Znajdziemy tam nie tylko niezwykle trudnych do pokonania bossów, ale też dwa potężne smoki (jako opcjonalnych bossów). Wielu graczy ceni sobie klimat Shrine of Storms (czwarty świat) z latającymi na niebie wielkimi płaszczkami i niesamowicie trudnymi do pokonania szkieletami. Zwiedzając Tower of Latria (trzeci świat), czyli przerażające, skupione w mroku więzienie, nieraz jeżyły mi się włosy na głowie ze strachu, a zwiedzanie tamtejszych lokacji odpuszczałem sobie podczas wieczornych sesji przy PlayStation 3. Swoim wizerunkiem odrzuca też Valley of Defilement (piąty, ostatni świat), a do tego należy być w niej wybitnie ostrożnym, bowiem grasują tam niezwykle niebezpieczne klątwy i zarazy. Co ciekawe – bossowie w piątym świecie należą do tych prostszych w całej grze. Z kolei Stonefang Tunnel swoje prawdziwe oblicze pokazuje dopiero, gdy wejdziemy w jego głąb, by pojedynkować się ze wspomnianym Flamelurkerem i bogiem smoków (Dragon God).
Podzielenie rozgrywki na kolejne fragmenty i etapy jest bardzo przejrzyste dla gracza, który po raz pierwszy zasiada przed konsolą. Nie ma obaw, że się zgubi (aczkolwiek nietrudno o to w Boletarian Palace) i nie będzie potrafił wrócić do poprzedniej lokacji (tak jak ma to miejsce w Dark Souls). Orientacja w światach Demon's Souls jest pod kontrolą dzięki zaproponowanej konstrukcji. I dobrze, bo dzięki temu gracz może skupić się na ważniejszym aspekcie – przetrwaniu, co nie jest łatwe.
W Demon's Souls śmierć przyjść może w ciągu kilku sekund. I tak, chodzi też o pułapki czyhające na gracza, ale nie tylko. Bardzo łatwo zostać otoczonym przez przeciwnika, któremu wystarczą dwa ciosy, abyśmy zobaczyli na ekranie magiczny napis "You Died!". W produkcji From Software kluczowa jest koncentracja. Szarża w stylu Rambo kończy się po kilkunastu sekundach. Nie bądźcie zaskoczeni sterowaniem. Jest dziwne (L1 i L2 odpowiada za lewą rękę, R1 i R2 za prawą), ale ma pełne uzasadnienie. Kluczowe jest parowanie ataków przeciwników i kontrowanie - lekkim uderzeniem (R1) lub mocnym, zabierającym większość kondycji (R2). Z kolei najważniejszym elementem ekwipunku są… ziółka lecznicze. Różnokolorowe, ale co istotne, możemy nosić ich ze sobą tak dużo, ile zechcemy. W walce jest to niezwykle przydatne, ale w starciach z bossami - rzadko. Kilka razy większe od nas maszkary są w stanie załatwić nas jednym ciosem.
O tajnikach i kulisach rozgrywki Demon's Souls pisać można bez końca. Gra stawia przed nami trudne wybory, a jeden z nich dotyczy nawet formy, w jakiej planujemy rozprawiać się z przeciwnikami. Jako człowiek mamy pełny pasek życia, ale gdy zginiemy, stajemy się nieumarłym, a to błyskawicznie oznacza obcięcie paska życia o jedną czwartą. Powrót do formy człowieka następuje m.in. po pokonaniu bossa. Paradoks polega na tym, że lepiej grać postacią nieumarłą, bo jej atutem jest to, że zadaje nieco większe obrażenia od człowieka. Niemal zapomniałem o najważniejszym – nasza śmierć i powrót do początku etapu jest równoznaczna ze zmartwychwstaniem wszystkich przeciwników, których pokonaliśmy na naszej drodze (poza bossami). Ot, takie "malutkie" utrudnienie.
Rzeczą wspólną, która łączy zarówno Demon's Souls, jak i Dark Souls, są dusze. To główna waluta w grze. Dusze zbieramy z każdego pokonanego wroga, a pokaźna ich liczba wpada na nasze konto po zabiciu bossa. Właśnie za dusze rozwijamy naszą postać, kupujemy nowy pancerz, uzbrojenie, a także (jak w przypadku "Demon's…") ziółka lecznicze. Problem polega jednak na tym, że gdy w trakcie przechodzenia danego poziomu giniemy, tracimy część dusz. Pojawiają się one w miejscu, w którym zginęliśmy, i teoretycznie nic nie stoi na przeszkodzie, by po odrodzeniu je odzyskać. W praktyce, gdy zginiemy przed dotarciem do miejsca naszej poprzedniej porażki, automatycznie znikają one ze świata gry (zostają zastąpione nowym zgonem).
O ile w Demon's Souls funkcjonowało to jeszcze przyzwoicie, bowiem lokacje były stosunkowo liniowe i prowadziły od miejsca startu do bossa, tak w Dark Souls sytuacja jest znacznie bardziej skomplikowana. Podstawowa różnica pomiędzy obiema produkcjami to projekt świata. Dark Souls to pozorny sandbox, który daje graczowi swobodny dostęp do wielu lokacji już od niemal samego początku. Okazuje się jednak, że sensowna droga jest tylko jedna, bo tylko w jednym kierunku spotkamy przeciwników, których faktycznie możemy pokonać, a pozostali na początkowym etapie gry są zbyt wymagający. Otwarty świat sprawia, że w Dark Souls pojawiły się ogniska, przy których zapisujemy stan gry i rozwijamy naszą postać. W całym świecie jest ich mało, a dopiero po zaliczeniu kilku lokacji i pokonaniu kilku trudnych bossów otrzymujemy przedmiot, który pozwala na teleportację pomiędzy nimi. Zrezygnowano również z ziółek, które – jak się okazało – były w Demon's Souls zbyt dużym ułatwieniem. W Dark Souls życie leczy tzw. Estus Flask, z której możemy skorzystać tylko pięć razy (na początku gry), a dopiero spoczęcie przy ognisku sprawia, że butelka z "ożywczym płynem" napełnia się.
Nie muszę dodawać, że to, co czytacie wyżej, to tylko absolutne podstawy, które wypada znać, by zasiąść do Demon's Souls i Dark Souls. Obie gry są kilkakrotnie bardziej rozbudowane, ale czasem najlepiej jest przekonać się na własnej skórze, co kryją w sobie dane produkcje. Dzieło autorstwa From Sotfware to wyzwanie dla każdego gracza. Samo ukończenie jednej z nich zajmuje przynajmniej 30-40 godzin, a jeśli ktoś zdecyduje się na zrobienie platyny, musi spędzić przed konsolą ponad 100 godzin. W Dark Souls nie brakuje też trybu multiplayer, a bardzo korzystnie wypada rozgrywka coop, w której inni gracze mogą wspierać nas w walce z najtrudniejszymi bossami. Czasem nawet ekipa trzech lub czterech osób miewa problem z rozprawieniem się z przeciwnikiem. Do dziś wspominam kilkudniowe podboje w Anor Londo, gdzie na gracza czeka pojedynek z niezwykle irytującym duetem Dragon Slayer Ornstein i Executioner Smough.
Powyższy tekst pojawia się w połowie marca nieprzypadkowo. Już w piątek na półkach sklepowych w naszym kraju pojawi się Dark Souls II. Dla mnie to jedna z najważniejszych premier 2014 roku. Jestem przekonany, że tytuł ten zapewni mi kilkadziesiąt niezapomnianych godzin frustracji i irytacji, ale jednocześnie ogromnej satysfakcji, gdy uda się dotrzeć do kolejnego ogniska i pokonać wymagającego (oraz pięć razy większego od mojej postaci) bossa. Ogromnie cieszę się, że obecnie na rynku gier znajduje się miejsce na produkcje takie jak seria "Dark Souls". To gry inne niż wszystkie, które doceni każdy, kto spędzi przy nich kilkanaście godzin. Amerykańska premiera "dwójki" odbyła się we wtorek, a internet zalany został recenzjami z bardzo wysokimi ocenami. Obecnie na metacritic.com średnia werdyktów recenzentów to 91/100. Zdecydowana większość serwisów ocenia grę jako bliską ideału, a padają nawet magiczne "dziesiątki". I wiecie co? Nie ma w tym żadnego przypadku. Mimo że Dark Souls II wychodzi tylko na konsole starej generacji, a jej grafika nie zachwyca, dla mnie to murowany kandydat do gry roku 2014 roku. Wygraną w kategorii "najlepsze RPG 2014" ma w kieszeni, szczególnie z uwagi na przesunięcie premiery "Wiedźmina 3" na luty 2015 roku.
Dzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1962, kończy 62 lat
ur. 1968, kończy 56 lat
ur. 1988, kończy 36 lat
ur. 1980, kończy 44 lat
ur. 1965, kończy 59 lat