W BioShock Infinite gracze wcielą się w nieustępliwego Bookera DeWitt, byłego agenta Pinkerton, który razem ze swoją towarzyszką, Elizabeth, stara się uciec z Columbii osadzonej w alternatywnej wizji Ameryki roku 1912. Przemierzając obszerne tereny gry, dwójka bohaterów stawia czoła nieprzyjaciołom, korzystając przy tym z całego arsenału zupełnie nowych broni i umiejętności. Jak wszystkie tytuły Irrational Games, BioShock Infinite posiada wciągającą fabułę, a mechanika rozgrywki uzupełnia klasyczne dla serii BioShock rozwiązania nowymi, takimi jak starcia w powietrzu. [opis dystrybutora]
Premiera (Świat)
26 marca 2013Premiera (Polska)
26 marca 2013Gatunek:
Gra akcji, FPS, StrzelankaDeveloper:
Irrational GamesSilnik:
Unreal Engine 3Platforma:
PS3, PC, Xbox 360Wydawca:
Polska: Cenega Świat: 2K Games
Najnowsza recenzja redakcji
Nigdy nie byłem przesadnym miłośnikiem serii i nie do końca rozumiałem zachwyty nad pierwszą częścią. Owszem, była to gra przyjemna, ale w moich oczach do arcydzieła, jakim ten tytuł okrzyknięto, brakowało bardzo wiele. Klimat spoczywającego na dnie oceanu miasta był w zasadzie nieodczuwalny, przeciwnicy okazali się mało zróżnicowani, spośród licznych plazmidów przeważnie używało się góra trzech, zaś gra po pewnym czasie robiła się zwyczajnie monotonna. W dodatku nie przepadam za typem narracji reprezentowanym przez pierwszego "Bioshocka". Nie potrafię się skupić na kwestiach wypowiadanych przez bohaterów przy jednoczesnym strzelaniu do przeciwników i eksplorowaniu poziomów. Rozgrywka swoją drogą, a popychanie fabuły do przodu swoją, tych dwóch rzeczy nie powinno się moim zdaniem mieszać. Po "Infinite" nie oczekiwałem więc zbyt wiele i kiedy to mnie w udziale przypadło ogranie i zrecenzowanie tego tytułu, przyznam, że byłem średnio zadowolony. Zwyczajnie "nie czułem" tej serii, więc wizja kończenia na siłę jej kolejnej odsłony niespecjalnie mi się uśmiechała. Jakież było moje zdziwienie, kiedy już w kilka minut po odpaleniu gry wsiąkłem w nią całkowicie, zapominając o bożym świecie.
"Infinite" jest tak różne od swoich poprzedniczek, jak tylko jest to możliwe w przy padku sequela. Zachwyca już sama Columbia, która swoim wyglądem od razu budzi skojarzenia z biblijnym Edenem. Jest bogactwo zieleni, piękne plaże, ludzie są wobec siebie życzliwi i miasto ogólnie tętni życiem. Oczywiście z czasem przyjdzie nam poznać także jej drugie oblicze, dużo bardziej mroczne, ale pierwsze wrażenie jest takie, że oto właśnie trafiliśmy do raju. Poza tym, co bardzo ważne, czuć wyraźnie, że przemierzamy unoszącą się wysoko w powietrzu metropolię, a nie miejsce jakich wiele, które tylko sporadycznie przypomni nam o swojej wyjątkowości.
[image-browser playlist="592594" suggest=""]
©2013 Cenega
Druga sprawa to plazmidy, noszące tutaj nazwę vigorów, które zyskały na przydatności. Każdy z nich ma swoje zastosowanie w zależności od sytuacji i bardzo często będziemy nimi żonglować. Zresztą twórcy dali nam możliwość łączenia ich w kombinacje. Dla przykładu zastawiamy anty-grawitacyjną pułapkę (po dłuższym przytrzymaniu przycisku część vigorów działa na zasadzie min zbliżeniowych), po wejściu w którą przeciwnicy zostają wyrzuceni na określony czas w górę. Kiedy tak bezradnie wiszą w przestrzeni, ciskamy w nich ogniowym pociskiem lub nasyłamy stado wron, które zostawią z naszych wrogów jedynie krwawe ochłapy. Nic nie stoi też na przeszkodzie, by wodną macką przyciągnąć do naszego adwersarza do nas, a następnie porazić go prądem. Możliwości jest naprawdę wiele.
Jednak to, co faktycznie czyni rozgrywkę interesującą to tzw. sky hook, czyli rękawica wyposażona w nietypowy hak. Pozwala ona nie tylko na walkę wręcz i wykonywanie krwawych efektownych wykończeń, ale przede wszystkim umożliwia poruszanie się po rozmieszczonych w całej Columbii szynach. Jest to niezwykle przydatne w walce, bo umożliwia szybką ucieczkę w sytuacjach krytycznych. Pędząc po szynie stajemy się też o wiele trudniejszym celem, jednocześnie sami zyskując przewagę. Nierzadko zdarzy nam się z niej zeskoczyć i dokonać ataku hakiem z powietrza lub przejechać nad głowami przeciwników, podrzucając im wybuchową niespodziankę. Świetna sprawa, nadająca potyczkom niesamowitej dynamiki.
Zastanawiacie się pewnie, czy fabuła jest równie absorbująca, co rozgrywka. W końcu jest to istotny element większości gier. Odpowiem, że i w tej materii nie ma zawodu. Ponownie przenosimy się na początek XX wieku, tylko że tym razem przejmujemy kontrolę nad Bookerem DeWittem, prywatnym detektywem, któremu zlecono odszukanie pewnej kobiety imieniem Elizabeth. Mężczyzna szybko przekona się, że nie jest to łatwe zadanie. Dziewczę przebywa w wieży, gdzieś na latającym mieście, a za strażnika ma ogromną mechaniczną bestię. Nie chciałbym zdradzać zbyt wiele, więc powiem jedynie, iż Elizabeth potrafi otwierać rozdarcia między wymiarami i przywoływać ze światów równoległych różne użyteczne przedmioty - które my oczywiście możemy wykorzystać - dlatego jest tak ważna.
[image-browser playlist="592595" suggest=""]
©2013 Cenega
Postaci Elizabeth w ogóle należy się osobny akapit, ponieważ dawno nie było tak żywego i wiarygodnego NPC, który towarzyszyłby graczowi. Bez niej ta gra nawet w połowie nie byłaby tak udana. Dziewczyna reaguje na otaczający ją świat w bardzo naturalny sposób. Przez większość życia przebywała w zamknięciu, więc ciekawi ją dosłownie wszystko. Kiedy my przetrząsamy szafki w poszukiwaniu pieniędzy, ona bada otoczenie, przygląda się nieznanym jej dotąd urządzeniom i prosi DeWitta, by wyjaśnił jej ich działanie. Jej emocje nigdy nie są wymuszone. Strach oraz radość są autentyczne, zaś foch każe oddalić się na bezpieczną odległość, zupełnie jak w prawdziwym życiu. Rozbawiło mnie, kiedy podążyła za mną do jakiejś zaniedbanej toalety, a po chwili zatkała nos, skomentowała "zapach", po czym pośpiesznie opuściła pomieszczenie. Urocze. W odróżnieniu od większości sterowanych przez komputer towarzyszy, Elizabeth nie jest kulą u nogi. Nie musimy się o nią martwić, gdyż nigdy nie pcha się pod lufę, a gdy tylko robi się gorąco, szuka sobie dogodnej kryjówki. W dodatku jest naprawdę przydatna, bo nierzadko uratuje nam życie, podrzucając apteczki, amunicję czy sole odnawiające poziom vigoru. Warto wspomnieć, że potrafi otworzyć wytrychem każdy zamek. Dzięki niej dostaniemy się do wielu budynków i dobierzemy do niejednego sejfu, by później uzyskaną w ten sposób sumkę przeznaczyć na ulepszenia broni lub vigorów.
W "Bioshock: Infinite", podobnie jak w przypadku poprzednich odsłon, ważną rolę odgrywa zbieractwo. Oprócz wspomnianych pieniędzy, szukać będziemy nagrań wzbogacających naszą wiedzę o mających miejsce w grze wydarzeniach, jak i toników wzmacniających nasze zdrowie, osłony i vigor. Grę ukończyć można w jakieś 10 godzin, jeśli przez większość czasu będziemy po prostu biec do celu, czego osobiście nie polecam. Eksploracja daje ogromną satysfakcję, zwłaszcza, że nie brakuje miejsc, o istnieniu których początkowo nie mamy bladego pojęcia. Dopiero bliższe zapoznanie się z rozległymi lokacjami pozwala odkryć ich liczne sekrety. Jeżeli tak jak ja będziecie starali się zajrzeć w każdy możliwy kąt, a wierzcie mi, że w przypadku tego tytułu naprawdę trudno jest się temu oprzeć, to po ujrzeniu napisów końcowych na liczniku powinniście mieć blisko 20 godzin, a to już imponujący wynik jak na strzelankę. Co więcej, do gry ma się ochotę wracać, ponieważ walka jest tak diabelnie przyjemna, a jej przebieg za każdym razem jest inny, że nieprędko się nudzi, tym bardziej, że broni jest naprawdę sporo i jedno przejście to za mało, by je wszystkie w pełni opanować.
O oprawie audiowizualnej nie ma sensu się zbyt wiele rozpisywać, bo każdy, kto widział choć jeden trailer, wie, że gra jest po prosty śliczna, a design Columbii to taka wirtualna architektoniczna perełka. Nieraz zdarzało mi się przystanąć na dłuższą chwilę i po prostu podziwiać widoki. Podobnie sprawa ma się z muzyką, stylizowaną na lata, w których rozgrywa się akcja. Nadaje ona "Infinite" niepowtarzalnego klimatu, którym nietrudno się zauroczyć. Pod względem czysto technicznym jest to najwyższa możliwa półka i jedna z ładniejszych produkcji, jakie w ostatnim czasie ujrzały światło dzienne. Jedyną wadę stanowi doczytywanie danych w dość dziwnych momentach. Lokacje są rozległe, wiec prawdopodobnie zostały podzielone na mniejsze strefy, które wczytują się w locie i normalnie się tego nie zauważa, jednak w ferworze walki, kiedy dzieje się naprawdę dużo, po przekroczeniu niewidzialnej granicy łączącej kolejne strefy, gra potrafi się na chwilę dosłownie zatrzymać, aby doczytać niezbędne informacje. Nie jest to jakaś poważna wada, bo pojawia się sporadycznie i zapewne wyłącznie na konsolach. Normalnie "BS:A" działa płynnie, animacja nie spada nawet na moment, a bugi to w przypadku tego tytułu pojęcie zupełnie obce.
[image-browser playlist="592596" suggest=""]
©2013 Cenega
Wypadałoby skończyć słodzenie i wspomnieć co nieco o wadach, choć jest to zadanie co najmniej karkołomne, bo tych w zasadzie nie ma. Przyczepiłbym się jedynie do dwóch rzeczy, które i tak są zwykłymi drobiazgami. Po pierwsze, pojawieniu się Handymanów, którzy w "Infinite" są takim odpowiednikiem Big Daddych, nie towarzyszą żadne większe emocje. Spodziewałem się jakiejś klimatycznej podbudowy, trzymania gracza w niepewności, co do momentu, w którym zostanie zaatakowany przez tak groźnego przeciwnika. Niestety nic takiego nie ma miejsca. Nie dość, że pierwszy Handyman pojawia się dopiero gdzieś w połowie gry, to w dodatku wpada na pole walki znienacka, niczym szeregowi adwersarze. A przecież aż prosiło się o odpowiednie dawkowanie napięcia. Druga sprawa to kompletnie niewykorzystany potencjał Songbirda, czyli mechanicznego strażnika Elizabeth, o którym niestety szybko zapominamy. Ten latający olbrzym był kopalnią możliwości, których twórcy nawet nie liznęli, zamiast tego spychając go gdzieś na dalszy plan. Wielka szkoda.
O "Bioshock: Infinite" można by pisać długo, ale najlepiej po prostu w niego zagrać, nawet jeśli nie jest się fanem serii, bo to gra zwyczajnie inna i o wiele lepsza od poprzedników. Rozgrywka przeszła poważną metamorfozę, przeciwnicy stali się bardziej różnorodni, zaś narracja zyskała na przyswajalności, co w dużej mierze jest zasługą Elizabeth, której obecność pomaga skupić się na wydarzeniach. A jest się na czym skupiać, bo panowie z Irrational Games mają do opowiedzenia inteligentną historię, poruszającą chociażby temat rasizmu czy kultu jednostki. Ta gra w zasadzie nie ma słabych stron, dlatego nie boję się określić jej mianem arcydzieła. Nieprędko pojawi się tytuł, który będzie w stanie "Infinite" zagrozić.
Ocena: 9,5/10
[image-browser playlist="592597" suggest=""]Plusy:
+ wspaniała oprawa audiowizualna
+ dynamiczna i emocjonująca rozgrywka
+ wciągająca historia
+ postać Elizabeth
+ liczne bronie i vigory
+ duże i pełne sekretów poziomy
+ klimat początku lat XX
+ ogromny skok jakościowy względem poprzedniczek
Minusy:
- sporadyczne doczytywanie danych w trakcie gry
- niewykorzystany potencjał Songbirda
- słabe wprowadzenie Handymanów