Anno 1800 - recenzja gry
Anno 1800 to gra, na jaką czekałem od dawna. W końcu coś, co świetnie łączy budowanie miast z ekonomią i strategią.
Anno 1800 to gra, na jaką czekałem od dawna. W końcu coś, co świetnie łączy budowanie miast z ekonomią i strategią.
Anno 1800 to przede wszystkim gra szalenie ciesząca wzrok. Wykonanie i dopracowanie graficzne w najmniejszym detalu pozwala docenić pracę, która sprawia, że to po prostu wygląda kapitalnie. Czy to w zbudowanych kompleksach miejskich, czy naturalnemu wykonaniu wysp, czy podczas pływania mniejszych lub większych żaglowców. Szczególnie, gdy dochodzi do walki, to te detale naprawdę można dostrzec, bo odgrywają one istotną rolę, gdy okręt z rozwalonym masztem próbuje uciec. Warstwa graficzna to jedna z mocniejszych zalet Anno 1800, bo choć nie jest ona spektakularna, czy naszpikowana fajerwerkami, jej wykonanie jest w stanie zachwycić.
Podstawą gry jest ekonomia, która wymaga od gracza ciągłego skupienia, monitorowania i wprowadzania korekt, by produkcja rozwijała się zgodnie z oczekiwaniami. Pierwszym naszym celem jest spełnianie zachcianek mieszkańców, których dzielimy wraz z rozwojem gry na kilka grup – farmerzy, robotnicy, rzemieślnicy, inżynierowie oraz inwestorzy. Wiadomo, że im dalej, tym trudniej, bo oczekiwania są coraz bardziej wymagające, a miejsca na wyspach nie wystarcza. Ich liczba oraz ich zadowolenie determinują nasz bilans finansowy. Całość tak naprawdę szybko się komplikuje i bynajmniej nie w negatywny sposób. Po prostu zapewnianie dodatniego bilansu okazuje się wyzwaniem, dającym wiele frajdy podczas rozgrywki. Zwłaszcza że zapewnianie potrzeb obywateli nie opieramy tylko na jednej wyspie osadzonej w jednym dwóch światów, więc flota okrętów lecących do Nowego Świata musi wracać choćby z rumem, który jest konieczny do życia, a zabierać z powrotem piwo. I tu robi się ciekawie – można to wszystko robić ręcznie, ale to zajmuje dużo czasu, więc gra umożliwia skuteczny, acz drogi automat w postaci kursów czarterowych. Ileś ważnych lub pilnych dostaw możemy nadzorować, ale na pewnym etapie gry nie ma na to szans, bo statków jest ogrom, wysp jeszcze więcej i można łatwo się pogubić.
Plusem właśnie jest to, że oba światy mają zupełnie inne rzeczy do zaoferowania i tylko część podstawowych potrzeb się pokrywa. Takim sposobem musimy dzielić naszą uwagę pomiędzy wyspy tu i tam, by móc pracować na rozwojem, bilansem i ewentualnymi brakami, które trzeba skorygować. Ten aspekt został tak skomplikowany jak powinien być w dobrej grze ekonomicznej, ponieważ to nie tylko jest oparte na zadowalaniu. Zarabiać można na handlu, czyli np. produkujemy nadmiar mydła i jest sobie więzienie na mapce, które skupuje nieograniczoną ilość za rozsądną cenę. I tego typu kombinacje tworzą się też na późniejszych etapach, gdzie to potem jest na przykład złoto czy zegarki.
W czasie rozwoju ekonomicznego musimy pamiętać o sile militarnej. Przez wiele godzin gry nie miałem sytuacji, by inny gracz zajmujący okoliczne wyspy zdecydował się otwarcie mnie zaatakować, ale my musimy go wyeliminować, by grę ukończyć. Możemy to zrobić militarnie lub biznesowo. Pierwsza opcja oparta jest na walkach statków – najpierw żaglowców, później potężnych parowców. By pokonać gracza, musimy roznieść jego obronę (działa na wodne plus statki) i zająć faktorię handlową. Takim sposobem wyspa należy do nas. Co prawda, gracze kierowani przez sztuczną inteligencję toczyli walki cały czas pomiędzy sobą, więc najpewniej jest to kwestia poziomu trudności. Ja wybrałem umiarkowany i nie było łatwo! Gra raz po raz oferowała wyzwania i wciągała na wiele godzin. Drugą opcją jest wykupienie udziałów w wyspie, które koniec końców doprowadzą do jej przejęcia. Jest to kosztowne, ale na pewnym etapie gry wykonalne. Prawda taka, że wszystko zależy od tego, jaką taktykę obierzemy. Musimy jednak uważać, bo przeciwnicy tę opcje stosują chętniej. Obok tego mamy piratów, którzy często krzyżują nam szyki, atakując nasze trasy handlowe, więc jednocześnie wymaga to ustawienia odpowiedniej ochrony i poradzeniu sobie z problemem. Można z piratami się zaprzyjaźnić (poprzez dyplomacje, zabijanie ich konkurentów lub wykonywanie misji) lub ich temperować. Jeśli ich zlekceważycie, szybko problem będzie rosnąć, bo nagle okaże się, że piraci mają flotę z 50 okrętów, gdy wy macie z 15. W takiej batalii straty są pewne.
Minusem jest dyplomacja, która jest uboga, nie oferuje tak naprawdę nic specjalnego. Kilka podstawowych kwestii, które nie pozwalają na elastyczność czy jakieś nieprzewidywane działania losowe. Handel oczywiście trochę pomaga, bo możemy w faktorii ustawiać, co ma automatycznie być na sprzedaż i ich okręty co nieco będą brać, ale nie jest to aż tak odczuwalne na tle innych naszych działań. Dlatego też koniec końców kontakty z innymi graczami stają się zminimalizowane, jeśli nie mamy z nimi konfliktu, bo i handel ubogi i opcji niewiele. Szkoda, bo przy doskonałym rozbudowaniu ekonomicznym, w tym aspekcie było pełne pole do popisu. Trochę rozczarowujące są ekspedycje, które nie oferują zbytnio elastyczności poza wyborem decyzji podejmowanych podczas fabularnych przeciwności losu. Czasem zyskujemy z tego przedmioty użyteczne, ale sama droga do tego nie wykorzystuje potencjału. Koniec końców czuć, że choć jest to gra świetna, wymagająca, to brak w tym więcej czynników losowych, które wprowadziłyby ciekawe i ekscytującej komplikacje.
Do tego dochodzi jeszcze kampania fabularna, która nie jest atrakcyjnym kąskiem. Ona pełni rolę szkoleniową, czyli dzięki niej możemy szybko dowiedzieć się, jak wszystko działa co robić. Jakaś historia została do tego stworzona, ale trudno ją traktować inaczej, niż z obojętnością. Najlepiej od razu przejść do swobodnego trybu gry.
Anno 1800 to nie jest gra na wiele godzin, ale na wiele tygodni dobrej, frapującej i wymagające zabawy. Cieszy mnie, że w dobie uproszczenia gier, tutaj twórcy postawili na rozbudowanie ekonomii i solidne powiązanie tego z militarną sferą (aczkolwiek szkoda, że zawężono się tylko do okrętów). Trudno mi jakoś szczególnie narzekać na coś, co wciąga jak morskie potwory w głębiny oceanu. Warto!
PLUSY:
- świetna animacja;
- rozbudowana i wymagająca warstwa ekonomiczna;
- rozbudowany system rozwoju wymagający podzielności uwagi pomiędzy wyspami i dwoma światami;
- kapitalne bitwy morskie;
- nieprzewidywalne działania piratów;
- opcja finansowego pokonania gracza;
- system kursów czarterowych i handlowych;
- podział surowców pomiędzy różne wyspy na Starym Świecie i Nowym Świecie;
- miodność gry, która przez to wszystko wciągnie każdego, kto oczekuje wymagającej rozgrywki;
- brak uproszczenia gry na siłę - dobry system poziomu trudności.
MINUSY
- fatalny system dyplomacji;
- marnujący potencjał system ekspedycji;
- mało czynników losowych.
- Kampania fabularna
Źródło: zdjęcie główne: materiały prasowe
Poznaj recenzenta
Adam SiennicaDzisiaj urodziny obchodzą
ur. 1996, kończy 28 lat
ur. 1983, kończy 41 lat
ur. 1948, kończy 76 lat
ur. 1937, kończy 87 lat
ur. 1982, kończy 42 lat